Conheço Rafael há muitos anos, desde a época da Southlogic Studios, onde foi meu colega de trabalho. Depois saiu do país, passou por alguns estúdios, e atualmente é programador na Ubisoft, onde participou do projeto The Division (dentre outros).

Resolvi fazer uma entrevista para saber mais detalhes da sua carreira e de como funciona internamente um dos maiores estúdios da indústria. Acompanhe:

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Rafael, agradeço seu tempo em responder estas questões. Primeiro gostaria que você fizesse um resumo da sua carreira. Onde fez sua graduação, como conseguiu o primeiro emprego na área de desenvolvimento de jogos, como foi o processo de sair do país, quais estúdios trabalhou no exterior e principalmente como foi sua entrada na Ubisoft.

Bom, eu lembro de ter decidido trabalhar com jogos por volta dos meus 12 anos de idade, e como nunca tive talentos artísticos, achei que a programação era uma boa. Estranhamente minha primeira linha de código foi escrita na Universidade, o que parece ser uma raridade entre os programadores de jogo que conheço (em geral começa cedo, como um hobby), porém na época eu nem tinha um computador.

Cursei Informática na PUC-RS, com poucas esperanças de encontrar um trabalho em Porto Alegre na área de jogos, então durante esse tempo, para pagar o curso, trabalhei em algumas empresas em outras áreas (como desenvolvimento de uma ferramenta CAD), o que me rendeu uma experiência importante como programador. Durante essa época, sempre que possível eu trabalhava em protótipos de jogos, seja no meu tempo livre em casa, ou na Universidade, tentando adaptar os trabalhos da graduação no tema jogo quando possível.

Em meados de 2000, ouvi dizer que existia uma empresa de jogos incubada na UFRGS, então pedi para visitar, a agora extinta Southlogic Studios (acho que na época ainda se chamava Jack in the Box Computing), sabendo que os fundadores também tinham estudado na PUC também, para bisbilhotar, sem nenhuma expectativa de algo mais do que bater um papo. Eles estavam trabalhando num jogo sensacional, Aquarius, que me deixou bastante impressionado. Após essa visita, consegui uma oportunidade na Jinx de Recife, larguei tudo e me mudei logo depois de me formar, mas na época acho que era muito imaturo, senti muita a falta dos amigos e da família, e resolvi voltar depois de uma semana. Na época me senti muito dividido (o pessoal lá foi sensacional comigo), imaginando como teria sido minha vida se estivesse permanecido lá, mas retornando à Porto Alegre trabalhei em uma excelente empresa, a Elipse, trabalhando com SCADA, e aprendi muito. Mas naquele mesmo ano, recebi um convite totalmente inesperado, a Southlogic tinha assinado um contrato para fazer Trophy Hunter 2003, de algum modo lembravam da minha visita, e me ofereceram um emprego. Então mesmo gostando muito do meu trabalho na época, larguei tudo para seguir meu sonho de infância, e em janeiro de 2002 comecei a trabalhar na empresa em que eu permaneceria por quase 7 anos.

Mas algo faltava na minha vida, eu queria viajar, conhecer o mundo, ter experiência profissional, então mandei currículos para diversos países, apreensivo com meu inglês quebrado, mas após algumas entrevistas pelo telefone e/ou skype, recebi duas ofertas de emprego, uma no Canadá e outra na Inglaterra. Sempre sonhei em conhecer a Europa, e sempre curti a cultura inglesa, então resolvi aceitar a oferta e estou aqui desde 2008.

Acabei entrando na Ubisoft meio que por acidente, a empresa onde eu trabalhava em Nottingham (Monumental Games) infelizmente estava muito próxima de fechar, depois de ter perdido dois contratos importantes, e como imigrante, perder o trabalho é assustador. Assim, troquei de emprego e fui para a Eurocom em Derby, mal sabendo que menos de 2 anos depois a empresa quebraria sumariamente. Essa época foi muito difícil pois não recebemos quase nada de indenização, e depois de 2 a 3 meses eu teria que sair do país se não tivesse um novo visto. Assim, saí freneticamente a procura de um novo emprego, e fiquei muito feliz de receber uma proposta da Ubisoft Reflections. Fiquei um pouco em dúvida pela distância, já que Newcastle se localiza bastante ao Norte da Inglaterra, mas decidi aceitar, e estou aqui há quase 4 anos, sem planos de mudança, Newcastle é uma ótima cidade para se morar, e tem muito o que visitar na região.

