Continuando a conversa sobre pacing – aqui está a parte 2 caso não tenha visto.

 

Pacing em multiplayer

Como o núcleo do gameplay influi no ritmo do jogo?

 

Deathmatch – Ex: Quake 3

Matar quantos adversários puder em certo limite de tempo. Não há preocupação com narrativa. Armas e itens espalhados pela fase, com renascimento em locais aleatórios.

Ritmo aleatório: jogador mata algumas vezes, morre, consegue uma arma melhor, mata mais um pouco e assim por diante. Como as regras são fixas e todos renascem em posições aleatórias, a curva do ritmo de jogo poderia ser percebida como aleatória:

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Embora o level designer tenha algum controle sobre o ritmo ajustando o tamanho do mapa e o posicionamento de armas e itens, a curva de ritmo ainda será percebida como aleatória (geralmente não irá ter qualquer elemento de narrativa).

 

Há alguns níveis criados para conter algum fragmento de narrativa para fazer a curva de ritmo ser mais interessante. Um exemplo clássico é criar uma “sala segura” com um botão dentro. Ao acionar, alguma coisa devastadora irá acontecer como: explosão atômica, lava, chuva ácida, … matando todos com exceção de quem estava dentro da “sala segura”.

Ou então uma sala que contenha um item muito bom, atraindo os jogadores, com uma alavanca do lado do fora. Se alguém acionar, a sala fecha e o teto desce esmagando quem estiver dentro.

Mas em geral os jogadores de deathmatch ainda preferem uma curva de ritmo mais plana e menos narrativa.

 

Modo de jogo baseado em equipes – Ex: Counter Strike

Baseado em rounds, com dois modos de jogo:

Bomba: Terrorista deve armar bomba enquanto soltados tentam impedir.

Refém: Terrorista deve proteger refém e soldados devem resgatar até a zona segura.

O jogo acaba em rounds de 4 minutos. Isto automaticamente faz o ritmo acelerar enquanto ele se aproxima do clímax, da decisão da batalha ou do final do tempo. Entretanto o clímax pode ser quebrado se o jogador morrer e ter que ficar esperando até o próximo round para jogar de novo.

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No modo de bomba, plantar a bomba troca as regras do jogo e uma nova condição de vitória para ambos os times é introduzida. Todo mundo houve o tique-taque da bomba que aumenta o ritmo do jogo dramaticamente até o clímax onde ela explode ou é desarmada.

A bomba é uma ideia simples e eficiente de colocar pressão nos contra-terroristas para fazer o seu melhor e parar a bomba, enquanto terroristas criam táticas e emboscadas para prevenir o desarmamento.

 

É importante para haver a troca dramática de ritmo e a sensação de batalha decisiva no fim do round, que o jogo avise quando a bomba foi plantada, ou o refém foi pego, para evitar que uma equipe consiga realizar o objetivo sem que a outra perceba.

 

Modo de jogo baseado em cooperação – Ex: Left 4 Dead

O jogo tem campanhas que possuem 5 níveis cada uma. É linear, porém há um diretor de IA que controla a experiência (posição e quantidade dos inimigos e itens, de acordo com a performance dos jogadores), sempre gerando uma partida única.

No final de cada nível há uma grande luta, e no final de cada campanha há um batalha dramática antes da saída. Este sistema funciona bem, pois as batalhas dramáticas colocam bastante pressão nos jogadores, desta forma criando um bom clímax no final do capítulo.

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O level designer desenvolve o cenário, posicionada triggers para disparar ondas de zumbis; mas a intensidade, direção e outros elementos são completamente decididos pelo diretor de IA.

Ou seja, o level designer não tem controle total do que irá acontecer em uma área específica, ao invés tem mais controle geral sobre o fluxo dos eventos, onde criar áreas de aperto, criar desafios secundários como defender uma área por um tempo limitado, etc. 

 

A imagem abaixo (oficial da Valve), mostra como o diretor de IA ajusta o ritmo de acordo com a performance dos jogadores (clique para ver maior).

