02
Fev
16

Mini Metro: o cúmulo da elegância

A tela está completamente branca. Surge um círculo preto. Logo em seguida um quadrado mais ao lado. Um ícone dá a entender que devo clicar e arrastar entre eles. Ao fazer isso surge uma linha colorida ligando estes desenhos e no meio dela um retângulo que fica andando de um lado ao outro. Então aparece um pequeno círculo sobre o quadrado, que “entra” no retângulo e viaja até o outro lado, desaparecendo.

 

Este é o início de Mini Metro, o jogo não abre o menu principal, não abre tutorial com texto, ele já começa assim: uma tela branca e tudo vai acontecendo naturalmente, com desenhos simples de formas geométricas com poucas cores. E fica evidente que as linhas coloridas são linhas de metrô, as formas são estações, assim como os desenhos menores são passageiros que querem descer na estação que tem o mesmo símbolo que eles. É um jogo bem minimalista, muito elegante no seu design. Tem só os elementos fundamentais necessários para criar a experiência e nada mais.

Aos poucos vão surgindo mais passageiros, aparece um contador no canto esquerdo, e você percebe que o número de passageiros é a sua pontuação, é um jogo de sobrevivência. O quanto você consegue administrar as linhas do metrô antes que as pessoas fiquem esperando demais em uma estação e o jogo acabe?

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20
Jan
16

Use o lado difuso do seu cérebro

Sabe aquela caixa pesada que você carrega sobre seu pescoço toda a vida? É a sua cabeça, sua cachola; o lugar onde mora seu cérebro: o órgão que mais usa recursos do corpo, que na verdade determina como é seu comportamento, ou seja, é você. A configuração única de bilhões de neurônios determina sua personalidade, o que você pensa, sua cultura, sua forma de agir. Às vezes ele age por si só e faz você fazer coisas por impulso, o quanto ele te controla, o quanto você controla ele? Aliás, ele e você são a mesma coisa, então faz sentido pensar desta forma? Na verdade é tudo muito confuso, a ciência já descobriu muitas coisas sobre o cérebro, mas ainda há muito mistério. De qualquer maneira, ter conhecimento sobre seu funcionamento pode ser muito positivo, afinal se ele é você, conhecer mais sobre ele é conhecer mais sobre você mesmo… é ter noção que alguns impulsos primitivos devem ser controlados, é como ter um pouco mais de controle sobre si… Não ser tão escravo dele…

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Desde que li A Theory of Fun for Game Design, que fala sobre neurociência aplicada ao design de jogos, tive muito interesse sobre o assunto. Não só para criação de jogos, mas para aplicar na vida real, afinal neurociência ajuda a explicar muitas coisas sobre como funcionamos, e com este conhecimento ter uma melhor qualidade de vida, aprender mais sobre este ser tão complexo e confuso, que determina o que você é…

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17
Jan
16

Aquele dragão maldito

Eu sabia que seria doloroso, mas precisava passar por isso…

No final do livro Theory of Fun for Game Design, o autor comenta para onde os jogos devem ir para evoluir como mídia, focando mais no ser humano, saindo da adolescência eterna de salvar a namorada dos bandidos. É um assunto importante que costumo abordar em aula também, e aos poucos exemplos vão surgindo. Journey, Papo & Yo, This War of Mine, são alguns dos poucos exemplos que conseguem a partir do gameplay (não estamos falando de cutscene, copiando cinema) passar ao jogador emoções diferentes da pura adrenalina e competição, permitindo reflexões sobre assuntos mais complexos, como alcoolismo na família (Papo & Yo), questões morais na luta pela sobrevivência em um cenário de guerra (This War of Mine), e uma grande e bela metáfora para vida (Journey). E agora temos um novo exemplo…

Obs: seguem alguns spoilers tanto do jogo, quanto da história de sua produção. Não tem como falar dele sem comentar algumas coisas mais diretas…

 

That Dragon, Cancer é um jogo muito pessoal. Feito pelo pai de um menino que lutou contra o câncer. Ele começou a produzir no meio desta jornada, não sabendo como seria o fim. Queria retratar no jogo os momentos mais marcantes desta experiência terrível. Porém algum tempo depois, infelizmente seu filho (aos 5 anos de idade) não conseguiu vencer esta batalha e acabou falecendo… Mesmo assim o jogo continuou em produção e foi finalizado recentemente.

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13
Jan
16

Machinations framework e o livro – Game Mechanics (parte 2)

Estou falando sobre o livro Game Mechanics – Advanced Game Design; aqui está a parte 1.

 

Comentei sobre os capítulos iniciais e agora a parte mais importante, o diferencial que torna este livro único:

 

* Machinations Framework *

O que é isso?

É um sistema criado por um dos autores do livro, uma espécie de fluxograma animado, para ajudar o designer a criar, ajustar, balancear, economias internas de jogos.

Comentei sobre estas economias na parte 1 deste artigo, mas lembrando: pode ser desde um simples sistema de pontos de vida, XP, até uma economia que lembra mais a vida real, muito usado em jogos como SinCity, Civilization… Card games como Magic são outro tipo de jogo que tratam muito sobre balancear os custos e vantagens de cada criatura, ou seja, uma economia interna complexa.

