O primeiro emprego que tive na área de computação gráfica, foi em um estúdio de animação e efeitos para publicidade. Era um trabalho bem estressante, nunca sabia se iria voltar para casa no mesmo dia ou se ficaria virando noite porque entrou um trabalho de última hora. E depois de tudo feito o cliente pede alterações e por ai vai. Aprendi bastante nos 3 anos que consegui ficar lá, mas depois de não ter mais novidade com trabalhos parecidos, quando já tinha até dirigido alguns comerciais mais simples, saí por questões de saúde, as condições e o salário não compensavam. O que valeu muito a pena foi o aprendizado. Considerava como uma escola remunerada. Conheci muitas pessoas que passaram pelo estúdio (ninguém aguentava muito tempo) e contatos de clientes, seja de trabalhos fechados ou não.

 

Lá tínhamos um bom material de fitas (sim era VHS) e livros sobre arte e 3D. Conheci o livro de um fotógrafo que foi o precursor do cinema. O primeiro a fotografar quadro a quadro pessoas e animais para registrar seu movimento. Ele foi contratado para tirar uma dúvida amplamente discutida na época (lá por 1870): se um cavalo ao galopar estaria com as 4 patas fora do chão em algum momento, literalmente voando. Hoje sabemos que sim, mas alguém precisou provar isso. E foi ele, Eadweard Muybridge, que conseguiu fotografar o momento exato que o cavalo tinha todas as patas no ar, em 1872. Utilizou várias câmeras fotográficas, uma ao lado da outra, disparadas por fios enquanto o animal passava correndo. Alguns anos mais tarde, em 1878, melhorou o seu método e conseguiu capturar todo o movimento do galope.

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Depois o seu estudo foi expandido e utilizando métodos automáticos para fotografar em grande velocidade cada câmera, registrou o movimento de outros animais e pessoas, fazendo coisas simples como caminhar, correr, virar, pegar um objeto, etc. Acabou criando um disco circular com fotos nas extremidades que ao girar dava a impressão do movimento. Ou seja, foi a primeira pessoa a registrar algo se movendo e conseguir exibir isso. Aqui tem um curto vídeo sobre sua obra. Foi o primeiro passo para a invenção do cinema.

 

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Os livros com a coleção de suas fotos servem como referência para artistas e são publicados ainda hoje.

Nota: sabe aquele efeito famoso do filme Matrix – bullet time, onde o tempo quase congela e câmera gira ao redor dos personagens? Pois é exatamente a mesma coisa que o Muybridge fez! Só que com uma quantidade maior de câmeras e organizadas em espiral ao invés de linha reta.

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Depois que sai deste estúdio, surgiu a oportunidade de trabalhar em uma empresa de jogos, algo que sempre adorei. Eu já tinha gasto um mês editando meu portfolio, conseguindo um bom nível para chamar a atenção, mas eles queriam também um teste de animação. Precisava animar um cavalo galopando (já que o trabalho seria animar animais para um jogo de caça), esta empresa incubada na UFRGS iria se tornar a SouthLogic Studios no futuro. Eu não precisava modelar o bicho, era só pegar um esqueleto virtual e animar.

E ai, como um cavalo galopa? Qual o movimento correto das patas, do corpo todo? Nem ideia…

Então lembrei do livro com as fotos do Muybridge… Busquei na internet (na época não existia Youtube!) e tive sorte de achar a imagem de uma página com o cavalo. Era tudo que precisava.

Cortei os quadros com o Photoshop e montei um filme com o After Effects. Coloquei no fundo da cena 3D (usava 3D Studio MAX na época) e foi a referência perfeita para animar. Criei o biped, esqueleto humano do MAX e ajustei as proporções dos membros e a posição para encaixar com o esqueleto de um cavalo. E ai com o filme no fundo da cena, consegui animar as pernas e tronco quadro a quadro. A resolução não era boa, mas a referência ajudou muito. Depois de ter o movimento base correto, fiz o ajuste fino, para tudo fluir bem, ficar orgânico e natural, com impacto. E no fim consegui uma animação eficiente, e o emprego que tanto queria!

