Imagine que você quer comer macarrão. Algo simples, nada demais. Mas tem que ser aquele macarrão bem feito, no ponto exato, com molho encorpado, rodelas de azeitona, um pouco de manjericão, um macarrão top de linha. E se tiver sobremesa no final, perfeito.

 

Pois bem, DOOM é isso. É um jogo de ação básico, matar demônios a bala, correndo rapidamente pelo cenário. É como um prato de macarrão, todo mundo entende do que se trata, e a grande maioria gosta. Só que este reboot do DOOM conseguiu transformar isso em algo incrível, é a excelência do combate, é um macarrão perfeito. E tem muitos extras que fazem o jogo ser mais do que isso, a sobremesa que fecha o pacote. O próprio jogo reconhece que ele é DOOM e pronto. O jogador quer matar demônios e pronto. A história é praticamente opcional, é rápido, frenético, não tem reload nas armas, nem sistema de cobertura no cenário, tudo muito direto ao ponto. Mas o que faz ele ser tão bom?

Este novo DOOM dá para dizer que foi feito por adolescentes crescidos. Ainda tem aquela base do antigo DOOM, feito por uma id software muito jovem: violência, tiroteio, rock and roll. O que este novo jogo fez é justamente manter essa essência, acrescentando mais elementos e modernizando a fórmula, executado com excelência que só desenvolvedores maduros podem fazer. Level design, arte, tecnologia de ponta na engine, inimigos com uma I.A. excelente para o combate, áudio, conteúdo (campanha single + multiplayer + modo edição de mapas), é tudo muito bem feito e polido.

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O que um jogo de ação precisa? Armas interessantes, diferentes entre si, cada uma sendo melhor em situações específicas; level design que sirva como uma arena de batalha flexível, permitindo muitas rotas e posições de tiro variadas; inimigos com uma boa variedade, cada um com comportamentos específicos e grande agilidade. E ele tem tudo isso com grande perfeição técnica. Os inimigos são os mais ágeis que já vi em um jogo de ação, especialmente o IMP que consegue pular em pilares e ficar pendurado, dá volta no jogador, se está sendo perseguido pode dar um salto no ar e acatar na outra direção, escala o cenário com facilidade… O combate em DOOM é quase um balé, com aquela bicharada correndo para todos os lados, cada um com comportamento único. Alguns voam, outros fogem e atacam de longe, outros correm direto na sua direção como se fossem touros raivosos, outros dão enormes saltos caindo na sua frente com o chão tremendo… A sensação do combate é única, a movimentação e animação dos inimigos é um dos grandes responsáveis por isso. E sem falar que às vezes os bichos resolvem brigar entre si e podemos ficar só observando… O jogador desta vez pode subir em plataformas se apoiando com as mãos, basta estar próximo da borda, eliminando a frustração de errar um pulo e permitindo maior agilidade na movimentação.

As armas também são os personagens principais do jogo. A id software sabe muito bem disso e quando o jogador pega pela primeira vez uma arma nova, o personagem mostra ela em tela cheia, fica observando a sua beleza por alguns instantes. E os jogo nos dá a chance de experimentá-la logo em seguida. Especialmente a BFG, assim que conseguimos colocar as mãos nela (tem toda uma cena de antecipação antes do momento) o jogo nos premia com uma enorme sala cheio de inimigos fracos. É um grande prazer dar um tiro só e ver aquela multidão ser desintegrada em um banho de sangue. DOOM é isso, ser um marine brutamontes que só sabe fazer um coisa: exterminar demônios da forma mais frenética e brutal possível. Vários elementos de história, cutscene, animações in-game, tudo ressalta este sentimento. É uma espécie de Kratos de armadura. O jogo pinga testosterona a todo momento.

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BFG

BFG, sua linda

Glory kills

Uma novidade deste DOOM são as glory kills, ataques corpo-a-corpo que só funcionam quando o inimigo está fraco, tonto, depois de levar muitos tiros. Quando está neste estado ele pisca (de forma bem exagerada) e permite que o jogador aperte um botão, se estiver próximo, para executar uma animação muito rápida que destrói o adversário de forma brutal, como se fosse um fatality. De acordo com o ângulo que o é feito o ataque, a animação é diferente. O impacto no gameplay é que esta morte especial gera munição e vida para o jogador pegar. Faz algum sentido? Não. Mas é uma boa mecânica que muda completamente o combate. Ao invés do jogador estar sempre longe atacando de forma segura, ele procura estar em uma distância intermediária, para que no momento certo passa fazer a execução gloriosa (se demorar perde a oportunidade). Conseguir munição e vida extra é fundamental, em muitas batalhas as glory kills são a diferença entre vencer ou morrer. Ou seja, o jogo incentivou com premiações no gameplay um sistema dinâmico de batalha distante alternada com próxima, tornando tudo mais empolgante. Como as animações são visualmente impactantes e super rápidas (poucos segundos), não fica enjoativo ver várias vezes durante o combate. Isso deixou o novo DOOM diferente dos antigos, uma pequena inovação bem realizada.

