Existe uma comunicação não verbal entre o jogador e o jogo. O jogo dá pistas, cria uma linguagem e guia de forma intuitiva com seu ambiente. Se toda porta trancada tem uma holografia vermelha na frente (como Dead Space fez) e jogador percebe isso e rapidamente não perderá seu tempo tentando abrir portas com este sinal. (estar escrito locked ajuda mais ainda… 🙂 )

dead-space

Lembro que antigamente os jogos não se preocupavam em indicar qual o caminho possível para o jogador, isso causava vários problemas, especialmente em jogos de mundo aberto que são vastos. Vejo uma montanha, é possível escalar? Na dúvida vou lá pular, subir um pouco, andar pro lado procurando um lugar mais plano, escorregar, ficar meia hora tentando fazer algo que não sei se é permitido ou não… Atualmente no game design moderno, muito feedback (na verdade o termo correto seria “sinal”) é adicionado, os jogos deixam claro os caminhos, o que é possível interagir. Ex: Horizon Zero Dawn, mesmo sendo mundo aberto, em qualquer local escalável em uma montanha ou outra estrutura, tem um arranhado na pedra ou alguma outra indicação que é consistente (o jogo sempre usa) orientando onde é possível subir. Se não vejo a marca não perco tempo em ir lá.

horizon

No novo Doom que tinha a mecânica de escalar o cenário, sempre havia uma luz verde me orientando nos locais possíveis de subir. E por ai vai. Se você não percebeu isso conscientemente, repare da próxima vez que jogar qualquer jogo.

doom

Bom design guia o jogador, essa comunicação entre o jogo e o jogador deve funcionar, no equilíbrio correto. Se for muito orientado, forçando para ir para algum lugar (pior ainda quando tira o controle do personagem…), é ruim, perde a liberdade, ninguém quer sentir que só está seguindo ordens, sem pensar sozinho. Por outro lado se não guia direito, ficamos perdidos. Tem gente que se incomoda com estas marcações que o jogo dá, então uma opção interessante que o Shadow of the Tomb Raider fez, é ter nível de dificuldade separado em combate, puzzle, escalada. Quem colocar o nível mais difícil na escalada, terá estas indicações de onde subir apagadas no jogo, ou pelo menos bem mais discretas.

shadow-escalada

Sempre é bom ter opções, mas com certeza por padrão esse tipo de sinal deve estar ligado, ajuda muito. Como orientação geral, se melhora o gameplay, mesmo deixando o mundo um pouco menos realista, é melhor fazer. Faça com sutileza, encaixe a marcação no mundo, tem que fazer sentido estar ali. O jogador deve estar preocupado com o combate, narrativa, puzzles, inventário, etc., e não se deveria continuar tentando escalar aquele monte de entulho… isso não é um desafio interessante. (a não ser que seja um jogo baseado em física sobre escalar coisas, acho que não preciso dizer isso né?)

Por falar em entulho, é ridículo quando um pequeno obstáculo de meio metro de altura impede a passagem de um guerreiro militar condecorado, herói nacional… Faça as limitações do mundo terem coerência! Use o bom senso, se parece ridículo, provavelmente é 🙂 .

 

Enfim, estamos falando de semiótica, o estudo da construção do significado (teoria geral das representações). Por exemplo, um sinal é um aviso. Se vejo uma placa no elevador “em manutenção”, vou não tentar usá-lo. Um feedback é um retorno de uma ação minha. Se ao apertar o botão para chamar o elevador, acender uma luz, ok ele me entendeu, é só esperar. Se a luz não acender vou ficar na dúvida, não funcionou? Ou quebrou a luz? Melhor apertar o botão de novo, de novo, cada vez com mais força…

Semiótica é muito importante não só em jogos, mas na vida real. Se você é casado, mora com alguém, já deve ter tipo brigas por causa da semiótica, quando cada um entendeu diferente o significado de uma informação, misturando uma parte genérica com a sua interpretação… Pega o pano! Que pano? De limpeza… Esse? Não é esse! Não é esse o de limpeza? Esse é de limpar o chão, não o balcão! Não é limpeza igual? Não, é óbvio que não! Não viu que estava pendurado no gancho sobre o tanque, então não poderia ser esse, parece que não pensa!semiotica

Enfim, sobre level design essa comunicação do jogo é papel do level designer e também artista do ambiente. O level designer vai criar o cenário com blocos, formas básicas, pensando na navegação, composição geral, pontos de referência, pacing, etc. Coloca os inimigos, triggers, enfim, faz o jogo todo com visual bem rudimentar. E vai testando, ajustando. É fácil mudar tudo que for necessário nessa fase sem arte refinada. Ele já precisa guiar o jogador na composição, com os inimigos, itens que chamam atenção… Por ex: Half-Life 2 é um jogo que te dá total liberdade, nunca tem cutscenes, jamais o jogador deixa de controlar o personagem. Ótimo para imersão, mas bem complicado para orientação, narrativa. Se acontecer algo épico na esquerda, e o jogador estava olhando para direita… será um problema. Então um inimigo bem posicionado pode ajudar.

