12
ago
15

Entrevista com Vitor da Swordtales (Toren)

Toren é um marco na produção nacional de jogos, apesar de alguns problemas técnicos que atrapalharam a experiência. Pra quem ainda não viu, a minha análise do jogo está aqui.

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Desde que joguei, fiquei com vontade de trocar uma ideia com o Vitor (produtor do estúdio), sobre alguns aspectos da obra e do seu processo de desenvolvimento. Segue aqui a entrevista:

 

Vitor Severo Leães

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Olá Vitor. Agradeço o seu tempo por responder esta entrevista.

 

Primeiro gostaria de saber sobre o estúdio – Swordtales. O início do Toren foi um projeto final da pós-graduação na PUC-RS, correto? Em qual momento a empresa nasceu e você como produtor entrou nela? Quantas pessoas trabalharam no projeto entre fixos e freelancers nestes 4 anos de produção?

 

Sim, o Toren surgiu como um projeto de conclusão de curso na PUC-RS, na época se chamava Babel e era feito apenas pelo Luiz, Conrado e Alessandro. Eu entrei um ano mais tarde quando os guris estavam precisando de ajuda na organização do projeto e busca por investimento e parcerias. Eu agarrei a oportunidade pois mesmo não tendo experiência em produção de jogos na época, eu queria muito trabalhar nesta área. Ao longo do projeto, cerca de 20 pessoas trabalharam no desenvolvimento.

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09
ago
15

O seu jogo é suculento? (juicy e game feel – parte 1)

Mas hein? Como assim suculento?

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Existem vários termos em game design que são bem conhecidos, como gameplay, feedback, pacing, estratégia dominante, complexidade emergente, etc. Ou seja, dá pra falar sobre eles que todo mundo vai entender do que se trata, mesmo que as interpretações possam variar um pouco sobre cada assunto, são termos comuns.

Mas juicy (suculento) é pouco usado. A primeira vez que ouvi falar disso foi no livro The Art of Game Design, aquele livro clássico que usa o conceito de lentes para obrigar o designer a pensar sobre várias perspectivas. A lente 58 é: A lente da suculência, que fala sobre ser comum chamar uma interface com pouco feedback de “seca”. Então interfaces suculentas seriam o contrário, divertidas de manipular, oferecendo ao jogador feedback contínuo das suas ações, quase uma recompensa visual das ações.lente_ed

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26
jul
15

PSN em manutenção eterna, como resolver

Dica rápida:

Se você está tentando entrar na PSN pelo PS3 e sempre dá erro de “em manutenção”, apesar da PSN estar funcionando pelo site, o problema é com o software dela no sistema do console.

Basta ir no ícone que entra na PSN (aquele com o visual de uma sacola de compras), e com o botão triângulo ir na opção excluir.

Então logo em seguida tente entrar na PSN novamente por este mesmo ícone, irá dar aviso que precisa baixar o programa, aceite e pronto, agora vai estar funcionando!

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11
jun
15

Level Design – (parte 4 – final)

Continuando o papo sobre Level Design – aqui está a parte 3 desta série.

 

CONTANDO A HISTÓRIA:

Procure contar a história pelo ambiente, pense em como esta fase se encaixa com as outras (quais mecânicas o jogador já aprendeu), em que parte da história está, etc.

 

Use temas para mudar a arte (paleta de cores, iluminação) da fase e criar situações, inimigos, mecânicas que façam sentido naquele lugar, gerando uma boa variação. Alguns temas comuns: caverna, fábrica, selva, casa mal assombrada, pirata, cidade (futurista ou não), estação espacial (e voando no espaço), esgoto, pântano, parque de diversões, fogo/gelo, velho oeste…

 

  • No Super Mario Bros havia o tema original (jardim?), subterrâneo, castelo, embaixo d´agua, jardim com plataformas sem fundo, noturno…

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  • Em Rayman Origins: fogo (comida) / gelo / ar (varia gameplay => shooter) / mar / selva (e noite) / morto-vivo.

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05
jun
15

O Kishōtenketsu de Koichi Hayashida – (level design parte 3)

(Este é o melhor título de post da história da humanidade, hein?? :) )

 

Ainda falando sobre conveyance – aqui está a parte 2 desta série.

 

Hayashida trabalhou em vários jogos da série Mario e é co-diretor de Super Mario 3D World (WiiU).

Ele desenvolveu uma filosofia de level design, que permite apresentar ao jogador novas mecânicas em 4 partes. Em poucos minutos uma mecânica pode ser ensinada com sucesso, desenvolvida, revirada e descartada (talvez reutilizada no futuro).

 

É baseado em uma estrutura narrativa usada em poemas chineses de 4 linhas e gibis japoneses de 4 quadros, conhecida como “Kishōtenketsu”.

Cada história introduz um conceito, o desenvolve, joga uma reviravolta e então oferece uma conclusão.

 

Como essa estrutura funciona em um jogo?