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Há também o modo versus onde a equipe de sobreviventes luta contra os infectados que são dirigidos por outro jogador. Nesse caso o ritmo é criado pelos próprios jogadores.

 

Pacing em multiplayer – Conclusão

A curva de ritmo de deathmatch é aparentemente aleatória e pode ser comparada com vários jogos competitivos da vida real como futebol. Isto ocorre porque ambos os times estão jogando em condições iguais e tem os mesmos objetivos. A qualquer momento os jogadores podem pontuar, por isso tudo é aleatório.

Já em Counter-Strike, por causa da bomba e refém, há uma narrativa maior que em deathmatch. É mais competitivo, pois há condições claras de vitória e é baseado em rounds criando um crescimento de clímax em cada round. Não é a toa que foi o jogo online competitivo (profissional) mais jogado no mundo, por muitos anos.

Para controlar a curva de ritmo, a oposição ao jogador e objetivos devem ser mudados no curso do jogo. Left 4 Dead tem tantas regras que controlam o fluxo da oposição que a curva de ritmo pode ser exatamente o que o designer quer que seja. (ou neste caso o diretor de IA)

 

Pode haver uma sensação de estranheza quando um jogo tem um grande controle de pacing no single player (como Uncharted) e usa um modo multiplay com ritmo aleatório como deathmatch. Um tipo de jogo parece não combinar com o outro.

 

 

Exemplo para demonstrar o impacto do pacing na experiência do jogo:

Imagine um jogo simples estilo shooter (visão superior), em um cenário que lembra um labirinto.

  • Preciso colocar 15 inimigos no cenário.
  • Que ritmo (pacing) posso usar?
  • Como irei “espalhar” os adversários?

Há várias formas de fazer isso, algumas irão estimular o jogador (com um ritmo variado e interessante), outras irão fazer o contrário, criando tédio e possível frustração (com ritmo linear, previsível, excesso ou falta de ação, etc).

 

Algumas possíveis opções de pacing para este caso (podem haver muitas outras também):

Opção1: Colocar os inimigos com intervalo regular entre eles.

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Provável resultado no jogador:

Irá perder interesse pelo jogo, não há um fluxo interessante, não há um clímax com variação entre aumento e diminuição da dificuldade.

 

Opção2: Colocar grande agrupamento de inimigos no início.

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Provável resultado no jogador:

Frustração – pois logo no início (talvez jogador ainda esteja se acostumando com os controles) surge um grande grupo de inimigos, criando uma situação muito difícil.

 

Opção3: Colocar grande agrupamento no final da fase.

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Criar um suspense inicial pode ser interessante (gerar ameaça percebida pode ser útil para deixar a tensão alta – com sons distantes – ação em segundo plano, etc), porém se durar muito tempo o clima esfria e fica sem graça.

Depois de um tempo sem ação o salto para uma grande quantidade de inimigos pode ser muito difícil.

Provável resultado no jogador: tédio no início e frustração depois.

 

Opção4: Variação maior, com alguns inimigos no início (permite treinar controles, se acostumar com cenário) intercalado com breves momentos de relaxamento. Após há um tempo maior de suspense sem ação, que cria ansiedade para uma emboscada (clímax), seguido do relaxamento final.

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Provável resultado no jogador: poucos inimigos no início não são problema e dão a sensação de estar progredindo. Tempo de pausa na ação pode gerar suspense se bem implementado. O clímax com uma emboscada cria uma boa variação (se dificuldade for bem balanceada). Depois da batalha um tempo de descanso é necessário, onde pode haver um upgrade do personagem ou armamento para gerar novas possibilidades. Então o jogo continua com estas variações de ritmo, sempre mantendo o jogador interessado e curioso sobre o que irá acontecer. Ele ficará provavelmente estimulado a seguir em frente.

 

 

Existe algum tipo de curva que pode ser usada como opção padrão, que sempre funcione?

Um ritmo universal que torne qualquer mídia mais interessante?