Meu primeiro projeto aqui foi Just Dance 2014, e depois Just Dance 2015. Confesso que eu não estava muito feliz com meu trabalho pois gosto de programar jogabilidade, e nessa época eu estava na parte de programação de redes. Mas após estes projetos comecei a trabalhar no que aqui na Ubisoft chamam GPP (gameplay programmer) no Tom Clancy’s The Division.

 

E sobre The Divison, qual foi a sua participação no projeto? Geralmente existem vários jogos sendo desenvolvidos ao mesmo tempo e você pode escolher qual participar ou toda a equipe foca em um por vez?

Minha colaboração foi na área de gameplay, em geral na parte de skills, como a turret. Após o lançamento trabalhamos com o DLC Underground.

A Ubisoft, assim como várias empresas hoje, utiliza vários estúdios para desenvolver um jogo. Isso por conta do tamanho de projetos grandes (AAA) de hoje, e a dificuldade de aumentar uma equipe rapidamente em certos períodos de produção. Eu não lido diretamente com as escolhas dessas colaborações, então prefiro não comentar. Algumas dessas colaborações são menores, enquanto outras tomam a maior parte do estúdio (como The Division). Desde 2013, quando comecei aqui, trabalhamos com vários estúdios pelo mundo, em jogos como Just Dance 2014 e 2015, Watch Dogs 1 e 2, The Crew, The Division e Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.

Além de colaborações com outros estúdios, também temos projetos menores totalmente desenvolvidos aqui, Grow Home e Grow Up, que são desenvolvidos com um foco mais voltado à experimentação.

 

Como é trabalhar em um estúdio líder da indústria, quais as maiores diferenças em relação a estúdios pequenos? Você tem liberdade em opinar sobre questões de design do jogo ou fica restrito em fazer seu trabalho de programador?

Falando de maneira geral, eu não diria que o tamanho da empresa afeta o trabalho, mas sim o tamanho do projeto. Enquanto que trabalhando em um projeto pequeno, é muito mais difícil especializar-se em uma área, e o trabalho acaba sendo bastante variado. Porém em projetos maiores, naturalmente os times acabam se dedicando a uma parte mais restrita do jogo, o que oferece ao time uma oportunidade de especialização. Ambas experiências para mim são muito interessantes, e têm seus prós e contras.

 

Como seria o plano de carreira, em formas gerais, na Ubisoft? Se um programador sonha ser game designer, esse caminho é possível? Vocês interagem com funcionários de outras áreas?

Acho que na Ubisoft, assim como outras empresas (ao menos na minha experiência) sempre há a possibilidade de mudança, de acordo com os desejos de desenvolvimento pessoal, e necessidades do time. Não sei opinar muito sobre outras áreas, mas na parte de programação hoje em dia a indústria tem dois caminhos principais, em uma direção mais técnica (programador expert) ou mais gerencial (programador líder). Mas cada estúdio trabalha de uma maneira diferente.

Mas voltando a mudança de cargos, durante meu tempo na indústria, sempre vi pessoas mudando de cargos, como testadores tornando-se designers, programadores tornando-se produtores, ou mesmo artistas indo para a área de programação. O principal, para mim, é ser proativo, mostrar o que pode fazer, e aproveitar oportunidades que se apresentam.

Quanto a interagir com outras áreas, eu noto isso mais proeminente em projetos menores. Mas claro, sempre há algum nível de colaboração, já que videogames possuem uma característica extremamente multidisciplinar. Mas também depende das características de cada pessoa, conheço programadores que gostam de ser extremamente focados na sua área, e não gostam de interagir muito, outros como eu, gostam da colaboração e ativamente procuram trabalhar diretamente com artistas, designers, etc.

 
Ser brasileiro torna as coisas mais fáceis ou difíceis? Existem muitos brasileiros em estúdios de jogos na sua região?

Não ser europeu teve uma influência grande, por conta de vistos. Mas essa seria a mesma coisa para qualquer nacionalidade não europeia. Ser brasileiro nunca foi um obstáculo, sempre fui recebido de braços abertos. E principalmente em uma empresa internacional como a Ubisoft, é muito comum trabalhar com estrangeiros. Eu gosto bastante, por ter essa troca de diferentes culturas.

Aqui na Reflections eu sou o único brasileiro. Mas não é incomum, trabalhei com brasileiros em Derby, na Eurocom, por exemplo, e mesmo aqui, há alguns anos atrás. Mas a maior parte dos estrangeiros vêm de diferentes partes da Europa.

