Referências:

Estes artigos de Luke McMillan são longos e complexos, respire fundo antes!

 

Este aqui é de outro autor, mais digerível, mas tem 8 páginas!

Aliás, este artigo sobre o game design de Rayman Origins é uma obra-prima! Aqui estou listando só os elementos mais únicos do design racional, na minha interpretação, e por enquanto deixei de fora outras coisas mais clássicas como flow, feedback, risco e recompensa, motivação, etc. Este artigo vale a pena ser lido com cuidado e praticar os conceitos nas suas criações, é excelente e ajuda a explicar porque Rayman Origins é um espetáculo de design e arte, fantástico jogo.

 

  • Resumo e exemplos baseados no material de Fernando D´Andrea (Rockhead Games)

 

Rational Game Design – RGD – (Design Racional)

Design racional é focado em eliminar informação desnecessária, facilitando o aprendizado dos elementos do jogo, introduzindo mecânicas em um ritmo ordenado e digestível, mantendo uma curva de aprendizado e nível de dificuldade ideal.

Segue o princípio que é melhor dar ao jogador poucas mecânicas interessantes e profundas que são bem exploradas, do que encher o jogo com mecânicas de uso único para fingir profundidade. Uma boa mecânica (como arma de portal do jogo Portal) pode carregar um jogo inteiro nas costas, com a adição de elementos de gameplay para enfatizar o uso e profundidade da mecânica.

Manter tudo “simples mas profundo”.

Importante: o jogador precisa saber qual o seu objetivo, qual o seu propósito dentro do mundo que está habitando. Pode ser algo tão simples como chegar no final da fase, derrotar o vilão, mas sempre precisa estar claro.

Um dos elementos do design racional é o design atômico.

 

Design atômico

Design atômico (como as pequenas partículas que inspiraram seu nome), é um tipo de game design de “baixo nível” onde o designer examina os pequenos fatores que influenciam cada mecânica, buscando encontrar formas claras de usá-las para criar uma experiência balanceada, divertida e excitante.

Um dos princípios fundamentais do design atômico é sempre considerar quais são as habilidades exigidas do jogador e a entrada (input – controle) para cada situação de jogo.

Ao analisar a dificuldade de execução dos controles (complexidade, quantidade de botões ao mesmo tempo, etc.) e também o quanto complexo são as habilidades envolvidas, é mais fácil racionalizar a forma que os desafios são dados ao jogador, impedindo que ele fique preso em uma sequência onde o nível de complexidade requerido ainda não foi obtido.

Quando nos dermos conta que algumas mecânicas são difíceis de executar, pensaremos mais criticamente sobre a frequência em que são exigidas, e encontraremos formas de melhor combater a dificuldade de aprender a usá-las.

Assim que desconstruímos nossas mecânicas nas suas entradas básicas e parâmetros, podemos combinar entradas para construir novas mecânicas do zero. Desta forma podemos mais facilmente controlar a dificuldade inerente para executá-la e estar melhor preparado para montar as fases (level design) e estruturar todo o gameplay.

 

Mecânicas

Na visão do design racional uma mecânica de jogo é um desafio baseado em uma entrada específica e habilidade exigida do jogador. Este desafio pode ser alterado por parâmetros atômicos para aumentar a sua dificuldade inerente.

 

Habilidades do jogador
  • Habilidade física: (mais comum) realizar manualmente a mecânica da forma requerida; ex: reflexos rápidos, antecipação, timing, ritmo, mira, precisão, resistência.
  • Habilidade social: testa a comunicação do jogador, trabalho em equipe; ex: cooperação, liderança de um grupo buscando um objetivo comum, negociação. Muito importante em multiplayer.
  • Habilidade mental: para jogos orientados a quebra-cabeça; ex: lógica, memorização, associação. Para outros jogos pode envolver gerenciamento, noção de espaço, tática e estratégia. Pode ser misturado com social (gerenciar recursos do colega/equipe também).

Ao decidir quais habilidades quereremos desafiar e em qual nível, precisamos quebrar a mecânica nas suas entradas e parâmetros atômicos envolvidos.

