O curso de game design online e gratuito de Ian Schreiber está muito bom. Alguns conteúdos são parecidos ou até idênticos ao de outros livros, como Theory of Fun, mas sempre é interessante ler sobre um assunto já conhecido se ele foi abordado de forma diferente, escrito por outro ângulo.

Um dos conceitos citados no curso, que não tinha ouvido falar, é o MDA Framework. A princípio não parecida ser algo tão útil, mas ao pensar um pouco mais sobre ele minha mente acabou sendo impregnada (não consigo mais me livrar!), e notei que este sistema realmente ajuda a analisar com mais clareza as regras de um jogo e os efeitos que podem ser gerados na mente do jogador.

O MDA Framework é um artigo acadêmico (um paper) que define uma forma padrão para dissecar e analisar os elementos que compõem um jogo, sob o aspecto do game design. É a tentativa de criar uma forma eficiente e universal de analisar as entranhas de um jogo.

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Download aqui:

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

Autores: Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek

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Hoje em dia estamos acostumados a falar só sobre “gameplay”: que seriam todas as possibilidades que o jogo dá ao jogador, as escolhas que estas opções geram, tudo que se pode fazer, a ação, a conseqüência, referente as regras do mundo do jogo. Porém embrulhar tantos significados em uma palavra só fica complicado. Da mesma forma que podemos dizer que qualquer matéria se divide em elementos menores (os átomos), precisamos de uma nomenclatura eficiente para quebrar em elementos menores o gameplay. E a partir desta idéia foi criado o MDA.

Se pensarmos que um jogo nada mais é do que um software voltado para a diversão, podemos concluir que as partes diferentes que formam este software seriam:

  • Regras: que definem o mundo, o que pode ser feito nele;
  • Sistema: a execução do software, o estado atual do mundo virtual, o efeito das regras influenciadas pela interação do jogador;
  • Diversão: espera-se que o efeito final disso tudo seja a diversão do “usuário”.

Adaptando estes conceitos de forma mais adequada à jogos, tirando um pouco dessa “frieza” de um software, chegamos no que define o MDA:

  •  M = Mechanics = Mecânicas = as regras, descrição dos componentes fundamentais do jogo, algo no nível dos algoritmos. Aquilo que é programado.
  • D = Dynamics = Dinâmicas = o comportamento em tempo real das mecânicas agindo através do que o jogador faz, além da influência de outras alterações do mundo.
  • A = Aesthetic = Estética = respostas emocionais que são despertadas no jogador quando ele interage com o jogo, ou seja, interage com as dinâmicas.

Obs: Não sei exatamente o porquê da escolha deste termo “estética” para se referenciar a uma reação emocional. Eu considero que fica confuso usar essa palavra, afinal a parte gráfica é o que mais nos vêm à cabeça quando falamos em estética… Por isso estou tomando a liberdade de usar o termo emoção daqui em diante, quando quiser me referir a este aspecto.

O paper é escrito de forma bem formal, mas ao extrair sua essência, que é subdividir o gameplay em elementos menores que estão interligados, torna-se bem útil. Pelo que diz Ian Schreiber, este artigo está sendo bem aceito entre game designers, outro fator importante.

Além disso, este sistema pode ser visto por duas perspectivas diferentes: do designer e do jogador. Cada um observa a experiência por um ângulo diferente:

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O jogador sente a emoção do jogo, que foi despertada através da interação (dinâmica), que por sua vez surgiu das regras fundamentais (mecânicas).

Já o designer cria uma regra (mecânica), que levará a um comportamento no tempo de execução (dinâmica) e resultará em uma emoção. Ou seja, o designer só tem como alterar a mecânica, se isso irá gerar as dinâmicas e emoções que ele espera no jogador, só irá descobrir com testes. Por isso é tão importante a fase de teste, que pode começar assim que houver um protótipo rodando e continuar até o produto ficar pronto. E ainda seguir melhorando depois do lançamento na forma de patchs!

Usando a base desse framework como guia, fica fácil imaginar exemplos ou até extrair estes conceitos de jogos já existentes.

Exemplos:

– Mecânica de jogos de carta (como poker) incluem embaralhar, apostar – da onde a dinâmica “blefe” pode emergir.

– Mecânica de FPS multiplayer inclui: armas, munição e pontos de spawn – de onde podem surgir dinâmicas como camping (ficar parado esperando alguém passar para atirar nas costas) ou sniping (também ficar escondido, tentando matar sem ser visto).

