Continuando a conversa sobre pacing – aqui está a parte 1 caso não tenha visto.

 

Além do estímulado à movimentação (comentado antes), estes são outros elementos que o designer pode usar para influenciar o jogador a seguir no ritmo desejado:

 

Ameaça

Diferentes formas de ameaça podem alterar o ritmo do jogo – ex: combate mais frenético vs ataque furtivo.

O nível de ameaça sentido pelo jogador é determinado por uma força externa (inimigo) ou pelo próprio erro do jogador (cair de uma plataforma, etc). Ameaças externas têm um nível muito maior de ritmo do que os erros próprios, pois neste caso geralmente o jogador irá parar para pensar, tentando criar alguma estratégia.

 

A proximidade da ameaça também tem uma grande influência no sentimento dela, afinal um inimigo longe não é tão ameaçador quanto um inimigo perto.

Isto é algo que jogos stealth podem usar a seu favor para criar tensão.

 

Ou seja:

Ameaças externas (inimigos) se tornam maiores o quanto mais perto estiverem do jogador. Ameaças internas (erros do jogador) geralmente têm menos intensidade – a não ser que exista alguma pressão de tempo.

 

Tensão (perigo percebido)

Ocorre quando se acredita em um perigo desconhecido. Pode ser mais difícil de criar do que ameaça direta (pois exige mais trabalho de ambientação – som – iluminação), mas o resultado pode ser muito imersivo. Funciona muito bem em jogos de horror.

A atmosfera certa deve ser criada. Efeitos sonoros e música podem ajudar muito. As músicas podem criar os mesmos sentimentos usados no cinema. (através das mesmas técnicas que foram comprovadas durante anos neste tipo de mídia)

 

A consequência da ameaça, ou a natureza dela mesma (o que ela é), deve ser mostrada de alguma forma, para criar expectativa. (Ex: filme alien, ele foge e se esconde na nave, sabemos do que se trata, e então a ameaça está a solta)

Em Dead Space, quando o herói chega em Ishimura é óbvio que alguma coisa está errada.

Em jogos stealth a ameaça é ser descoberto. Colocar inimigos próximos ao jogador em um cenário pequeno cria tensão.

 

Ritmo

Descreve quanta concentração é requerida para o jogador atingir seu objetivo.

Gameplay com ritmo baixo tende a requerer pensamento sério e contemplação – ex: puzzles.

Gameplay com ritmo rápido querer reações rápidas e decisões instantâneas. Induz a stress ou pânico.

Um limite de tempo irá sempre aumentar o ritmo, não importando quais são as outras mecânicas do jogo. (pacing forçado)

 

Ritmo em movimentação

Movimentação com exploração (cenário com vários caminhos, jogador procurando por algo, etc) tende a ser de baixo ritmo, pois o jogador precisa de tempo para olhar em volta e determinar sua própria rota.

Um ambiente com travessia mais acrobática geralmente mantém o ritmo mais alto, especialmente quando o level design foi criado com este fluxo em mente.

(Ex: Mirrors Edge, Assassins Creed)

 

Ritmo em puzzles

Puzzle tende a ser o método ideal de reduzir o ritmo do gameplay, para contrabalançar uma ação de alto ritmo, como o combate.

A única maneira real de criar um alto ritmo em puzzle é adicionando pressão de tempo. (mas obrigar o jogador a pensar com tempo fixo pode ser muito frustrante)

 

Ritmo em combate

É geralmente de alto ritmo (decisões instantâneas e reações rápidas), mas o ritmo pode mudar drasticamente no curso da batalha. O ritmo da luta (grupo de inimigos) sobe até um ponto e então começa a cair. Quanto mais o jogador remove a ameaça, mais fácil fica acabar com os inimigos (ameaças) restantes.

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Ex: horda em L4D, complicado no início, mas depois que elimina a maioria fica mais fácil.

 

Luta com boss

Luta com boss tende a seguir um crescimento no ritmo – começa mais fácil na primeira parte da luta, mas quando o boss começa a perder sua vida, passa a atacar com mais força, até a fase final onde é muito perigoso e feroz. Depois de morto a ameaça é completamente eliminada e o ritmo cai para zero. (se não ressuscitar…)

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A chave para desenvolver uma fase com bom ritmo é criar momentos de ação intercalados com calmaria, como picos e vales em um gráfico. Se permanecer em só um lado por muito tempo deixará o jogo cansativo (muito repetitivo).

