10
abr
16

O poder da narrativa em Firewatch

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Eu já joguei vários adventures, desde a época de outro da LucasArts, como Full Throttle, Day of the Tentacle, Sam & Max, etc. A fórmula continua a mesma até hoje, interface point and click, para o personagem andar ou pegar algum item, e muitos puzzles que precisam ser vencidos, impedindo o progresso da história. Só que muitas vezes os puzzles são difíceis, confusos, e exigem que o jogador explore cada canto do cenário para encontrar todos os itens necessários para resolvê-los.

Se você tranca no puzzle, não consegue evoluir e geralmente desiste, ou procura um guia para ter ajuda. Em todos estes jogos, em algum momento precisei de ajuda… Sempre tem um puzzle chato que parece não fazer sentido… Aquela sensação irritante de: “tá, o que faço agora?”

 

Acredito que o puzzle é inserido no jogo mais para dar uma pausa no desenrolar da história do que qualquer outra coisa, senão seguiria direto até o fim, sem desafio, como em um filme. Mas será que isso é tão ruim assim? Afinal você não está jogando o adventure principalmente por causa da história?

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10
abr
16

Onde comprar? Como gastar menos com jogos?

Eu fiz um artigo sobre onde comprar jogos e algumas dicas para gastar menos, no meu outro blog sobre jogos para crianças. O foco era para pais sem noção sobre este assunto, mas acho que pode ser útil para qualquer um, afinal o preço dos jogos no Brasil são tão salgados…

Então resolvi divulgar aqui também, dê uma conferida:

 

Onde comprar? – Guia para pais sem noção!

02
abr
16

O milagre da multiplicação de platinas

 

Você sabia que com 1 jogo é possível conseguir 3 platinas?

 

platinas

 

Lá na época do PS3 os troféus surgiram, então no perfil da PSN bastava salvar a lista dos jogos, com os troféus conquistados de cada um. Ai lançou o Vita, e alguns jogos tinham duas versões, podendo rodar tanto no portátil como no console de mesa. Com isso no perfil da PSN ficou salvo duas entradas para o mesmo jogo, um da versão PS3 e o outro Vita, de forma separada. Para saber de qual plataforma era, havia um pequeno ícone abaixo do nome do jogo.

 

E ai chega o PS4… e aconteceu a mesma coisa, agora eram 3 entradas para o mesmo jogo, se ele tinha versão para os 3 sistemas.

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27
mar
16

Hook: um esperto puzzle indie

Um jogo de 55Mb, em preto e branco, sem texto nem menus, poucos sons, feito por uma pessoa. Este é Hook, um puzzle bem diferente com um design super elegante e minimalista.

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Você aprende a jogar, jogando. Nenhum tutorial é necessário. Quando um círculo grande é clicado, emite uma espécie de sinal invisível, percorrendo a linha até chegar em uma (ou mais) barra escura, que será “encolhida”, desaparecendo. Seu objetivo é eliminar todas as barras; mas se uma raspar em outra enquanto é encolhida, game over.

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13
mar
16

Estreitando laços com Unravel

Lindo. Visualmente fantástico. Poético. Polido. Unravel é tudo isso. Um jogo com alma e coração. Você controla uma criatura feita de lã, que representa as ligações entre as pessoas, os elos que nos usem, o amor, a amizade, os momentos simples e felizes que as pessoas vivem juntas. E também o lado ruim, como a falsidade, decepção, traição. Mas o grande foco são os sentimentos positivos.

A história é bem solta, contada com algumas imagens, pouco texto, e a ótima ambientação dos cenários dentro do jogo. Na introdução, uma senhora idosa está em casa, olhando algumas fotografias, lembrando do seu passado. Ela carrega uma cesta com novelos de lã, e um deles – o vermelho, cai no chão quando ela sobe a escada para o segundo andar. Aparece então Yarny, o personagem de lã vermelha com olhos brancos.

 

Este ai é o boneco usado para as fotos que inspiraram a produção do jogo…23163909670274

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21
fev
16

Testemunhando The Witness

Jonathan Blow trabalhou como programador em vários projetos (até em um porte de Doom) e fundou uma empresa de desenvolvimento de jogos com um colega em 1996. Porém seu projeto inicial não deu certo e precisou trabalhar com TI para bancar seus custos. Depois de 4 anos desistiram da produção de jogos e ainda ficaram com dívida de US$ 100 mil.

Blow seguiu trabalhando para outras empresas e escrevendo para publicações como Game Developer Magazine.

Em 2004, inspirado por uma viagem que fez para a Tailândia, criou um protótipo de plataforma com puzzles e manipulação do tempo. A demo tinha gráficos rudimentares, mas teve retorno positivo das pessoas que testaram. Trabalhou por mais um ano melhorando o protótipo e conseguiu ganhar o prêmio de game design da IGF em 2006. Continuou o trabalho, polindo e investindo em arte (contratando artista e bancando os custos de US$ 200 mil). Em 2008 lançou – Braid. Foi um estrondoso sucesso, tanto de crítica quanto financeiro. Estima-se que conseguiu arrecadar US$ 4 milhões com este jogo.

Em 2009 anunciou seu novo projeto – The Witness. A produção seguiu lentamente, sem pressa, investindo o dinheiro arrecadado com Braid.

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Blow também ficou muito famoso por suas palestras inspiradoras em diversos eventos, comentando sobre o problema dos jogos estarem constantemente focados em temáticas simplórias como polícia e ladrão, violência e ação no geral, não buscando aprofundar esta mídia que tem muito potencial para crescer e amadurecer. Também falou sobre as questões éticas do design de jogos, que usando técnicas de vício pode tirar a qualidade de vida dos jogadores, escravizando-os a fazer atividades repetitivas sem ter conteúdo relevante. Por isso mesmo seu novo jogo gerou grande expectativa, ele conseguiria na prática resolver todas estes problemas que tanto falava?

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02
fev
16

Mini Metro: o cúmulo da elegância

A tela está completamente branca. Surge um círculo preto. Logo em seguida um quadrado mais ao lado. Um ícone dá a entender que devo clicar e arrastar entre eles. Ao fazer isso surge uma linha colorida ligando estes desenhos e no meio dela um retângulo que fica andando de um lado ao outro. Então aparece um pequeno círculo sobre o quadrado, que “entra” no retângulo e viaja até o outro lado, desaparecendo.

 

Este é o início de Mini Metro, o jogo não abre o menu principal, não abre tutorial com texto, ele já começa assim: uma tela branca e tudo vai acontecendo naturalmente, com desenhos simples de formas geométricas com poucas cores. E fica evidente que as linhas coloridas são linhas de metrô, as formas são estações, assim como os desenhos menores são passageiros que querem descer na estação que tem o mesmo símbolo que eles. É um jogo bem minimalista, muito elegante no seu design. Tem só os elementos fundamentais necessários para criar a experiência e nada mais.

Aos poucos vão surgindo mais passageiros, aparece um contador no canto esquerdo, e você percebe que o número de passageiros é a sua pontuação, é um jogo de sobrevivência. O quanto você consegue administrar as linhas do metrô antes que as pessoas fiquem esperando demais em uma estação e o jogo acabe?

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