 

Entradas

Não subestime a dificuldade dos controles! Os jogadores podem achar desconfortável ou confuso uma entrada que a equipe de criação considera fácil… Deve ser levado em consideração a quantidade de botões que precisam ser pressionados simultaneamente, ou em sequência (nesse caso qual o limite de tempo permitido entre um botão e outro), o uso do controle analógico ao mesmo tempo, e a precisão envolvida na entrada em si (ex: botão de pulo pode gerar resultado diferente de acordo com a pressão exercida).

Exemplo: em Rayman Origins o movimento mais complexo é o pulo ataque tornado, que requer estas entradas:

  1. Segurar o botão de ombro para correr
  2. Direcionar o controle analógico para o lado que quer ir
  3. Apertar o botão de ataque
  4. Apertar o botão de pulo imediatamente após

Este nível de complexidade torna a execução desta mecânica muito difícil em comparação com um pulo comum, então o designer precisa levar isso em consideração quando a exigir em um desafio. Talvez a dificuldade geral do desafio possa ser mais fácil para compensar.

 

Parâmetros atômicos

Toda mecânica contém pelo menos um parâmetro atômico que ao ser alterado irá influenciar a quantidade de desafio associado com a mecânica naquele momento de tempo.

Os parâmetros podem ser compartilhados entre mecânicas, mas costumam impactar de forma diferente cada uma.

Para explorar plenamente o uso de um parâmetro atômico, é útil estipular 5 valores diferentes para cada, em relação com a dificuldade: sem influência, fácil, normal, difícil, impossível.

Explorando os valores extremos podemos mais facilmente entender como uma situação é afetada quando este parâmetro está em efeito ou sem efeito. Ex: se um inimigo ocupa toda a tela, então o parâmetro “precisão de tiro” não afeta a dificuldade, porque não é possível errar.

Isso permite ao designer pensar em outras formas de desafiar o jogador para compensar o não impacto na dificuldade do parâmetro, como forçar a usar uma arma mais forte ou atacar na hora exata quando tiver uma janela de oportunidade (inimigo expor seu ponto fraco). Da mesma forma, quando o parâmetro estiver no nível impossível, como o inimigo ter vida infinita, força o jogador a criar uma estratégia alternativa para derrotá-lo.

É importante quantificar estes 5 valores (dificuldade) de alguma forma, seja por métricas, porcentagem, tempo…, eles não podem ficar vagos.

Como as mecânicas são definidas por habilidades e entradas, além de influenciadas por parâmetros atômicos, é comum vários parâmetros serem ajustados quando se está estimando a dificuldade de uma sequência ou elemento de jogo. Um método útil de analisar a relação entre todos estes fatores é criar uma tabela de habilidade vs entrada, e nos cruzamentos os parâmetros atômicos serão colocados.

Lembre-se: as habilidades testadas são do jogador, e não do personagem do jogo!

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Parâmetros atômicos também podem ser aplicados em padrões da fase (level design).

Os primeiros padrões de level design apresentados no jogo devem ser a mais fácil combinação de padrões atômicos. Só depois que o jogador entender e praticar as mecânicas iniciais em um ambiente fácil e seguro, pode seguir para algo mais desafiador e complexo.

Enquanto muitos parâmetros atômicos são apresentados de forma estática, eles também podem aparecer dinamicamente para mudar o ritmo ou dificuldade de um jeito excitante ou imprevisível. Um exemplo em Rayman Origins seria o colecionável King Lum que ao ser pego irá temporariamente tornar todos os outros Lum vermelhos, dando ao jogador o dobro dos pontos quando forem pegos. Isto altera a janela de oportunidade em que o jogador pode completar a sequência, aumentando a frequência de entrada que pode levar a mortes acidentais.

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Os parâmetros atômicos são fatores muito pequenos, mas ajustá-los pode gerar um grande impacto no sistema do jogo.

Ao aplicar o design racional na criação de fases temos o:

 

Rational Level Design – RLD

RLD é uma forma de objetivamente quantificar elementos do jogo, baseado em testes com usuários, para criar uma experiência consistente. O maior foco é entender como vários elementos do jogo impactam na dificuldade, além de criar variedade.

Os dados dos testes geram valores de referência, e através de métodos matemáticos podem ser feitas outras aproximações.

