(Finalmente! Antes tarde do que nunca…)

Vou comentar aqui como foi o nosso evento sobre desenvolvimento de jogos na Unisinos, o GDS 2011. Irei falar só das palestras que participei, pois houveram outras atividades em horários paralelos em que não pude estar presente.

 

Dia 1 – Quinta – 25 agosto

A primeira palestra do dia foi a minha – Pacing: O alicerce do game design. Para minha surpresa a sala estava cheia! Muito bom, pois a participação costuma ser meio tímida do público. Comentei sobre o conceito de Pacing, que é o estudo sobre o ritmo certo para apresentar novidades/variações ao jogador, seja elementos do gameplay (como novos inimigos, armas) ou as emoções do jogo (variar entre situações de tensão, clímax, relaxamento), ou ainda o ritmo de movimentação desejado (sem tirar a liberdade do jogador), etc… (é um conceito vasto para explicar em poucas linhas). Mostrei alguns exemplos e um protótipo que fiz para ilustrar a idéia. Este material incluí a pouco tempo como conteúdo de aula na graduação de jogos digitais, então fiz a palestra focado aos alunos que já tiveram aula comigo antigamente e não viram este material, ou a qualquer outro interessado.

 

Depois fui ver a palestra – World of Gamification – de João Vitor de Souza (aluno do curso de jogos), onde ele comentou sobre este conceito de gamification, que é o uso de regras/mecânicas de jogos em atividades ou situações do dia a dia. Mostrou alguns exemplos interessantes e comentou sobre a idéia de implementar algo na própria universidade, como haver achievements para os alunos que tirassem as melhores notas, etc. Certamente uma idéia boa que poderia estimular e divertir. Mas claro implementar isso numa instituição enorme não é algo fácil, porém poderia ser feito de forma individual por algum professor, usando uma abordagem mais simples (um blog listando os achievements?, algo por ai).

1

 

Sobrou alguns minutos para conferir – A Carreira de Desenvolvedor de Jogos – do João Ricardo Bittencourt (coordenador do curso de jogos), que era em horário paralelo com a palestra anterior. Na parte que vi, o João deu dicas da importância de criar portfólio, de perder a ilusão de fazer projetos gigantes e complexos como o primeiro projeto da carreira, etc.

port

joao

 

Depois durante a tarde foi a vez de outra palestra/tutorial feito por mim – Criação de Jogos 2D. A idéia era ser uma oficina para o ensino médio, mas na verdade quem acabou aparecendo foram alguns alunos do nosso curso, além de outros interessados. Porém faltou gente, tinha bastante espaço sobrando. Ali comentei sobre a ferramenta de criação rápida que usamos no primeiro semestre do curso, o Game Maker, expliquei o básico e passei alguns exercícios para trabalhar na hora (era no laboratório) e levar o restante para continuar em casa.

 

Depois mais tarde, já no auditório, apresentei o – Fast Forward Talentos – que era uma oportunidade para artistas/programadores/designers/músicos, enfim qualquer pessoa que trabalha com jogos em qualquer área, mostrar seu portfólio em 1 minuto no telão. A idéia é apresentar os novos talentos, dar chance para eles fazerem o seu próprio comercial, estimular parcerias, etc. Era necessário inscrição prévia, enviando o material que seria mostrado. Tivemos poucos inscritos, mas acho que a idéia foi válida.

 

Após na sequência também apresentei outra idéia nova deste ano – Quiz Gamer. É uma brincadeira de cultura gamer aberta para todo público (não precisa cadastro prévio) e valendo prêmio! (vale presente de R$100,00 para trocar na UZ Games de Porto Alegre).

