Pacing é um assunto muito importante. Tão importante quanto gameplay. Um bom pacing pode fazer um jogo com gameplay razoável ser ótimo, empolgar muito o jogador a ir até o fim. E por outro lado, um pacing ruim para acabar com um bom gameplay, deixando a experiência insuportável.

É impressão minha ou este assunto não é muito falado no Brasil? Talvez as pessoas usem outro termo ou façam tudo no instinto, sem buscar qualquer teoria.

 

Então resolvi postar aqui um material que uso em aula, sobre este tema. O foco é jogos, claro, mas como o pacing é fundamental em qualquer mídia que tenha ligação com o tempo (cinema, música…), pode ter conceitos úteis para outros públicos também.

Montei este material a partir de várias fontes, as imagens e teorias vieram de:

 

REFERÊNCIAS:

 

Então vamos lá:


 

Definição:

Pace ou pacing = passo, ritmo, frequência em que algo acontece.

(não confundir com peace = paz)

 

O pacing determina o ritmo de mudança, quando uma novidade deve surgir, quando os eventos devem acontecer.

Seria um termo usado para descrever a taxa de atividade ou de movimento, o fluxo de eventos em uma obra de entretenimento.

Todas as artes que tem ligação com o tempo como cinema, teatro, música, dança, são extremamente ligados ao ritmo (pacing).

Um diretor de cinema traduz eventos de um roteiro em ações (criando cenas) e uma das suas maiores preocupações é o ritmo, fazendo a ação aumentar, diminuir, aumentar de novo, de acordo com seu objetivo. O diretor faz isso para manter a energia e intensidade das cenas. Depois que as filmagens acabam, ele trabalha junto com o editor, controlando ainda mais o ritmo, de forma a construir e aperfeiçoar a maneira que as cenas formam as sequências, e o filme como um todo.

Pacing é a arte de governar as emoções da audiência. (tentar pelo menos…)

 

Ex: em filme – Star Wars

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Uma visão geral das variações de ritmo (pacing) em SW.

O gráfico representa como a tensão da audiência muda com a progressão da narrativa. Sequências de ação e momentos dramáticos são mudanças bruscas de tensão, representando maior ritmo do que seções lentas.

 

Em um jogo há muitos elementos para serem apresentados ao jogador, como:

• Novos tipos de inimigos

• Novos elementos de gameplay (armas, itens, combos, personagens, etc)

• Alterar o nível de ação (exigir maior ou menor habilidade motora)

• Alterar o nível de raciocínio (puzzle e estratégia – exigir maior ou menor habilidade mental)

• Novas partes da história – (cutscenes ou NPC´s ingame)

• Elementos narrativos como criar tensão, suspense, expectativa, descobrimento, clímax, mistério, etc

• Entre outros…

 

Tudo isto deve ser cuidadosamente ajustado pelo designer, que deve pensar em qual ritmo (pacing) cada elemento deve ser alterado para criar uma ótima experiência de jogo, empolgando e aumentando a imersão do jogador.

Quando mais você progride em um jogo, mais fácil ele parece ficar devido ao acúmulo de experiência. Desta forma o desafio deve aumentar conforme o jogo evolui. O desafio de uma situação que virá no futuro deve ser bem maior do que uma que aconteceu anteriormente.

O estudo do pacing é sobre como você chega lá. Responde a questão: O quanto o desafio muda entre duas situações?

 

Isto é importante porque é o elemento que faz um jogo ser interessante. Se faltar desafio o jogador não terá sensação de satisfação ao jogá-lo, podendo desistir da experiência.

Mas o desafio não pode aumentar drasticamente, se tornando muito difícil. (frustração) Assim como não pode mudar muito lentamente, se tornando fácil e repetitivo. (tédio)

Um jogo com bom ritmo é aquele em que o jogador, através do avanço, aprende algo e absorve de forma inteligente, de modo a satisfazer o próximo desafio e superá-lo.

 

O pacing pode ser controlado e variado ao longo do jogo. Encontros com boss, por exemplo, são apenas saltos substanciais no ritmo da ação. Mudar o ritmo bruscamente pode ser revigorante para o jogador, particularmente se for uma surpresa.

Pacing também pode ter relação com a complexidade, no momento em que o jogador aprende novas mecânicas, ou é obrigado a usar o conhecimento prévio de uma forma mais inteligente (complexa).

 

Grande parte dos tipos de mídia que contém uma narrativa (como cinema), tem uma construção similar. A história segue rumo a um clímax, um momento épico. O quanto rápido ela flui em direção a este objetivo é o seu pacing.

Então pacing é algo fundamental a estes tipos de mídia artística, e jogos não são diferentes, mesmo quando não há uma estrutura narrativa nele (jogos mais abstratos).

 

Mas há uma diferença chave entre pacing de jogos e o ritmo de uma narrativa tradicional (como cinema – sem interação). O avanço no jogo é totalmente determinado pelo jogador e não o game designer. Ou seja, o jogador tem um efeito muito direto no pacing.

Considere uma mídia tradicional como livro: o leitor pode começar a ler desde o início quantas vezes quiser, também pode desistir e interromper a leitura no meio, ou até pode pular alguns capítulos. Mas não há nada que o autor possa fazer sobre isso, portanto ele não escreve o livro com isto em mente.

No caso dos jogos, o designer não pode criar diretamente o ritmo como em outras mídias, mas pode se esforçar (tomar medidas) para tentar manter o ritmo correto.

(Ou seja, influenciar o jogador para que ele siga no ritmo que o designer quer.)