  • Ensinando 1 – Primeiro introduz uma nova mecânica em um ambiente seguro (não há como morrer, pode experimentar a vontade até aprender como funciona).
  • Ensinando 2 – Depois tira a “rede de segurança” (para provar que realmente aprendeu a dominar a mecânica).
  • Desenvolvendo – Então usa novamente a mecânica de uma forma mais desenvolvida (deixa ela amadurecer).
  • Reviravolta – Mistura essa mecânica com outra, ou modifica ela, obrigando o jogador a pensar sob uma nova perspectiva, alterando a experiência, com mais desafio.
  • Conclusão – Uma última demonstração de habilidade fechando a fase usando a mecânica.

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02
jun
15

CONVEYANCE – (level design parte 2)

Contiuando o papo sobre Level Design – aqui está a parte 1 caso não tenha visto.

 

Eis um termo muito importante, um conceito fundamental que diferencia os grandes jogos das porcarias – CONVEYANCE! (Algumas pessoas chamam de outros nomes, mas conveyance é o mais comum).

 

Significa = condução, transmissão. Ou seja, a forma que o jogo ensina ao jogador como jogar (desde controles básicos até mecânicas mais complexas).

O melhor é ensinar através do próprio gameplay (pelo level design), ao invés de utilizar tutoriais “explícitos” ou outras formas de “manuais de instrução”. O jogo não diz como jogar nos mínimos detalhes, você descobre as regras do mundo simplesmente vivendo nele e fazendo ações.

Veja os jogos clássicos do Mario e você perceberá que criar um jogo é como contar uma piada: se tiver que explicar, provavelmente já estragou tudo…

 

Jogos dependem fortemente da interação do jogador, ou seja, o jogador precisa contribuir com algo seu para a experiência. Ele precisa ter alguma instrução, orientação, mas deve lidar sozinho com as situações que o jogo cria.

Ninguém quer só seguir ordens, com janelas de texto dizendo exatamente o que fazer, como fazer, quando fazer. Isso tira o prazer da descoberta, experimentação.

 

Mas claro que às vezes algum tipo de tutorial básico é necessário. A questão é conseguir minimizar textos de instruções e conseguir ensinar de forma mais “orgânica”, tudo que for possível.

 

Podemos ter várias categorias de conveyance:

  • Ruim: Quando o jogo lhe dá pouca ou nenhuma orientação. O jogador fica perdido.
  • Básica: O mais comum hoje em dia: o jogo diz tudo que deve ser feito.
  • Boa: O jogo mostra ao jogador como jogar através do gameplay, level design. Importante: Ele mostra, não diz. Continue lendo ‘CONVEYANCE – (level design parte 2)’
  • 01
    jun
    15

    Level Design – (parte 1)

    Vamos falar um pouco sobre level design? A criação de fases em jogos é absolutamente fundamental para a qualidade dele, afinal o jogador sempre está dentro de uma fase, ou seja, podemos dizer que o level designer é tão importante quanto o game designer. É na fase que teremos os desafios, que iremos aprender as novas mecânicas, que iremos viver a história (através do ambiente pelo menos).

    Por isso vou fazer uma série de posts sobre o assunto. É um material de aula que montei a partir de várias fontes, as imagens e teorias demonstradas aqui vieram de:

     

    REFERÊNCIAS:

    O principal site sobre level design que conheço, especialmente focado a jogos de ação 3D. Inclusive tem muito material sobre Unreal Engine. Oferece download grátis de dois livros:

    Ultimate Level Design Guide (usado neste material) e How to Create a Map in 11 Days

    Para baixar cadastre email aqui: http://www.worldofleveldesign.com/categories/books_dvds/ultimate-level-design-guide-11day-level-design-guide-ebooks.php

     

    • Livro: Level UP – Um guia para o design de grandes jogos – Scott Rogers (capítulo 9)

    Esse livro é excelente, com conteúdo de alta qualidade, escrita não formal e várias ilustrações (algumas exibidas aqui).

    O mesmo autor fez esta palestra bem interessante: Everything I learned about Level Design, I Learned from Disneyland:

    Versão GDC 2009: http://gdcvault.com/play/1305/Everything-I-Learned-About-Level

    Versão youtube: https://www.youtube.com/watch?v=P4uPwhSqW8Q

     

    E mais alguns outros autores de vídeos sobre game/level design no Youtube que comentarei depois.

     

    INÍCIO:

    Antes de mais nada, tenho que lembrar que essa teoria sobre level design são algumas dicas gerais que podemos usar em várias situações, mas cada tipo de jogo exige um level design diferente. O que vou ter que pensar para criar uma boa fase de um puzzle, será bem diferente para um adventure, RTS, FPS, …

    Como tudo em design de jogos, cada caso é um caso. A teoria ajuda muito a dar um norte, uma luz, mas não pode ser seguida sem adaptações, testes, improvisos. Talvez jogos de ação 3D são os que mais que se encaixam neste conteúdo, mas algumas questões são universais, e bem importantes. Enfim, use o bom senso, muito playtest e boa sorte! Vamos lá:

    Continue lendo ‘Level Design – (parte 1)’





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