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Moral da história: referência é fundamental! Mesmo que você queria fazer algo muito simples como um poste de luz da calçada, procure referência sobre ele. A quantidade de detalhes da textura que um simples poste pode ter, vai te surpreender. Na sua cabeça um poste é de concreto cinza e pronto, mas na vida real ele pode ter manchas, sujeiras, cartazes, uma parte deteriorada, etc.

Referência é importante para textura, modelagem, animação, som… tudo. E se for animar algo que é para ser realístico então, nem pense em fazer nada direto da sua cabeça. Funciona também para animações mais estilizadas, começar com uma base real e depois estilizar, exagerar, costuma dar o melhor resultado.

Pegar estas referências é padrão na indústria. É comum animadores ou modeladores terem espelhos nas suas mesas para observar sua própria expressão facial. O quanto do músculo da bochecha retrai em um sorriso sincero ou falso? O que diferentes ângulos de sobrancelha representam na leitura da expressão facial? Impossível saber de cabeça, mas com um espelho fica fácil representar o personagem e estudar a sua própria cara. Também já li que em estúdios grandes de animação como Pixar, existem enormes salas com parede de espelho, para os animadores representarem as ações e se observarem.

animadores

Até a Disney em clássicos como branca de neve usava animais reais no estúdio para os animadores estudarem os movimentos. Inclusive a própria branca de neve foi desenhada com a referência de uma atriz filmada. Este processo de animar, desenhar, copiar algo quadro a quadro (ou pelo menos os momentos principais) é conhecido como rotoscopia. Pode ser a solução para criar uma boa animação baseada na realidade, de forma bem fluída.

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E a Disney até reciclou algumas cenas de seus filmes antigos, usando ela mesma como base para filmes mais novos.

 

No clássico jogo Prince of Persia, o original, o personagem tinha animações tão fluídas porque o autor filmou o seu irmão subindo em muros, pulando, correndo, fazendo rotoscopia dos movimentos. As lutas de espada foram “copiadas” do filme As Aventuras de Robin Hood, de 1938.

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Outro clássico que foi feito com rotoscopia: Out of This World.

 

Nota: estamos falando de referência somente, copiar 100% um trabalho pronto de outra pessoa é plágio! Isso é crime, que fique bem claro a diferença de uma coisa para outra. Referência é usar algo pronto como base, inspiração, etc. Somente isso. No caso do movimento de um animal real, pode copiar a vontade da natureza. Mas se copiar quadro a quadro o movimento de um animal estilizado que é um personagem conhecido, a sua forma de andar pode ser tão característica, que vira plágio! Movimentos e formas encontradas na natureza não permite registro comercial, mas estilizado sim. Você pode criar o logotipo de uma empresa com a silhueta de uma maça, mas se ela tiver uma dentada e o formato parecido da Apple, vai levar processo…

Então a minha dica é, use o mundo real para ajudar no seu trabalho. Precisa de um ciclo de caminhada com personalidade? Vá em alguma academia e caminhe na esteira como se fosse o personagem, peça para alguém filmar e use isso para animar sobre! Ou até câmeras que fotografam em sequência (importante tripé nesse caso, apesar que sempre dá para estabilizar o filme depois). Seja forma, movimento, som, referência é fundamental para tudo, use!

 

Outra coisa incrível desta história é como o trabalho de um fotógrafo de tanto tempo atrás pode ser útil ainda hoje. Como uma obra com mais de um século de idade pode servir para nos auxiliar a trabalhar com tecnologia atualmente, como tudo está interligado, o quanto nós devemos aos inventores da antiguidade… dá o que pensar.

E para fechar, um exemplo moderno de como criar um sprite sheet (pixel art) via rotoscopia:

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