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Um jogo que abre a sua cabeça

 

Caça ao tesouro

Existem 2 formas de jogar DOOM. Uma é correndo pelo cenário, indo de combate em combate até o fim. Joguei assim depois da primeira vez, para platinar. Deixa o jogo mais básico, sem muita variação de ritmo.

A outra forma, que recomendo especialmente se é a primeira jogada, é ir com calma, procurando os segredos. Existem itens colecionáveis, upgrades para a armadura, runas que abrem testes para serem feitos e dão habilidades extras, etc. Basta ver no mapa 3D do jogo onde estão os itens (se evoluir o radar da armadura) e descobrir como chegar lá, sempre é escondido. Ainda tem como destrancar mapas clássicos com visual do DOOM original! Para isso precisa abrir uma porta escondida no cenário, acionando uma alavanca também muito bem escondida… Se fizer esta caça ao tesouro, o jogo ganha um ritmo bem variado, entre combate frenético e tempo calmo observando e vasculhando o cenário. Os combates não ficam tão seguidos e a experiência não enjoa. É a melhor forma de jogar ao meu ver.

Além disso o jogo está constantemente alternando a sua atenção. Cada fase tem desafios opcionais para cumprir, que geram pontos extras podendo comprar novos modos de ataque das armas (que são destrancados acessando drones, também escondidos…). Por exemplo, executar 3 glory kills “de cima” de um certo inimigo. Então o jogador no meio da batalha está preocupado em pular para atacar a cabeça deste inimigo na hora certa. Ou seja, o combate ganha muita variação se o jogador estiver tentando realizar estes desafios.

E ainda para melhorar as armas existem outros requisitos, como destruir 3 criaturas com 1 tiro do lança-mísseis, etc. Isso faz com que o jogador fique sempre analisando o combate e vendo se naquele momento pode cumprir um requisito para realizar desafios, evoluir itens, etc. Já perdi muita batalha porque estava preocupado em fazer acrobacias! Isso evita o enjoo que poderia ocorrer facilmente. Mas quem não se importa, pode ignorar tudo isso.

A minha dica é seguir com calma usufruindo tudo que o jogo tem a oferecer, ai sim ele será muito mais do que puro combate.

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Controles precisos

Por algum motivo místico, DOOM foi o único FPS que consegui jogar em console com conforto e precisão. Sempre preferi o mouse e só jogava FPS em PC. No console parecia que estava com as mãos amarradas, a câmera girava de forma rígida, não era nada natural ou intuitivo. Já este jogo tem algum tipo de suavização de movimento, algum cálculo interno sutil que torna o controle muito preciso e o auto-aim que ele usa é discreto. Ou eu finalmente acostumei com FPS em gamepad ou foi ele que fez alguma mágica. Tanto que eu não tinha muito interesse pelo jogo até testar a demo no PS4. Fiquei bem surpreso com a qualidade da ação, visual, e principalmente o quanto era fácil jogar. Isso é fundamental num jogo tão frenético como esse. Talvez o personagem correr em alta velocidade tenha ajudado também, tirando o movimento mais robótico de outros FPS mais lentos. Ou seja, tem um game feel perfeito, jogabilidade fantástica. E ainda tiveram a ótima ideia de colocar a motosserra e BFG em botões dedicados no controle. Já que são armas especiais para situações de emergência, ficou mais fácil ter acesso direto do que precisar acessar pelo seletor de armas.

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É uma pinhata??

 

CODEX

Quem se importa com a história de DOOM? Sempre foi uma desculpa para matar demônios. Os criadores sabem disso e no início do jogo é questão de segundos para pegar uma arma e já sair atirando. Pequenos detalhes da história aparecem com holografias no cenário, como se fossem uma gravação. Logo após o jogador veste o traje clássico e ouve uma gravação em uma tela do diretor da empresa em Marte, dando detalhes da sua missão. Mas antes que isso acabe o próprio personagem atira para o lado o terminal e segue em frente. Reforçando mais o foco do jogo de ação, a história ninguém quer saber.