Escolhi 10 imagens (screenshots) por cada round do quiz, que eram mostradas na tela (20 segundos por imagem). Para participar bastava escrever na ficha (que foi distribuída antes) os nomes corretos dos jogos exibidos. No fim do round quem me entregasse primeiro, com mais respostas certas, vencia. Durante todo o evento (2 dias) fizemos 4 rounds, sendo o último disputado somente entre os ganhadores dos rounds anteriores, para determinar o campeão. No round final houve empate entre duas pessoas e outro round ocorreu para sair o ganhador, que foi o Gregory (aluno do curso). Para compor os rounds procurei escolher pelo menos uma imagem fácil, outra bem difícil, e as demais “médias”, entre jogos recentes e antigos.

Eis algumas imagens usadas nos rounds, você consegue reconhecer todas? Então diga nos comentários qual é cada uma! (clique para aumentar)

quiz

 

Depois houve a palestra do Felipe Frosi, graduado do curso de jogos e fundador do estúdio Learn4Fun (encubado na Unitec) falando sobre – Jogos Digitais na Área da Saúde. Falou dos jogos que produziu sob encomenda para auxiliar em fisioterapia (conhecido como biogames), usando um hardware que permite leitura da tensão muscular. O hardware foi fornecido pela empresa que pediu os jogos.

Em um dos títulos, um trem andava nos trilhos de acordo com a força que a pessoa fazia no braço. Alguns obstáculos surgiam na frente dele, como um barril, e então o jogador precisava de mais força para seguir em frente. Outro jogo era similar a Guitar Hero, mas sem guitarra. Certamente um ótimo estímulo extra para quem precisa fazer estes exercícios de reabilitação que seriam chatos sem o auxílio dos jogos digitais.

frosi

sensor

trem

guitar

 

Então o pessoal da Radioativa falou sobre – O Som dos Games: sound design, trilhas e dublagem – fazendo demonstração ao vivo de uma dublagem. Este estúdio de Porto Alegre realizou a dublagem de um famoso título de console, mas eles não podem confirmar qual é por questões de contrato… (apesar que todo mundo sabe 🙂 )

dublagem

 

Dia 2 – Sexta – 26 agosto

(obs: esqueci de trazer a câmera neste dia… 😦 )

Na sexta houve a palestra de outro graduado do curso, Cristiano Bartel, falando sobre – Postmortem: Plump – contando como foi a produção do seu jogo indie para iPhone. Dentre tudo que ele aprendeu no processo de criação, um dos aspectos mais importantes que passou para o público foi a necessidade de negociar com um publisher, para conseguir boas vendas.

Sua idéia inicial era que um jogo bem feito com todas as características dos jogos mais vendidos para iPhone (jogabilidade fácil, gráfico cartoon, etc), poderia ser sucesso sem precisar de mais nada. Mas estava errado. Ele experimentou com vários modelos de negócio, cobrando 1 dólar, depois deixando o jogo grátis, depois colocando anúncios dentro dele, e por fim ganhou algum dinheiro mas não chegou a dar lucro. A experiência ficou clara, publisher é fundamental. Mesmo com ele tomando grande parte da renda, o trabalho de dar visibilidade ao jogo vale a pena. Agora Cristiano está produzindo seu novo título e desta vez contará com a ajuda de uma publicadora para divulgação.

 

Após pessoal da BlockWise fez duas palestras – Postmortem Toonix: um aplicativo para Cartoon Network – e – Inovação para grandes clientes / Caso Cartoon Network – contando sobre o jogo e o processo de desenvolvimento. Falaram sobre as questões da marca, idéias de inovação (que às vezes o cliente não quer), além de aspectos técnicos do jogo.

 

Depois o João apresentou o – Unofficial Competition Mario AI – que é uma competição de inteligência artificial para programar um bot de Mario eficiente, procurando chegar o mais rápido no final da fase, evitando inimigos, pulando buracos, etc. A fase é gerada proceduralmente. Esta competição é internacional, usamos as mesmas regras, mas a nossa não era oficial. Alguns alunos submeteram seus algoritmos e o jogo da competição foi rodado na hora para ver quem sobrevivia mais, fazendo mais pontuação. A platéia vibrava com os movimentos ninjas (e burradas abismais) dos bots.

