Como saber se uma ideia presta?

Qual o valor de uma ideia?

Spoiler: porcaria nenhuma…

 

Ok, uma ideia inicial de jogo tem a importância de ser o início do projeto, o ponto de partida, a visão que o designer irá buscar. Mas ela solta, sem um protótipo para validar, não serve pra nada.

Ideias são baratas e descartáveis. Se eu der 5 minutos para 20 pessoas, terei 20 ideias de jogos. Algumas boas outras ruins, mas tudo na teoria. Mesmo a ideia mais genial pode não dar em nada. Por que ninguém no mundo realizou esta ideia ainda? Talvez porque seja impossível, chato, não funciona.

O que vale é como uma ideia é implementada. Se você criar um protótipo simples, mesmo com cubos, sem som, tosco, mas conseguir implementar a base da ideia, a mecânica central, de um jeito que funcione, que seja promissor, ai sim vale a pena seguir em frente. Caso contrário jogue fora e tente outra.

Se você bater na porta da Blizzard, da Rockstar, de qualquer estúdio grande ou pequeno no mundo e dizer que tem uma ideia genial, eles vão pedir um protótipo que comprove isso, que mostre ela rodando. Se não tiver, esquece.

Lembram do jogo Portal? Foi um trabalho de conclusão de curso de alguns estudantes, fizeram um jogo muito simples, meio tosco, com gráficos amadores, mas já tinha a mecânica de criar portais nas paredes e alguns puzzles criados com isso. Provou que a ideia funcionava, ficou claro o quanto inovador e promissor ela era, depois do dono da Valve ver, contratou os estudantes e o resto é história.

 

Mas eu preciso começar pela ideia… como?

Sim, a ideia é o ponto inicial e uma boa forma de detalhar, formatar, organizar é fazendo um documento simples para registrá-la. Geralmente este documento é conhecido como high concept, concept doc, ou documento de conceito. O objetivo é criar um registro da ideia de forma não muito detalhada, só algumas folhas, para discutir com outros membros da equipe ou até ajudar a visualizar melhor na sua cabeça, se estiver trabalhando sozinho. Além do óbvio, não esquecer! Não confie na sua cabeça. Uma ideia boa pode surgir, você dorme, no outro dia não lembra mais…

O importante é que, enquanto escreve o documento, pensará em aspectos do seu jogo que não tinha pensado antes.

Estes documentos não tem um formato definido, podem ser ajustados, alterados de acordo com a necessidade, com o projeto em questão. Uma sugestão de conteúdo para um high concept seria:

Resumo: a ideia central do seu jogo em 2 linhas. Serve para chamar a atenção do leitor.

Características: uma lista das características principais, não mais que 3 linhas por cada. Deve ajudar o leitor a ter uma visão do jogo na sua cabeça. Pode incluir a visão geral da arte também. Serve para ter uma noção do escopo, são muitas características? Vai conseguir fazer tudo? Quem sabe corta algumas coisas e deixa para o DLC, versão 2, projetos futuros?

Visão geral:

  • Motivação do jogador: o objetivo geral do jogador. Que tipo de jogador será: competitivo, solucionador de puzzles, explorador, etc.
  • Gênero: indique o gênero. Que pode ser uma mistura…
  • Público alvo: descreva quem irá jogar (idade, sexo…).
  • Concorrência: indique jogos no mercado que são parecidos, dizendo porque o seu é melhor ou pelo menos diferente.
  • Pontos únicos de venda: o que realmente se destaca no seu jogo, tornando-o novo, melhor ou incrível.
  • Plataforma, hardware alvo: indique onde o jogo irá rodar, se precisa de algum acessório, etc.
  • Objetivos do design: defina o que você quer que seja a experiência do jogo, mais claramente como ele será “divertido”; ex: através de humor, tensão, suspense, etc. Para cada item defina brevemente como o jogo irá atingir este objetivo.

Detalhes extras: adicione qualquer material necessário, como notas sobre personagens, música, arte, história, etc.

 

Avaliação de gancho

Converse com as pessoas, receba opiniões honestas sobre sua ideia, tente dar uma ajustada agora que é barato mudar (não existe jogo ainda). Mas logo que resolver levar ela mais a sério, faça um protótipo para testar. Se não conseguir fazer a ideia funcionar rodando, se não consegue ajustar de jeito nenhum, não vê como resolver os problemas, achar a diversão, desista e tente outra. Até a Blizzard gastou muitos anos desenvolvendo um novo MMO, não achou a diversão, jogou tudo fora… Mas alguns personagens criados foram aproveitados em outro projeto: Overwatch. Ou seja, mesmo um protótipo que mostre que sua ideia não funciona, é um aprendizado, é um ganho, é um passo em direção a outra ideia, em ajustes que vão te levar a algo que funcione no futuro.

Um método interessante de avaliação é tratado no livro On Game Design (mais de 1000 páginas!) de David Perry (veterano da indústria, trabalhou em mais de 100 jogos como – Earthworm Jim, MDK, 7-Up’s Cool Spot, Disney’s Aladdin…), para testar se o seu jogo tem um gancho interessante.

david

 

O que é um gancho?

Algo que faz o seu jogo único e que você pode mostrar em um comercial ou trailer para fazer os jogadores “salivarem”. Ou seja, algo muito legal sobre seu jogo, algo que o público provavelmente nunca viu ou fez antes em um jogo, ou algo que faz ele ser muito intrigante, sedutor. Um bom gancho é aquele elemento que os jogadores, a imprensa, todo mundo vai ficar falando…

O autor criou uma lista de 40 questões que servem como um avaliador de ganchos/ideia. Em cada questão deve ser respondido com Não, Sim, ou “Com certeza” (traduzido de: Heck Yeah, como se fosse um super sim…). Cada resposta Sim vale 1 ponto, cada resposta “Com certeza” vale 2. Se no total pontuar mais que 30 pontos, a sua ideia, gancho é promissor.

Coloquei estas questões em uma planilha, já traduzidas, pronto para você testar com sua ideia. O doc está protegido, então crie uma cópia dele no seu google drive para editar.

PLANILHA – AVALIADOR GANCHO/IDEIA DE DAVID PERRY

 

O interessante não é só a análise final, mas a reflexão que estas perguntas podem trazer para você durante o processo. Revise as questões que tiveram respostas negativas para tentar transformá-las em positivo. Algumas serão impossíveis, mas este exercício vai gerar novas ideias, ajustes, para melhorar o design.

Se você acha esta lista muito fora da nossa realidade, pode dar uma editada, afinal ter um ator famoso sendo o personagem do jogo, por exemplo, é bem improvável de acontecer por aqui…

Revise o seu high concept e passe pelo questionário de novo, até esgotar estas possibilidades mentais de melhorar a ideia. E ai vai prototipando para provar que ela funciona, analisando os resultados e iterando. Evoluindo na direção de um jogo real, ou provando para si mesmo que não vale a pena seguir em frente (não tem problema, o importante é descobrir isso agora, quando é rápido e barato desistir, mudar tudo…). Na próxima vez terá mais experiência e o resultado será melhor, garantido.

Claro que este questionário também pode ser usado quando nem existe o high concept, surgiu uma ideia vaga na cabeça, já tente responder ele, pode ajudar a dar uma polida inicial para então escrever.

Tudo que eu coloquei aqui foi inspirado neste artigo que encontrei, onde fala da lista de avaliação (eu ainda não li o livro), recomendo dar uma olhada para mais detalhes e exemplos.

É isso, espero que o high concept e as questões de avaliação ajudem sua ideia ser mais polida; mas não se engane, sem prototipar ela ainda não mostrou seu valor, vale nada.

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