Inovação. É geralmente isso que pensamos ao ver um novo jogo. O que ele tem de inovador, especial, único? E quando a resposta for “nada”, mesmo assim o resultado pode ser bom?
O novo jogo da serie pixel junk (exclusivo PSN) prova que sim. Ele é um shooter clássico, old school, simples mas bem feito. A maior diferença é o visual vetorial estilizado, com uma tela simulando tubo de imagem de tv antiga (distorcido nas bordas).

O jogo anterior da série era muito mais inovador (pixel junk shooter – imagem abaixo) pois a nave tinha liberdade de movimento (ir e vir como quiser no cenário – arenas), podendo girar, atirar e resgatar cientistas perdidos (e ainda tinha um gancho que podia interagir com o cenário, além de modificadores da nave, etc…). O mais legal era o sistema de fluídos, com água, lava, gás, tudo reagindo entre si, (água solidifica lava, lava inflama gás, e por ai vai) que devia ser usado para resolver os puzzles. Eu considero esta série uma obra prima de design, com jogabilidade muito simples mas boas inovações.

No final do shooter 2 há uma fase secreta (para quem resgatar todos os tesouros escondidos no jogo inteiro) que tinha visual vetorizado e a nave não podia girar seguindo só em frente como nos shooters clássicos (gradius, r-type, …). E foi isso que inspirou o pixel junk sidescroller. Toda a ambientação e os inimigos lembram o jogo anterior, até o sistema de aquecimento – se a nave leva um tiro ela esquenta e precisa ser resfriada na água. Só morre se levar mais um tiro enquanto está “quente”.

 

As novidades agora são o foco arcade (tem até “insert coin” na tela de abertura!), sempre seguindo em frente sem precisar resgatar ninguém, e há três tipos de tiros que podem ser trocados a qualquer momento: o tiro comum (rápido mas fraco), laser (forte mas lento) e bomba (também lento mas dá dano por área e pode acertar no teto além do chão, ricocheteando). Há itens ingame para fazer upgrades nas armas, além de escudo, elementos que não existiam no jogo anterior.
Até o final deste (sidescroller) trata da história do outro (shooter), ou seja, o universo de ambos está bem ligado.
Para os amantes de um bom shooter eu recomendo. O jogo é simples mas muito bem feito. Level design, ataques inimigos, ritmo do jogo, sistema de checkpoints, estilo visual estilizado, tudo bem trabalhado. Cada tipo de tiro é útil em situações diferentes, obrigando a criar estratégias de ataque além de ter bons reflexos. É um jogo com jogabilidade clássica, mas sem a frustração e dificuldade extrema dos jogos do passado. Ele tem vários níveis de dificuldade, mas só dá um pouco mais de trabalho no hard. Depois para os masoquistas há o brutal, porém este eu dispenso.

Vejam a variação de cores usadas: (no nível hard e brutal a estética contribui para dificultar o jogo)

O jogo flui muito bem e é um exemplo de que mesmo sem grandes inovações o resultado pode ser ótimo. Por isso não fique esperando uma idéia fantástica para produzir algo, mesmo fazendo um jogo simples sem muitas inovações pode-se aprender muito.

 

O único porém é a duração. Com 3 estágios divididos em 4 setores cada um (todos rápidos), além da fase-boss final, o jogo inteiro não dura muito. O sistema de checkpoints no meio da fase, além de continues infinitos (só perde a pontuação e upgrades quando continua), faz o jogo ser ainda mais rápido, apesar de tirar muito da frustração de ter que re-jogar tudo desde o início quando morre. Mesmo que vale a pena jogar de novo no hard, alguns podem considerar pouco conteúdo pelo preço – US$10,00. Eu ainda acho que vale a pena se você gosta do estilo, mas talvez por um pouco menos ele seria perfeito. Porém como o que vale é a qualidade da experiência e não somente a duração dela, ainda recomendo este título.

 

Como falei antes, ele vale para nos lembrar que mesmo com algo não tão inovador (a não ser o visual que é bem diferente) é possível criar algo interessante. Mesmo que você faça em casa um clone levemente modificado do pac-man, já irá aprender muito com layout de telas, level design, inteligência artificial, ritmo de jogo (pacing), dentre várias outras coisas. Como se costuma dizer que o seu próximo jogo sempre será melhor que o anterior, comece já a produzir para se livrar dos primeiros fracassos 🙂 , pois a experiência é crucial para desenvolver algo bom, já a inovação nem sempre é necessária.

 

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