RLD é um ponto de início e sempre haverá elementos do design que não podem ser expressados objetivamente com números.

O RLD é feito baseado em dados, ao contrário do design “zen” que seria baseado na intuição. Mas pode haver integração de ambos, quando o designer mistura com seu próprio estilo, ou seja, a experiência informa o que fazer, mas é melhorado pela lógica (ou vice-versa).

Por que usar design racional na construção de fases?

RLD é usado em grandes produções como redução de risco (tudo é testado para garantir que funciona como o esperado). Também é uma ferramenta útil para estudantes, pois estimula um método analítico que não exige tanta experiência do designer.

 

Criando nossos dados

Digamos que você tem um desafio de pulo com incrementos lineares na distância entre as plataformas. Aqui um teste feito na UDK, para entender como as medições se relacionam com a experiência do jogador.

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São 4 plataformas, cada uma é mais distante que a outra em exatamente 32cm (equivalente em unidades da UDK).

É solicitado para um grupo de novos testadores (nunca viram o jogo antes) pular nas plataformas, sem qualquer treino inicial. Assim que cada testador acaba, é registrado a quantidade de tentativas que falharam para cada plataforma. Com estes experimentos geralmente se observa que a taxa de falha aumentará exponencialmente, mesmo com aumentos lineares na separação das plataformas.

Neste teste:

  • 1 em cada 10 testadores falharam no pulo fácil na primeira tentativa
  • 2 em cada 10 falharam o pulo médio na primeira tentativa
  • 6 em cada 10 falharam o pulo difícil na primeira tentativa

Com estas informações foi criado a seguinte tabela, cada nível de dificuldade tem um número baseado na taxa de falha dos testes:

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Importante: mesmo tarefas fáceis precisam ter algum elemento de risco; a dificuldade tem um limite finito antes de ficar impossível.

 

Modificadores

Então agora temos um conjunto de números simples para usar na criação de desafios de pulo. Porém até o momento as plataformas estão na mesma altura. Precisamos ver qual são nossos modificadores, e quais serão seus valores.

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O primeiro modificador que devemos considerar é a gravidade.

 

Depois a altura da plataforma:

  • Ela pode ficar tão alta que não será possível alcançar
  • Ela pode ficar tão baixa que o jogador irá morrer pelo impacto (se for o caso)

Com alguns testes podemos quantificar estes números e com alguma matemática simples preencher os valores intermediários.

Aqui o mapa de teste que pode ser criado quando desenvolver um novo jogo, para testar velocidade de corrida, distância de pulo, etc.

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Cada conjunto consiste de 9 diferentes plataformas, com altura e distância cada vez maior. O objetivo é achar os limites do que o jogador pode fazer, e usá-los como valores máximos para descobrir nossas métricas.

Os dados que faltarem podem ser interpolados com matemática.

 

Modificadores arbitrários

Uma série de pulos fáceis consecutivos, pode ser um desafio bem mais difícil do que um pulo isolado. Então a quantidade de pulos próximos seria um modificador. Quantos pulos devem ser feitos até chegar em um checkpoint também.

 

imagem_RLD2

tabela_RLD

Percepção de dificuldade

Pode haver uma mudança na percepção de dificuldade com o impacto do gráfico. Ou seja, mesmo usando RLD, existem elementos importantes que afetam a experiência do jogo que não podem ser expressos em forma numérica.

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É o mesmo desafio nas duas imagens, mas a ambientação na segunda certamente aumenta o medo do jogador, dando a impressão de ser mais difícil.

 

A tabela de variedade

Uma tabela de variedade é uma ferramenta útil para rapidamente gerar várias situações de gameplay que poderiam não ser consideradas de outra forma, devido a combinação ilógica de habilidades e outros elementos.

Isso é ideal para variar gameplay: criar uma fase baseada em uma combinação de elementos que ninguém pensaria, uma combinação que força o designer a pensar fora da caixa e pode acabar sendo a parte mais memorável do jogo.

Uma tabela de variedade pode ser criada listando todas as habilidades, ferramentas, atividades, modificadores de tempo e de espaço (e qualquer outro elemento relevante) nas colunas, e em cada linha colocando X e O aleatórios, com o resultado sendo a possível variante de gameplay.