 

Por exemplo, pode criar algumas mecânicas para o jogo se adaptar ao ritmo certo de acordo com o tipo de jogador. Pode fazer o jogo ficar mais fácil se o jogador morrer muito em determinada parte. Pode criar missões opcionais, ou alterar as missões futuras de acordo com o progresso do jogador, etc. Até sugerir tutoriais caso algum desafio esteja demorando muito para ser vencido. Isso dá uma nova chance de aprendizagem, uma oportunidade de treinar para então seguir em frente. Talvez o jogador iria desistir se não tivesse este estímulo extra.

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Tudo que o jogador precisa usar ingame (conhecimento, habilidade,…) deve ser ensinado pelo jogo (a não ser que faça parte do desafio aprender sozinho).

A forma mais didática é: ensinar as mecânicas básicas com calma e segurança (sem chance de morrer), e só depois exigir (mais a frente no progresso do jogo) que este conhecimento seja usado com alta eficiência, ou de novas formas (com chance de falhar, penalidades, limite de tempo, etc).

 

O ritmo (pacing) que estas novas mecânicas vão surgindo e sendo ensinadas, é um elemento de grande importância para ser ajustado (podendo deixar o jogo interessante ou confuso).

Outra forma de criar o pacing certo é tentar influenciar diretamente o jogador, para que ele se locomova na velocidade que o designer deseja. Há várias formas de fazer isso.

 

Aspectos chave de game pace:

(elementos que o designer pode usar para influenciar o jogador)

  •  Estímulo à movimentação: seria a vontade do jogador de se locomover pela fase (seguir em frente)
  • Ameaça: a noção de perigo (chance de morrer, inimigo)
  • Tensão: a atmosfera ou clima da fase, seria o perigo percebido pelo jogador (pode ser somente uma sugestão, uma sensação de perigo; ex: sons assustadores)
  • Tempo, ritmo: o nível de ação que é experimentado no momento pelo jogador

 

Vamos ver cada um detalhadamente:

 

Estímulo à movimentação:

Isto afeta a movimentação dos jogadores através da fase, estimulando a seguir em frente, ou frear o movimento.

 

Técnicas para estimular a seguir em frente:

• Introduza uma ameaça atrás (ex: monstro Lara Croft: Guardian of Light)

• Apresente um objetivo logo a frente (como uma “cenoura na frente do coelho”; objetivo claro é vital para criar a sensação de urgência a seguí-lo)

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• Imponha um limite de tempo (irá encorajar o jogador a não ficar circulando, a não perder tempo – porém abusar deste recurso pode ser frustrante)

• Direcione o olho (itens de interesse irão atrair os jogadores para lá – mas tenha em mente que no momento que alcançar o item de interesse, o jogador irá fazer uma pausa neste ponto)

• Reduza opções físicas (único caminho a seguir; limitar o espaço a ser navegado – ex: corredores longos ao oposto de espaços abertos, limita a quantidade de escolha disponível ao jogador e aumenta a velocidade que ele tende a se mover)

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• Pressão arquitetônica (formas específicas de arquitetura promovem movimento. Paredes que “apontam” uma direção, corredores longos, junções, todos tem impacto psicológico no jogador)

• Roubar objeto de desejo (tirar do jogador um objeto de desejo irá geralmente fazer ele seguir em frente para recuperá-lo – ex: chupacabra do castlevania)

• Um NPC que lidera / mostra o caminho: ter um outro personagem que direciona o jogador através da fase sempre irá afetar diretamente o estímulo à movimentação – ex: Alyx em Half Life 2)

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Porém manter o fluxo do jogo muito alto pode ser problemático, pois os jogadores geralmente desejam um tempo para respirar, descansar, formular um plano ou só absorver a atmosfera.

Além disso, quanto mais rápido o jogador se mover, mais cenário (arte em geral) é necessário para o jogo durar mais.

 

 

Técnicas para estimular a movimentação lenta:

• Momentos “WOW” (belo cenário – ações dramáticas – paisagens impressionantes – ou qualquer outro elemento que faça o jogador parar por alguns momentos)

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• Obstáculo (algo trancando o caminho irá fazer o jogador encontrar uma solução para resolver o problema)

• Forma alternativa de movimentação (uma forma diferente de se movimentar pode exigir mais cuidado, como escalar paredes)

• Introduza uma ameaça a frente (um grupo de inimigos ou outra ameaça a frente irá desacelerar o jogador enquanto ele cria um plano para lidar com a situação, além de executar o plano)

• Aumentar a tensão (quando a tensão é alta – geralmente através de uma grande ameaça percebida e boa atmosfera / ambientação – o jogador terá medo de se mover rapidamente. Dead Space é um bom exemplo – muitos jogadores tendem a seguir lentamente para ficarem prontos a ataques repentinos)

• Múltiplos caminhos / mundo aberto (escolha requer pensamento, e pensamento diminui o estímulo a movimentação. Jogos de múltiplos caminhos ou mundo aberto criam uma enorme quantidade de escolhas)

• NPC faz parar o jogador (assim como NPC pode liderar o caminho e estimular o jogador a seguir em frente, pode fazer o contrário)

• Administrar inventário / colecionar itens (sempre que um jogador estiver procurando um item ele irá desacelerar para investigar todo o cenário. Sistemas complexos de inventário que requerem administração, também irão diminuir a movimentação)

• Diálogo (conversa com NPC irá exigir mais envolvimento e frear o fluxo do jogo)

• Exposição da história (como cutscene – irá exigir atenção do jogador e diminuir velocidade de movimentação – ou nem permitir isso)

 

Porém frear muito o jogador pode ser perigoso, pode acabar com a sensação de progresso.

Um balanço precisa ser criado entre movimentação e tempo para explorar, absorver a atmosfera, pensar na história, etc.

 

…CONTINUA… => PARTE 2 AQUI
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