Porém o menu geral tem um recurso que é o CODEX, uma enciclopédia com muita informação sobre os inimigos, cenários, armas, itens, explicando em detalhes o funcionamento de cada. Conforme o jogador vai pegando colecionáveis que parecem com um tablet, o CODEX vai sendo atualizado. A quantidade de informação é bem grande e muito interessante. Por exemplo, o que é a munição da BFG? Está lá! A história do jogo pode ser simples com poucas cutscenes, mas a informação extra do CODEX satisfaz quem quer mais detalhes.

codex

A história de DOOM é uma mistura de ficção científica com rituais religiosos, que está entre o fascinante e o estúpido. No universo deste jogo o inferno é só um outro lugar de outra dimensão, onde vivem os demônios. E a energia de lá pode ser utilizada como energia para os humanos (substituto da energia elétrica?). Simples assim. Quando você aceita estas “bobagens” e começa a ler o CODEX, é incrível a quantidade de detalhes que foram pensados, o quanto de texto tem neste DOOM. Da melhor forma possível, opcional para quem quiser mergulhar neste universo. Eu confesso que li tudo! Algumas coisas são tão bobas e exageradas que ficam divertidas. É um jogo que às vezes não se leva a sério, mesmo sendo tão sangrento e decorado com vísceras e outros elementos satanistas. Mas é tudo gente boa, só de brincadeira.
 

Música

Um fator fundamental para imersão, empolgação do jogador, é música. A trilha de DOOM é ótima, foi até premiada, um metal misturado com sintetizadores, que acompanha perfeitamente os combates. Parece um nu metal slipknotiano em alguns momentos. Em partes de calmaria, não há trilha ou fica bem mais calma. A música é relativamente simples, quase primitiva, sem solos mirabolantes, é brutal e dá mais fome para lutar.

Faça um favor para você mesmo e veja este pequeno making-of:

Extra absurdo: o compositor Mick Gordon é tão “doente” que em uma música que ele fez para o jogo, se visualizar o áudio em um espectrômetro, dá para ver 666 e um pentagrama! 🙂

666

 

Desenvolvimento caótico

A criação de DOOM foi infernal (sem trocadilho). Ele começou como um jogo meio Call of Duty – futurista com um grupo de personagens, mas felizmente acabou sendo cancelado (estava claro que aquilo não era o DOOM que os fãs queriam). Foi uma longa jornada até acertarem o foco. Sugiro ver este documentário muito interessante sobre o seu desenvolvimento.

 

Uma nota sobre a arte

Apesar do visual excelente, criaturas bem elaboradas, achei uma blasfêmia o que fizeram com o Cyberdemon. Todos os outros monstros foram bem baseados no design original, mas logo com o Cyberdemon que é um das personagens mais marcantes da história dos jogos, transformaram ele num mero monstrengo de armadura. E ainda com um “coração brilhante” que lembra o homem de ferro. Poxa id, não… não faz isso.

cyberdemon

Já o boss final, que nem achei que estaria no jogo, ficou excelente… Tem alguns outros também fracos, como uns chefes guardiões que atacam girando de uma forma meio ridícula.

O cenário do inferno não me pareceu muito inspirado, parece uma pedreira com alguns rios de sangue… Mas não dá para reclamar muito, no geral é um dos jogos mais belos do ano.

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O capeta está nos bugs

Apesar do jogo ser uma obra técnica quase perfeita, alguns bugs bem chatos me assombraram. De vez em quando no fim de um combate pode ficar um inimigo isolado em alguma parte impedindo de seguir em frente, e já houve vezes em que não tinha ninguém e a batalha não acabava… só voltando no último checkpoint. Felizmente não é um problema muito comum. O pior foi na minha caça aos troféus, depois de encontrar e habilitar todas as runas (precisa fazer um teste de habilidade separado do jogo para cada uma), o troféu referente a isso não abriu… Fui até o suporte da Bethesda (que hoje em dia é a dona da id) e me informaram que depois do último patch foi adicionado um modo arcade, e em algumas situações quando entra no modo arcade estraga a detecção do troféu da runa na companha… (WTF?) E a solução era apagar o perfil e jogar de novo do zero… Parece coisa de programador amador… Mas enfim, bugs são bugs… Com isso joguei quase 3x a campanha. 🙂

 

Tenham consideração com meu HD!

Uma nota técnica: é um absurdo a quantidade de HD que o jogo usa, sendo que tenho a versão em disco no PS4! Depois de vários patchs ocupa quase 80GB!!! O que adianta comprar em disco se usa tudo isso de HD? Outros jogos AAA desta geração estão gastando muitos dados também, tenho o console a pouco tempo e o HD já está quase lotado. Na geração passada só fui ter problema com isso no final da vida útil do console. Me parece um pouco de falta de consideração dos desenvolvedores, imaginando que há espaço infinito para usar… vamos maneirar pessoal?

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Concluindo!

Se você gosta de ação e não se importa com um pouco de exagero no sangue, DOOM é essencial. Um dos melhores jogos do gênero. Ele é muito mais do que demonstra ser nos trailers, o level design que estimula a exploração, muitos segredos e extras para destrancar, combate excelente. É um jogo que todo fã de ação em primeira pessoa não pode perder. Experimente a demo e não irá resistir… Eu já tinha considerado que a franquia DOOM estava desgastada e indo para o seu fim, mas este jogo mudou a minha opinião. Vida longa ao pai do FPS!

 

Extra: modo berserk, porque armas são muito impessoais…

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