Para resolver esta prática irritante do camping, um jogador fez um mod para o antigo quake que fazia qualquer personagem explodir se ficasse parado muito tempo no mesmo lugar.🙂

Como citado acima, às vezes pode acontecer que a dinâmica criada no jogo seja algo negativo, nesse caso o designer deve alterar, criar ou eliminar mecânicas para resolver o problema. Outro exemplo de dinâmica ruim e bem chata em multiplayer: jogadores que ficam fazendo camping nos pontos de spawn, matando quem nasce sem uma arma decente. Para corrigir isso a maioria dos jogos fez com que houvessem muitos pontos de spawn, com escolha aleatória de qual será usado para nascer, ou deixar os pontos de spawn mais distantes e inacessíveis da área central da arena, onde a ação está concentrada.

Outros exemplos: (lembrando que são interpretações pessoais minhas, fiquem a vontade para discordar ou acrescentar, nos comentários do post)

Bioshock

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Mecânica: Little sister é fraca. Big Daddy é forte. Matar little sister dá mais ADAM do que salvá-la.

Dinâmica: perseguir little sister para pegar ADAM, porém terá que derrotar big Daddy. Criar formas de fazer isso funcionar.

Emoção: questão ética –  vale a pena trucidar uma “menina” para ganhar mais ADAM? Apesar do trucidar ser só uma animação diferente, se o jogador realmente veste o papel do personagem, ele na teoria irá considerar esta questão moral, que o deixará pensando no mínimo.

Porém o jogo foi criticado porque o resultado desta escolha não fazia muita diferença com o passar do tempo (para equilibrar o gameplay), conforme o gráfico abaixo:

COD4

Fantástica fase do sniper. Quando o jogador e seu companheiro estão sozinhos contra um exercito inteiro, só resta a eles deitarem na grama e esperarem que os inimigos passem (soldados, cachorros, tanques).

 

Mecânica: se for visto será morto.

Dinâmica: arrastar no chão procurando abrigo, se esconder atrás de árvores ou entre as esteiras do tanque, mas cuidar para não ser esmagado por ele.

Emoção: tensão, nervosismo, afinal por qualquer movimento mal calculado tudo pode ir por água abaixo.

Outra do COD4:

Mecânica: os tiros atravessam certas superfícies, como madeira e tijolos.

Dinâmica: continuar atirando mesmo que  o adversário esteja querendo se esconder atrás de uma parede, fazer mentalmente o trajeto que ele faria atrás da parede, para tentar atingi-lo sem enxergar. Criar estratégias mais eficientes para se proteger de ataques.

Emoção: esta característica vale para todos (no multiplayer), então cuidado quando for procurar abrigo, os adversários irão certamente continuar atirando. Tensão extra. Porém se eles desperdiçarem balas, no momento do reload um contra ataque será fatal. Emoção de sair vencedor em uma situação arriscada.

SF4

Mecânica: barra de revenge (que permite ultra combo) aumenta ao tomar dano.

Dinâmica: saber que antes de morrer tem a chance de mais um super ataque, criar uma estratégia com isso. Talvez apanhar um pouco de propósito, para ter direito de fazer ultra combo? Esperar melhor momento para fazer o golpe, mas não a ponto de morrer.

Emoção: poder virar a luta (ganhar quando estava quase morto), ainda mais com um resultado visualmente impressionante.

DOOM3
doom3

Mecânica: ou usa lanterna, ou arma. As duas coisas ao mesmo tempo não são permitidas.

Dinâmica: andar com lanterna para ver melhor, só trocar para arma no momento exato.

Emoção: susto, tensão, pavor.

Mas claro que isso foi criticado, são mecânicas muito irreais. Não existe fita adesiva em uma estação de Marte? Um jogador até fez um mod para “corrigir” o problema.

Porém a intenção inicial da id era clara, esta mecânica apesar de estranha e irreal (e irritante!) criava um pânico muito maior no jogo, que era bem escuro e cheio de criaturas escondidas prontas para atacar em cada esquina.

ICO

 

Mecânica: é possível segurar mão da menina e correr com ela (mais lento), ou seguir sozinho. Porém se ela for pega pelos inimigos, acaba o jogo.

Dinâmica: de acordo com o level design, às vezes é necessário soltar a mão dela, para fazer algo sozinho (escalar uma parede para acionar alguma alavanca, estendendo uma ponte que permite ela seguir). Saber quando andar sozinho ou acompanhado, é uma decisão que tem que ser feita a todo momento.