 

Imagine que você está fazendo um jogo como Banco Imobiliário, onde o objetivo é ser o mais rico possível, comprando propriedades, recebendo aluguel sobre elas, e por ai vai. Você poderia simular esta economia no machinations, criando valores iniciais de renda e tendo uma noção do quanto ganharia em determinado tempo (o sistema pode criar gráficos para demonstrar isso). Então pense que quer colocar mais desafio no jogo, adicionando um feedback loop negativo (comentei sobre estes elementos na parte 1 do artigo também), algo como imposto de renda. Quanto mais imóveis eu tiver, mais irei pagar de imposto, ou seja, isso irá diminuir meus ganhos, estimulando criar uma estratégia para escolher com cuidado onde investir o dinheiro; além de impedir que meu lucro escale muito rapidamente sem dar chance a outros jogadores.

Para testar isso precisaria implementar esta regra num protótipo e jogar algumas vezes, mas usando o machinations é só adicionar esta regra e observar o gráfico, acelerando muito o processo de ajustar a economia, mesmo antes de existir o jogo.

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25
Dez
15

Machinations framework e o livro – Game Mechanics (parte 1)

Depois de ler alguns livros de game design, todos parecem iguais, falando praticamente as mesmas coisas. Porém este livro tem algo exclusivo, um sistema criado por um dos autores que é uma espécie de linguagem de programação visual para simular economias internas de jogos.

Nos capítulos iniciais trata de alguns conceitos já conhecidos mas bem explicados.

Certamente vale a pena ler, apesar de algumas coisas mais avançadas e difíceis de seguir, úteis somente na produção de jogos com economias complexas, como simuladores do tipo SimCity, Civilization, card games, etc.

Então este post fala do livro, a teoria que ele aborda e depois este sistema exclusivo que o torna especial (podemos considerar como uma ferramenta para game design).

Esta é a obra:

Game Mechanics – Advanced Game Design

De Ernest Adams e Joris Dormans

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Quando dizem que é game design avançado, não estão brincado! Mas até metade do livro, a teoria inicial é mais light, nada de muito novo na verdade, apesar de bem escrito.

Resolvi detalhar um pouco mais o conteúdo do livro, assim vale para estimular quem quiser ler, e já serve como teoria de game design, deixando o post com mais conteúdo do que uma análise simplificada. Então seguem os assuntos que o livro aborda, lembrando que é um mega resumo e algumas (muitas) coisas acabei pulando (ou só deixei o tópico solto).

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26
Nov
15

MGSV: A salada inacabada de Kojima

(…ARTIGO LIVRE DE SPOILERS DA HISTÓRIA…)

Depois de aproximadamente dois meses (66h de jogo), cheguei no fim de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain! Só considerando a história principal, sem contar o modo online (no momento não assino PS+) e as missões secundárias, que fiz poucas (são mais de 150…!). É realmente enorme o conteúdo disponível, podendo chegar a centenas de horas pra quem quiser conferir tudo e caçar os troféus.

O jogo tem grandes méritos, mas será o melhor Metal Gear de todos? Tenho minhas dúvidas…

 

O que tem de bom

Em termos de gameplay, possibilidades de jogo, polimento e gráficos em geral (fantástico), é tudo muito bem feito. Um action stealth com muitas opções, satisfazendo quem quer só atirar e ter ação pura (muitas armas disponíveis, de pistolas de mão até lança mísseis), ou ser mais fiel a infiltração sorrateira. Tem até possibilidade de chamar um helicóptero para ajudar a eliminar todos os inimigos, pedir um bombardeiro aéreo, etc. A única punição disso é diminuir o rank final da missão. Resumindo, é um jogo fantástico, um dos melhores que já joguei na vida, recomendo a todos que gostam do gênero.

 

Porém é um metal gear!

Metal gear sempre foi mais que um jogo bom, com gameplay e visual top de linha (apesar de alguns problemas de câmera antigamente), é reconhecido pela história muito bem contada e complexa, além de outras coisas mais exóticas como humor bizarro, mistura de questões políticas com sobrenaturais, e por ai vai. Posso dizer que MGSV é um jogo excelente, mas sendo um metal gear, cumpre seu papel?

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27
Set
15

O seu jogo é suculento? (juicy e game feel – parte 2)

Na parte 1 eu falei sobre juicy.

 

Mas e esse tal de game feel?

 

Geralmente quando se procura material sobre juicy em jogos, o termo “game feel” também aparece. Alguns autores consideram como sendo a mesma coisa, será?

 

Na verdade um contribui com o outro, mas as definições não são essencialmente as mesmas.

Acredito que o termo tenha surgido no livro do mesmo nome: (ainda não li, está na fila)

http://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281game_feel_book

 

Definição:

Uma sensação tátil, que dita o quanto é divertido e atraente o ato de jogar o jogo. Uma combinação de muitos aspectos diferentes, incluindo o quão rápido seu personagem responde à entrada dos controles (input) e o quanto o feedback audiovisual reforça que você fez algo “certo” dentro do jogo.

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