 

É verdade que estas grandes empresas param tudo em determinada época do ano para uma jam interna, criando novos protótipos? Pelo meu conhecimento, pelo menos a Double Fine faz isso regularmente. Alguns dos seus jogos mais inovadores saíram daí.

Eu sei de empresas que fazem isso, ou fizeram. Na Ubisoft, tudo depende do estúdio. Na Reflections, fazemos coisas do tipo, não necessariamente “parando tudo”, mas há iniciativas assim. É interessante ver jogos que saem desses game jams, em geral (por exemplo, ludum dare), e surgem realmente ideias com bastante potencial.

 

Ainda é comum o “crush time” nos meses finais do desenvolvimento, quando a jornada de trabalho é esticada, chegando a 12h ou 14h por dia?

Sei que isso ainda existe na indústria, mas parece muito melhor hoje em dia comparado a uma ou duas décadas atrás. Especialmente devido a muitos desenvolvedores hoje são mais velhos, com famílias, filhos, é mais difícil aceitarem uma jornada de 14 horas no dia, enquanto que mais no início da indústria, a média etária era muito mais baixa.

A Reflections nesse sentido tomou várias medidas para evitar ou minimizar crunch, melhorando a qualidade de vida dos seus empregados e também a qualidade da produção dos jogos. A ideia é de que todos ganham, incluindo os jogadores, pois podem ser poupados de bugs adicionados no último minuto por um desenvolvedor exausto ou por conta de testes feitos com pressa por pressões do calendário.

 

Qual sua opinião sobre a onda de Realidade Virtual que está chegando, terá um grande impacto na indústria ou será uma novidade passageira? E a Ubisoft está investindo pesado nisso?

Eu acho sensacional, ainda não tenho meu kit de VR mas espero comprar um em breve. Os preços ainda são altos, mas é um investimento muito interessante. Ainda tenho dúvidas se vai entrar no mercado de massa, hoje em dia ainda é bastante nicho. Mas joguei há pouco o jogo thumper no VIVE, por exemplo, e curti muito. Sei que a Ubisoft está apostando em jogos VR, como Eagle Flight e Star Trek: Bridge Crew.

 

A engine utilizada em The Division foi a Snowdrop. Como foi trabalhar com ela, algo específico que possa nos contar? Qual engine mais gostou de trabalhar na sua carreira?

Snowdrop é uma engine muito poderosa, dá muita liberdade a artistas e designers. A quantidade de detalhes na cidade de New York que a engine permitiu é um testemunho disso. Porém engines têm prós e contras, obviamente, especialmente quando feitas para um estilo de jogo em particular. Por exemplo, é difícil bater uma engine que foi feita desde o início para um jogo de corrida, com uma engine genérica. Mas uma engine genérica obviamente tem a vantagem de poder ser usada em diversos gêneros. No momento tenho usado Unity, que possui uma versatilidade bastante grande, muito rápido de criar protótipos, porém é fácil ter grandes problemas de performance.

 

Quem trabalha com funções específicas como IA, multiplayer, features da engine, ficam sempre na mesma função ou podem alternar a cada projeto na Ubisoft?

Como eu disse algumas vezes, cada estúdio da Ubisoft tem seu próprio modo de trabalhar, mas em geral, aqui na Reflections como em outros estúdios onde trabalhei, isto é baseado em bom senso. É determinado pelas necessidades do estúdio, disponibilidade de pessoal, e obviamente, da capacidade técnica e interesse pessoal. Quando todas essas coisas estão alinhadas, não vejo o porquê de não alternar funções. Empresas e projetos precisam ser flexíveis, mesmo durante um projeto, coisas podem mudar muito, desde o design do jogo até opções técnicas.

 

O que é melhor para um programador, focar em uma linguagem como C++ ou ter conhecimento em várias outras? É melhor ser especialista ou generalista?

Na minha opinião, isso depende do seu interesse pessoal. Equipes são bastante variadas, com espaço para especialistas e generalistas. Ambos têm seu valor. Há certos padrões que acabam se repetindo, por exemplo, programadores de gameplay, embora essa seja uma especialidade, acabam sendo sempre um pouco generalistas, enquanto programadores de engine, que precisam ir mais “baixo nível”, em geral são mais especialistas.