(Ex: muita luta de sabre e ação no filme Star Wars episódio 1, cansa…)

 

Mas também criar uma oscilação entre ação e calmaria, sempre no mesmo ritmo, fica cansativo da mesma forma.

Montar o ritmo de uma fase é como compor uma música, com verso, refrão… etc..

 

(Ex: mudança de ritmo no cinema: cena de alien (1979): personagem que antes foi atacado por um parasita misterioso e ficou imóvel por dias, melhora de uma hora para outra. Acorda bem disposto e com fome. Seus companheiros ficam aliviados. Porém no meio da refeição, sofre um ataque de convulsões e um filhote de alien salta do seu peito, criando uma ameaça para todos.

O ataque inicial do parasita era um momento de tensão e mistério. No tempo que o personagem ficou desacordado o ritmo diminui. Após com sua morte e nascimento do alien, a tensão sobe drasticamente.)

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Estudo de caso: COD4 “All Ghillied Up” – Fase sniper.

Esta fase é um bom exemplo de ritmo “forçado”, pois praticamente qualquer jogador leva o mesmo tempo para passar por ela, principalmente na parte inicial.

A análise a seguir mostra como nos dez minutos iniciais é rapidamente alterado a ameaça, tensão, estímulo a movimentação e ritmo.

A fase usa um companheiro (IA) para guiar o jogador, que é um método muito eficiente para controlar o pacing, apesar de não ser possível usar algo semelhante em qualquer jogo.

 

Tempo de jogo: – 0:18 –

Ameaça: baixa

Tensão: média

Estímulo à movimentação: alto

Ritmo: médio

Há radiação ao redor, deve seguir NPC.

 

*Os outros momentos de variação da fase você pode ver nesta página do artigo original, não coloquei aqui porque é muita informação.

   

Vídeo da versão remasterizada (fase completa):

 

Gráfico:

Se transformarmos estes termos em valores (como baixo = 0, médio = 1, alto = 2, etc), fica fácil criar um gráfico em qualquer planilha eletrônica para ter uma boa visão geral do pacing.

(Lembrando que os valores não importam, o que importa é a relação entre eles. Clique abaixo para ver maior.)

grafico_pacing

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Gerar gráficos de pacing, para qualquer elemento da fase ou do jogo todo, é uma ferramenta ótima para analisar fases prontas ou planejar fases ainda não construídas. Alguns estúdios como a Naughty Dog (criadora da série Uncharted), criam uma enorme planilha indicando quais elementos irão aparecer em cada parte do jogo (ou seja, uma visão geral do pacing), antes de produzir qualquer outra coisa. É o primeiro passo, que chamam de macro design. Este processo pode levar 1 ano. Somente depois do pacing geral estar definido é que detalham o resto e a produção segue.

Clique abaixo para ver maior, é o macro design de Uncharted 2. A planilha original tem 70 linhas.

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Quanto o jogador cria seu próprio pacing:

Em certos casos o pacing é determinado pelo próprio jogador, quando o jogo não exerce tanto controle sobre o fluxo dos acontecimentos (ex: mundo aberto). Desta forma, de acordo com a habilidade e estilo do jogador, ele segue seu próprio ritmo.

Ex: Thief (neste jogo partes da história – diários ou conversações dos guardas – servem como prêmio por uma infiltração bem sucedida)

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O trabalho do designer é criar um sistema interativo interessante e consistente. Todos os seus componentes, incluindo decorações e a narrativa, são interdependentes.

Se os processos internos são interessantes, gratificantes e divertidos, irão criar um padrão de intensidade convincente, de forma dinâmica. Assim o pacing não precisa ser pré-definido.

 

Outra palavra para pacing é storytelling. Se o designer não quiser contar uma história pronta, ele pode simplesmente colocar ela no jogo de alguma forma (fragmentos) e deixar que os jogadores a contem para si mesmos.

 

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