Imagine: entrei num ambiente, apareceu um inimigo dando tiro lá na esquerda, quando atacar ele, pronto o jogo sabe que estou olhando para a direção certa, pode fazer o evento épico acontecer que não vou perder. É só um pequeno exemplo de como dar liberdade para o jogador e orientá-lo corretamente dá trabalho, mas é fundamental para criar uma experiência boa e fluida. Level design é uma arte própria neste sentido.

Porém não podemos esquecer do artista de ambiente, aquele que vai colocar a arte final depois da blocagem finalizada. Esse artista vai escolher cores, posicionar objetos que podem já ter um significado conhecido (ligado a mecânicas ou não) e deixará tudo mais interessante de navegar, criando atmosfera, ambientação, dando uma segunda camada de orientação para o jogador. Se uma parede porosa significa que é possível escalar ali, basta o jogador vê-la e já sabe onde precisa ir.

GOW

Ah, não podemos esquecer do som também! Ajuda na orientação, dá todo um clima, pode afetar o gameplay se assustar o jogador, indicar onde está o inimigo ou o objetivo da fase… Então o designer de som também tem sua responsabilidade em guiar o jogador.

Aqui tem um vídeo muito bom sobre vários aspectos desta comunicação não verbal do jogo:

 

Readability

Outra termo que queria comentar é “readability”, que podemos traduzir como leitura ou legibilidade (palavrão)… Já vi pelo menos duas palestras/artigos que usam este termo, por isso trago ele aqui. Significa entrar na fase e “ler” a informação importante dela, como qual é o objetivo, quais são os caminhos principais e secundários, onde estão os inimigos, etc. Resolvi fazer um vídeo sobre isso, comentando os pontos mais interessantes de uma palestra do level designer de Horizon Zero Dawn. (na descrição do vídeo está o link da palestra completa se quiser ver)

 

Outro artigo sobre readability é este do Uncharted 4. Com imagens muito boas que demonstram o impacto do artista de ambiente na leitura da fase, nos sinais que dá com as texturas, os caminhos que estimulam movimentação, orientando e melhorando o gameplay. Mostra todo o workflow da produção da arte (vale muito a pena ler tudo com calma!)

Irei comentar aqui só algumas coisas sobre readability deste artigo.

 

Esta imagem mostra todas as bordas onde o jogador pode interagir. CADA UMA foi ressaltada visualmente! Também foi criado uma linguagem com o jogador: todos os pisos acessíveis são verdes, e as bordas azuis demarcam janelas que pode atravessar.

Uncharted_4_Environment_Handholds2

Um brilho ou descascado suave em cada borda do cenário deixa claro para o jogador que ele pode interagir ali. É uma regra geral do gameplay, inclusive a cor do brilho é padrão. Mas nesta fase a madeira era muito escura, ficou com um visual meio cartoon, precisou ser ajustado várias vezes para ficar visualmente bom e fácil de ler.

Uncharted_4_Environment_Optimization

Cada linha horizontal pode parecer que dá para interagir (agarrar), até as vigas separando os pisos das casas. Em vez de remover, foi decidido cobrir com vegetação. Colaborou com o visual e eliminou qualquer confusão de gameplay.

Uncharted_4_Environment_Hide_Edge

Detalhamento seletivo: como as áreas de gameplay devem ficar livres, limpas, o detalhamento da fase foi adicionado em outras partes. Por exemplo embaixo da escada: não há utilidade para gameplay, então foi povoado com objetos para dar um visual mais complexo. Desta forma, em vez de entulhar todo o cenário, cria pequenas áreas de detalhe, alternando com outras regiões onde o olho pode descansar, onde consegue ler o gameplay claramente.

Uncharted_4_Environment_Under_Stairs

E ainda tem a questão da otimização. O artista precisa saber alguns ajustes, cortar alguns detalhes, para deixar o jogo rodando suave. Ou seja, artista não precisa entender só de arte, também precisa entender do gameplay (o que ressaltar na fase – com arquitetura – textura – luz, como orientar…), das questões técnicas da engine que faz o jogo rodar mais leve, etc.

 

Outro artigo!

Aqui um outro artigo excelente com técnicas para guiar, orientar o jogador, relativo a tudo que falamos aqui. Muito bom, recheado de imagens.

 

Concluindo:

Tenha na cabeça este conceito da importância de orientar o jogador de forma sutil, coerente com a fase, para que ele nunca fique perdido. Esta comunicação não verbal pode ter muitos nomes, como readability, conveyance, affordance (quando as formas dão uma boa noção do uso de um objeto)… Enfim, não importa tanto o termo, mas sim o significado. Faça constantemente playtests para confirmar que a sua orientação, condução, está funcionamento bem, sem exagerados para um lado ou outro. Não tem nada mais chato que ficar indo e vindo em um cenário sem saber o que fazer; acaba o fluxo, estraga o pacing, irrita todo mundo… Trabalhe para o seu jogo ficar livre deste problema!

Esse papo de “sou artista, só me importo com o visual do jogo, gameplay é com o level designer e game designer” – É bobagem! Todos são responsáveis por tornar o gameplay melhor, orientar, deixar a leitura de cada mecânica mais eficiente. É responsabilidade geral da equipe, espero que este artigo tenha ajudado a deixar isso bem evidente.

 

Aqui mais alguns antigos artigos meus que tem relação com este assunto, quando falei de feedback, level design no geral e rational design.

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