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Esta é uma tabela de variedade para o Rayman Origins, com as 2 linhas do fim representando possíveis formatos de fases. As combinações são praticamente infinitas, emergindo muitas variações do padrão – fases únicas, com gameplay marcante.

Para cada linha, anote todos os elementos com O e crie uma fase com eles (ou adapte se o resultado não funcionar bem), simples assim!

 

Resumo e exemplos:

  • Método de análise e composição de gameplay
  • Técnica de composição de padrões para uma mecânica a partir dos parâmetros
  • Busca variedade e uma curva de dificuldade perfeita

 

Se precisamos criar uma mecânica:

  • Quais habilidades do jogador desejamos testar?
  • Como é a entrada (controle) para execução da mecânica?
  • Quais parâmetros influenciam na mecânica?

Se já temos a mecânica:

  • O que estamos testando no jogador?
  • O que mais podemos testar?
  • Como estender a mecânica, utilizá-la em outras situações, criar variações?

 

Processo: testar dificuldade no jogo (preferencialmente com protótipo), para cada parâmetro, obter valores para definir cada categoria de dificuldade (facílimo – irrelevante – não usar, fácil, médio, difícil, impossível – não usar).

Tentar manter dificuldade do jogo no fluxo, crescente, mas com oscilações para dar variedade e não cansar.

fluxo

 

Crie padrões de mecânicas, desafios, elementos, de acordo com a dificuldade desejada. Varie as entradas, habilidades e parâmetros.

 

Ex: salto em um jogo de plataforma.

A mecânica básica, pular (que pode ser misturado com correr), testa habilidade precisão, mensuração. Como parâmetros podemos ter a distância do salto (varia com a entrada – força do botão, e impulso do personagem).

mario_pulo1

Ao testar podemos descobrir o nível de dificuldade de cada salto.

mario_pulo2

Quais outros parâmetros interessantes que podem afetar a dificuldade do pulo?

  • Largura de cada plataforma:

mario_pulo3

  • Altura de cada plataforma:

mario_pulo4

  • Tipo, comportamento de cada plataforma: (estática, móvel – com várias velocidades, cai ao pisar, etc). Neste caso a habilidade testada no jogador inclui noção de tempo (timing, antecipação):

mario_pulo5

 

Ao testar cada variação da mecânica, descobrindo sua dificuldade, podemos misturar os parâmetros de muitas formas diferentes, testando a maior quantidade de habilidades possíveis, com variedade.

Estas combinações podem gerar padrões de mecânicas, que serão reutilizados no level design.

 

Exemplo (com muitas combinações diferentes, alguns padrões podem ter a mesma dificuldade, só variando os elementos):

  • Pulo fácil 1: plataforma mesmo nível, grande, estática.
  • Pulo fácil 2: plataforma abaixo, grande, estática.
  • Pulo médio 1: plataforma mesmo nível, média, estática.
  • Pulo médio 2: plataforma abaixo, média, estática.
  • Pulo difícil 1: plataforma acima, pequena, movimento lento.
  • Pulo difícil 2: plataforma acima, média, movimento médio.
  • Pulo dificílimo: plataforma muito acima, pequena, movimento rápido.

E por ai vai.

 

Uso de padrões de padrões:

Padrões básicos podem (aliás, devem) ser combinados em padrões mais complexos.

Cuidar para que o jogo apresente ritmo, dificuldade crescente, mas com variedade.

Algumas mecânicas são difíceis até em seus padrões fáceis.

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Assim teremos um banco de padrões de mecânicas para usar, conhecendo a dificuldade de cada, facilitando muito o trabalho do level design e buscando a melhor experiência possível para o jogo, de forma racional.

O design racional não elimina a intuição do designer, não é um método para seguir cegamente (algumas coisas podem ser impossíveis de representar em números), ele só tenta usar métricas para garantir que tudo funcione da melhor forma possível, com eficiência no reaproveitamento de padrões de mecânicas, garantindo uma experiência rica e profunda, evitando cansaço do jogador. É mais uma ferramenta no arsenal do designer, cabe a ele adaptar, usar ou não, de acordo com a situação, fazendo o que for melhor para o projeto em questão.

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