Uma situação em que eu vejo um problema em potencial, de ser especialista, é quando o projeto é bastante pequeno, como em um jogo indie. Nesse caso, quando existe apenas um ou dois programadores, há pouco espaço para um especialista. Eu pessoalmente sempre preferi ser mais generalista, pois gosto de estar envolvido em diferentes áreas, acabo ficando cansado de uma única área, gosto de variedade.

Quanto a linguagem, acho mais relevante para programadores de mais baixo nível como programadores de engine. Mas quando o foco é nos algoritmos, e na lógica, a linguagem não é tão importante. Claro que todas as linguagens possuem suas idiossincrasias, especialmente C++, mas usar uma nova linguagem não toma tanto tempo. Muitos projetos também utilizam scripts, que têm sua própria linguagem, seja escrita ou visual (como node graphs).

 

Portfolio ainda é o elemento principal que as empresas querem ver quando buscam contratar alguém? Geralmente pedem um teste de programação também? Como você montou seu portfolio?

Não sei quanto a outras disciplinas, mas como programador, eu nunca tive um portfólio. Testes de programação no mesmo dia da entrevista é padrão, mas muitas empresas aplicam testes adicionais antes da entrevista também, como uma triagem. Estes testes, ao menos na minha experiência, sempre têm um curto prazo para serem completados.

 

Você tem desejo de um dia ter uma empresa indie e criar seus jogos com total liberdade? Como está o mercado independe por ai?

Já pensei nisso sim, e já trabalhei com independentes como freelancer, algumas vezes. Hoje acho complicado por ter uma filha ainda bebê, uma coisa que me preocupa é estabilidade, coisa difícil de se obter sendo indie. Mas é uma possibilidade no futuro, se eu não estiver mais feliz trabalhando na Ubisoft.

Com relação ao mercado aqui, acho que ser indie não tem uma limitação local, se publicar um jogo, ele não precisa ser publicado apenas na sua zona geográfica mas no mundo todo. Nesse sentido, é até uma vantagem ser indie num país como o Brasil, pois o custo de vida é mais baixo. No passado era complicado, mas hoje com diferentes formas de distribuição, como o processo de greenlight do Steam, tu não depende de publicadores, o que é uma incrível vantagem.

 

Você acha que a situação atual do Brasil é favorável para apostar no desenvolvimento indie local ou deixar o país ainda é a melhor opção?

Como eu mencionei na minha resposta anterior, como indie acho que que não é problema algum estar no Brasil (embora eu não saiba muito sobre a situação atual do país, já que saí em 2008). Pessoalmente, acho que é muito bom deixar o país pela experiência, e se quiser trabalhar em uma empresa grande, mas realmente não acho necessário se a motivação é ser indie.

 

É verdade que GGD (game design document) não é mais utilizado? Qual a forma de comunicação, organização que sua equipe usa? De quem você recebe as instruções do que deve ser implementado no jogo?

Nunca ouvi falar de GDD não ser mais utilizado. Às vezes ele toma outras formas, como uma wiki, onenote, ou mesmo documentos mais tradicionais. Também pode ser uma mistura de todos estes, e mais. Também depende do estúdio e do projeto, mas geralmente está documentado de alguma forma. Como eu gosto de lidar pessoalmente, geralmente leio a documentação e depois bato um papo com o designer, para tirar dúvidas, fazer sugestões ou apenas confirmar se minha implementação bate com a visão. Para mim a comunicação não é uma mão única, mas uma troca. Mas as “instruções”, se é que dá para chamar assim, podem vir de um testador, do produtor, do game design, de outro programador ou até por uma iniciativa pessoal. Por vezes o melhor jeito de vender uma ideia é rapidamente prototipar e mostrar ao time.

Ou, de uma maneira mais sucinta: não há regras que se apliquem a todos projetos/estúdios.

 

Qual dica você daria para estudantes? Quem sonha um dia trabalhar em um grande estúdio, que caminho deve percorrer?

Nunca deixe de estudar, continue pesquisando novas técnicas, algoritmos, ferramentas. Nunca se acomode com o que sabe. E seja profissional, seja ético, envolva-se. E importe-se com o seu trabalho, tenha orgulho e amor pelo que faz. Pode parecer simples, mas realmente não tem segredo.

Relendo esse parágrafo acima me sinto até bobo com essas dicas, mas realmente é assim que chego todos os dias no trabalho, mesmo antes de estar na indústria de jogos. E acredite ou não, somente por se importar tu já estará em uma posição privilegiada em qualquer empresa, todo o resto é mera consequência.

 

Agradeço novamente pela entrevista!

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