De acordo com Jesse Shell, autor do premiado livro The Art of Game Design, esta poderia ser uma curva de interesse geral:

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Analisando:

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Ponto A – nível de interesse inicial do espectador (gerado por marketing, recomendações de amigos, embalagem, etc).

Ponto B – o gancho, primeiro momento de excitação criado pela experiência. É muito importante, dá uma dica do que virá e cria um pico de interesse, que irá ajudar a manter o foco nas partes menos interessantes. Em jogos uma boa cutscene inicial pode ser isso.

Depois do gancho se a experiência for bem feita, o interesse do espectador irá continuar a aumentar, com picos temporários em C e E, ocasionalmente caindo um pouco em D e F (criando antecipação para aumentar de novo).

Finalmente em G surge o momento mais épico – o clímax, e então a resolução da história no ponto H (espectador satisfeito, final da experiência). De preferência o público ainda ficará com algum interesse, talvez até mais do que começou. Deixar o espectador “querendo mais” sempre é positivo – estimula a consumir a continuação da obra / filme / jogo no futuro.

 

Claro que nem todas as boas experiências de entretenimento seguem exatamente esta curva, mas muitas contém alguns destes elementos.

Por isso é importante criar uma curva de pacing do seu jogo (baseado em testes com outros jogadores, além da sua análise pessoal), e então analisar se a adaptação desta curva padrão poderia ajudar a melhorar a experiência.

 

Ex: quantidade de mortes em cada fase do Half-Life 2 – episódio 1

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Curvas de interesse podem ser consideradas fractais. Em cada pico, olhando em uma escala mais próxima, pode haver uma estrutura interna que se parece como o padrão geral.

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Pode-se entrar em quantos níveis de profundidade for necessário. Geralmente jogos tem 3 níveis:

1 – Jogo geral: Filme de introdução, série de fases de interesse crescente, acabando com clímax onde jogador vence o jogo.

2 – Cada fase: Novos desafios ou sentimentos cativam o jogador no início, que então é confrontado com uma série de desafios (batalhas, puzzles, etc) de interesse crescente até o final da fase, onde geralmente há algum tipo de “boss” para finalizar.

3 – Cada desafio: Cada desafio que o jogador encontra pode ter uma curva de interesse: com introdução atraente e demais desafios crescentes.

 

A Jornada do Herói

A curva de interesse de Shell também tem ligação com a Jornada do Herói (Hero´s Journey ou Monomyth – do livro The Hero With a Thousand Faces – Joseph Campbell – 1949), que é uma estrutura “padrão” para contar a história de um herói clássico (arquétipo).

 

Este sistema pode ser encontrado em diversas mitologias, de várias culturas diferentes (Ex: Osiris, Buda,Cristo, Moisés, dentre muitos outros).

Desde a publicação do livro, a teoria do Campbell tem sigo usada por uma grande variedade de escritores e artistas modernos. Talvez o mais conhecido seja George Lucas, que usou o sistema para criar as histórias dos filmes da série Star Wars.

 

Conclusão

O game designer deve se preocupar com o pacing do seu jogo, tanto na escala geral (quando cada elemento irá ser apresentado para o jogador), quanto na escala mais profunda (como é estruturado cada desafio, variação de dificuldade, tensão, de cada momento).

Isto é essencial pois pode tornar um jogo excitante e variado, sendo uma surpresa constante ao jogador (estimulando-o a seguir em frente), ou pode criar pura frustração e tédio (arruinando a diversão).

Independente da forma como é feito ou analisado, o conceito de pacing deve estar sempre na mente do designer para que ele crie uma experiência memorável ao jogador.

 

Dedique um bom tempo da sua produção para criar um ótimo pacing no seu jogo, o resultado irá valer a pena, eu garanto. Não esqueça que este conceito é universal, pode ser aplicado em qualquer elemento, como quando surgir novas partes da história, novas mecânicas, variar a dificuldade, emoção, premiar o jogador, etc.

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