Emoção: sempre que jogador fica longe da menina acaba ficando preocupado em saber se ela está bem, se não irá se meter em problema por ficar sozinha. Isso cria uma sensação de urgência, de fazer a tarefa o mais rápido possível e então voltar para lhe dar segurança de novo. É um sentimento de dependência e proteção, afinal se não cuidar dela é game over, e também sua ajuda é essencial para seguir no jogo (ela usa magia que abre portas especiais). Algo como o comportamento de pai e filha, ou irmão e irmã mais nova. Lembrando que ambos não falam a mesma língua e só se comunicam por gestos.

Muitas vezes o level design tem uma grande influência com as mecânicas do jogo, ajudando a criar dinâmicas interessantes. Podemos então considerar que o level design é um tipo de mecânica também? Hmmm… acho que não, mas a interação da mecânica com o cenário, espaço, ambiente do jogo com certeza é um fator essencial para emergir dinâmicas.

Então o cenário não é mecânica, mas a forma de interagir com ele é…

Pensando nisso, segue abaixo o exemplo do clássico Ikaruga, que cria uma ótima complexidade emergente (o núcleo do jogo é simples, mas a interação de regras simples criam uma complexidade interessante):

Ikaruga

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Mecânicas: jogador tem tiro e escudo da cor azul, mas pode trocar por outra (vermelho) ao apertar de um botão. Todos inimigos também têm uma dessas 2 cores. Se jogador levar um tiro da cor do seu escudo, absorve para um especial. Se levar da cor diferente, morre. Se atirar no inimigo com a cor oposta dele, causa dobro do dano.

Dinâmicas: pelo uso constante deste sistema no level design, jogador está a cada instante criando estratégia de colidir com tal cor de tiro para absorver energia, fazer tal manobra para ir a outro canto da tela que irá exigir que troque de tiro, etc. Correr o risco de ficar com a cor diferente do inimigo para gerar o dobro do dano, ou ficar mais seguro com a mesma cor mas sem o dano extra… Sobreviver de alguma forma quando existe as 2 cores ao mesmo tempo na tela, como uma chuva de tiro azul misturada a um tiro teleguiado vermelho… Enfim, várias micro estratégias de acordo com o cenário, quantidade de inimigos na tela, posição dos elementos, etc.

Emoção: muita ação, tensão, afinal qualquer pequeno erro será morte certa (o jogo é muito difícil).

(esse ai não tem família)

CONCLUSÃO

Não sei se estou generalizando demais estes conceitos do MDA, mas analisar um jogo com isso em mente ajuda a entender melhor as relações (às vezes sutis) das ações do jogador com todos os elementos do mundo virtual, e a influência disso na experiência final (que acontece dentro da mente do jogador).

Desta forma se quiser criar um jogo de horror (por exemplo), poderia fazer o caminho inverso do pensamento: da visão do jogador indo até a visão do designer, tentando chegar na mecânica que preciso criar para gerar a experiência que busco fazer o jogador ter.

Algo como (fazendo o caminho inverso):

Emoção: terror, medo, inseguranaça.

Dinâmica: correr, fugir, atacar em último caso.

Mecânica: monstros não morrem, só ficam desarcordados por algum tempo se foram atacados. Existe pouca munição no cenário.

Ou seja, o MDA nos mostra que o trabalho do designer é “somente” criar mecânicas, o resto acontece “naturalmente” pela interação do jogador, lembrando que cada jogador pode ter uma reação diferente. Claro que para essa “naturalidade” ocorrer, muitos testes, refinamentos, adições e substrações nas mecânicas são necessárias.

Isso deixa claro, mais uma vez, o quanto verdade é o conceito de “o gameplay é o jogo em si”; gráficos ajudam mas não salvam mecânicas fracas que não permitem que o jogador crie dinânicas interessantes e nem gere emoção alguma na sua mente.

Pense nisso, MDA ajuda bastante na hora de criar um design novo ou analisar de forma mais profunda um título pronto. Eu achei bem útil. E vocês, concordam?

Acho que viciei nesse negócio, pois estou pensando até em exemplos reais, como:

Estourar plástico bolha:

 

Mecânica: cada bolha estourada faz um “ploc“.

Dinâmica: inventar formas de estourar várias em sequência, criando um som emergente de vários “plocs” como uma metralhadora. Boa técnica: segurar com as duas mãos e torcer cada uma em direção oposta.

Emoção: relaxamento e felicidade inexplicável…🙂