O vencedor foi Fernando Silva (da Learn4Fun).

 

E por fim o Alexandro Lima da Aquiris falou sobre – Personagens e o Processo de Produção para Jogos – comentando sobre seu trabalho como artista 3D, com alguns detalhes técnicos da criação de personagens, softwares usados, etc. Ele lançou uma série de livros com este mesmo tema, que já se encontra disponível para compra.

 

Outras palestras que ocorreram no evento mas que eu não pude ver:

  • Desenvolvimento de Web-Games com Ruby on Rails – Endel Dreyer
  • Boas Práticas de Programação em um Projeto Multiplataforma – Android e iOS – João Vitor de Souza
  • Gaming Dojo – (várias sessões) – João R. Bittencourt – Gaming Dojo é um desafio de programação comunitária ao vivo, cada participante em turnos programa um pouco do mesmo software… pelo menos foi isso que ouvi falar.
  • Oficina PAD (Projeto Arroio Dilúvio) – Criando um game colaborativo e filantrópico – Eduardo Freitag, Maurício Lucas e Bernardo Carneiro
  • Introdução a programação de shaders com GLSL – Guilherme Ronaldo Lampert

 

E também tivemos espaço para o festival indie. Na frente do auditório ficou disponível (durante todo evento) algumas máquinas para o pessoal conferir os jogos submetidos. Abrimos a inscrição no site do GDS algum tempo antes, qualquer pessoa poderia mandar seu jogo, nem era necessário estar presente no evento para participar. Contamos com um júri técnico formado por vários convidados que votaram e elegeram o melhor jogo. Quem ganhou foi o Candy End.

(Por algum motivo desconhecido o site do GDS está fora do ar neste momento, então não dá para ver imagens dos jogos.)

 

E ainda tivemos espaço para os jogos não digitais. Uma sala estava disponível para alguns donos de jogos trazerem seus títulos e jogarem com os interessados. Isso ocorreu no final do evento na sexta e também no sábado. Mas no sábado não tinha mais palestras, era só a sala reservada para quem quisesse jogar mais (e pouquíssimas pessoas apareceram, ao contrário de sexta).

O diretório acadêmico do curso de jogos ficou responsável por organizar também uma jogatina digital. Houve um campeonato amador de Team Fortress na manhã de sábado e um amistoso de Tekken 5 na noite de sexta. E também no sábado havia uma sala reservada para quem quisesse jogar mais, mas acabou não acontecendo por falta de interessados e também falta do dono dos jogos e console que não pôde vir…

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A notícia do campeonato de Team Fortress correu e apareceu um time profissional para disputar contra nossos alunos. O resultado foi uma surra… 🙂

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Do lado negativo tenho que comentar a mesma coisa de sempre: baixa participação do pessoal da casa. A gente que organiza sempre fica espantado e triste com a falta de interesse dos próprios alunos do curso. As aulas nos dias do evento são liberadas para o pessoal poder comparecer, mesmo assim poucos aparecem. Se a gente fosse fazer a conta, da quantidade de alunos que temos, acho que vem só uns 20%, o que é uma vergonha. Até mesmo para os jogos digitais e não digitais (é para jogar!!!) vem ainda menos gente do que no resto do evento.

Não consigo entender. Fora os que trabalham ou tem outros motivos mais sérios para não vir, o resto do pessoal aproveita para ficar em casa? Dormir mais? Jogar sozinho? Sei lá… Dá um desânimo para quem organiza o evento ver pouca gente assim. Mas enfim, os que estão lá na frente interessados são sempre os mesmos, e por consequência acabam sendo os que mais progridem no curso e provavelmente depois de formados. Seleção natural… Então é para estes que fazemos o evento e não desistimos no ano seguinte. E lembrando que é aberto a qualquer pessoa e gratuito! A divulgação fora da Unisinos sempre é muito fraca, infelizmente.

 

É isso! Ano que vem tem mais!

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