Este não é um artigo religioso. Eu não quero o seu dízimo.

O demo que estou falando é a abreviação de demonstração, aquela prova grátis que alguns jogos permitem baixar para experimentar antes de comprar.

 

Se você está finalizando seu jogo, será que vale a pena investir algum tempo extra para criar uma demo junto com o lançamento? Irá aumentar as vendas, atrair mais público?

Note que às vezes a demo é mais complexa de fazer do que parece, nem sempre colocar as primeiras fases e cortar o resto é a solução. Talvez mostrar para o jogador uma parte mais avançada do jogo para ele ter um gosto maior das possibilidades do gameplay, ou ainda criar um vídeo especial no fim da demo falando do produto completo, convencendo a comprar. Ou seja, fazer uma demo requer tempo, investimento, trabalho para ficar realmente boa, eficiente. E então, vale a pena fazer ou não?

 

Veja esta história:

Em 2013, Jesse Schell (aquele game designer que escreveu o livro clássico The Art of Game Design) deu uma palestra em um evento onde comentou o resultado de uma pesquisa sobre as vendas de jogos no Xbox 360, de acordo com ter demo ou não. Veja no gráfico: grafico-vendas

http://www.gamespot.com/articles/game-demos-can-hurt-sales-suggests-research/1100-6410863/

 

A conclusão foi:

  • Os jogos que mais venderam tinham disponível somente um trailer;
  • Depois vinham os jogos com demo e trailer;
  • Após os que tinham somente demo;
  • Por fim os que não tinham trailer e nem demo (acredito que só imagens).

 

Veja a diferença nos números! Ou seja: NÃO colocar demo no jogo pode DUPLICAR as vendas!!!

Então quer dizer que eu gasto tempo e dinheiro pra fazer uma demo e isso vai fazer as vendas caírem pela METADE???    Sim!!!

Que coisa, hein? Por isso que hoje em dia é cada vez mais raro haver demos disponíveis…

 

Mas parando para pensar faz sentido, eu mesmo joguei muitas demos de jogos que me interessaram por algum motivo, mas pouquíssimas me convenceram a comprar o jogo.

Vou citar aqui dois exemplos, um contrário do outro:

 

A demo que me faz não gostar de um jogo bom.

Eu joguei Strider lá na época do Mega Drive. Era um jogo difícil e não gostei muito, mas tinha um gráfico incrível e era interessante. Quando anunciaram o reboot dele para os consoles modernos, fiquei curioso em dar uma conferida. Baixei a demo.

Joguei um pouco com pressa, achei confuso onde ir (desta vez é metroidvania, mapa aberto), fiquei irritado com os inimigos atirarem e o meu personagem só ter uma espada, não me dei conta que poderia escalar as paredes, muito menos que tinha uma porta em um canto do cenário onde poderia seguir em frente. Fiquei meio perdido e não gostei. Nem cheguei até o fim da demo. Achei que o jogo era uma porcaria.

Algum tempo depois vi que ele tirou boas notas em análises e saiu uma promoção do Humble Bundle (primeira para console), onde tive a oportunidade de comprar o jogo completo por 1 dólar.  Achei que valia a pena dar uma segunda chance, principalmente por ser quase de graça.

E ao começar a jogar não consegui mais parar! O jogo é fantástico! Com a mente de “já comprei, agora é só jogar”, tudo fluiu muito bem, fui aprendendo as mecânicas aos poucos e adorei. Entendi logo que é um jogo frenético de seguir correndo, pulando, escalando, muito diferente da forma que joguei a demo tempos atrás.

Se ela não existisse e o jogo tivesse um preço acessível, poderia ter comprado direto pela curiosidade de experimentá-lo…

striderstrider-novo
 

Mais um DOOM, matar monstros em corredores escuros? Ah, por favor…

Eu joguei todos os DOOM e QUAKE, gostei mais de alguns que outros, mas na minha cabeça era uma franquia já desgastada, apesar de clássica. Não tinha grande interesse em mais um jogo da série. Quando anunciaram o reboot do DOOM, fiquei de olho mas não muito empolgado. Os trailers da E3 eram muito bons, gráfico excelente e mecânicas novas como os ataques corpo-a-corpo que dão itens, etc. Porém não foi suficiente para querer comprar, a minha fila de coisas para jogar sempre é grande.

Ai o jogo foi lançado, teve ótimas notas em análises e saiu a demo. Fui conferir e adorei! O jogo é fantástico. A qualidade técnica e artística, ação de alto nível, IA que faz as criaturas terem uma mobilidade incrível, e principalmente os controles precisos. É o primeiro FPS que consigo jogar em console com conforto e precisão. Tem algum cálculo de suavização de movimento misturado com auto aim sutil, além da velocidade do personagem, alguma coisa que fez o jogo ter uma jogabilidade perfeita.

Joguei a demo 2 vezes, no final havia ainda um trailer mostrando as notas que recebeu da crítica, sendo aclamado. Me convenceu em comprá-lo (quando ficou em promoção) e adorei o produto completo. Não teria feito se não fosse a demo. doom-hell.jpg

 

Analisando os dois casos, e as informações da pesquisa que o Jesse comentou, podemos concluir o seguinte:

Na loja virtual um trailer bem feito é essencial. Ele vai convencer o público a querer viver aquela experiência. Então invista pesado no trailer, se dedique em fazer ele com muito cuidado, ressaltando as qualidades do produto e sendo impactante, empolgando o espectador. Se precisar levar 1 mês para fazê-lo, ou até contratar uma empresa terceirizada especializada nisso, não importa, vale a pena.

O preço também é importante. Se o trailer convenceu e o jogo parece que vale o valor pedido, é possível que as pessoas comprem por impulso. (eu pessoalmente sempre dou uma pesquisada em análises antes, a não ser que seja muito barato, quase de graça – sim Steam Sale, estou falando de você…).

Lance o jogo sem demo, e fique monitorando as vendas. Depois de algum tempo quando começar a decair, quem sabe uma demo não ajude?

Se agora é hora da demo, faça com cuidado, qual parte do jogo é a melhor de mostrar? Se não é o início, como ensinar ao jogador as mecânicas que ele precisa saber até aquele ponto? Como não mostrar demais para que ele já fique satisfeito e não queira comprar o produto completo?  Como não mostrar muito pouco, qual o ponto exato para conquistar o público?

Crie um trailer especial, mostrando as boas notas recebidas em análises (se houver) e coloque no final da demo.

 

Acho que é isso. Sempre cada caso é um caso, um jogo indie sem divulgação é muito diferente de um AAA que todo mundo conhece. Mas este fato da demo ter um provável impacto negativo (grande impacto!) nas vendas é algo importante a se pensar na estratégia de lançamento do produto.

Boa sorte!