* Este é um post motivacional *

Você acha que grandes estúdios (aqueles com equipes enormes), com muita experiência na produção de jogos e grande verba disponível, simplesmente têm ideias geniais e produzem obras-primas? Ou apesar de tudo ainda erram muito e parecem não saber o que estão fazendo, como qualquer outro ser humano?

Pois bem, vou contar algumas histórias para você tirar suas próprias conclusões.

 

Mas antes preciso falar do Geoff: geoff.jpg

Geoff Keighley é um jornalista de jogos, também apresentador de eventos, que conferiu de perto a produção de alguns grandes títulos – durante anos de desenvolvimento, e reuniu muitas histórias sobre as decisões de design e todo o drama envolvido no processo. O resultado são apps para PC e mobile que ele desenvolveu, com muita informação e algumas imagens de protótipos, vídeos, fotos do estúdio, etc. É um material muito bem feito, com diagramação moderna e alguns elementos interativos, rodando na plataforma Adobe Air. Fez este trabalho com Portal 2, Tomb Raider, Mass Effect 3 e Titanfall. Podem ser comprados para iPad ou Steam (com exceção do Mass Effect que está no Origin). O preço é bem baixo e vale a pena se você se interessa nos mínimos detalhes da produção (mas não aborda detalhes técnicos de arte e programação). O conteúdo é vasto , como se fosse um livro. Eu li do Portal e Tomb Raider, as histórias abaixo saíram daí, além de outra entrevista dos roteiristas da Valve de outro site.

Dá uma olhada no seu site: http://www.geoffkeighley.com/finalhours/

 

  • Portal 2 não teria portais, nem Chell ou Glados.

Esta é a melhor história. Parece mentira mas não é. Portal 2 não teria a mecânica de portais (!?). A Valve pensando em como poderia seguir a história do primeiro e fazer algo diferente, resolveu aprofundar o universo do jogo mas usar outra mecânica. Acharam que o uso dos portais já foi suficiente no primeiro jogo. Passaram MESES desenvolvendo e ai no primeiro grande playtest com usuários, o pessoal falou o óbvio: “O jogo é bom, mas isso não é Portal”.

Só ai caiu a ficha, estavam fazendo um Portal sem portais… Não é ridículo? Como pode uma grande empresa com os melhores artistas, programadores, designers do mundo, não se darem conta disso sozinhos?

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Resultado: todo o trabalho foi fora, a tal nova mecânica que estavam usando ficou engavetada para algum possível projeto futuro, e finalmente resolveram colocar de volta o sistema de portais no jogo (e a Chell e Glados).

A inovação que eles queriam acabou vindo com um protótipo de estudantes que usavam um sistema de tintas para mudar as propriedades de superfícies, a Valve viu o projeto, gostou, contratou os estudantes, e então portal 2 começou a ter fluidos também. Quase a mesma história do primeiro portal, que também veio de um protótipo de estudantes, que foram contratados.

 
 

  • Os roteiristas não tinham a ideia para o final de Portal 2 por muito tempo.

A história de Portal 2 é ótima, criativa, engraçada e com muita personalidade, mas o fim dela era um mistério. Os roteiristas não conseguiam pensar em nada que funcionasse. O projeto estava indo para o fim do desenvolvimento, a pressão estava subindo e nada do final aparecer. Foi com o prazo muito apertado que a ideia veio, inspirada em outro final “falso” que foi planejado mas cortado. Então veja que mesmo escritores experientes podem ter um grande bloqueio e não conseguir fechar de forma satisfatória a sua própria história! Conforme um deles disse: “answers for what you need to do are buried in what you’ve already done” – “respostas para o que você precisa fazer estão enterradas em o que você já fez”.

 
 

  • O reboot de Tomb Raider teria foco no horror, a Lara usaria lança-chamas.

Quando a Crystal Dynamics estava tentando criar o reboot de Tomb Raider, um dos caminhos que foi seguido era focar no horror, com monstros que lembram mais Silent Hill do que qualquer outra coisa. A Lara teria até lança-chamas como arma… Depois de vários testes e muito tempo de produção, dando até a impressão que o projeto estava em risco, começaram a focar em um personagem mais pé no chão, uma pessoa comum que foi obrigada a se tornar uma sobrevivente, e finalmente acertaram no conceito.

Ou seja, tentaram muitas opções para só depois de descartá-las, chegarem aos poucos na solução ideal.

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  • Extra: Kratos iria carregar um bebê nas costas, ou teria um cachorro.

Em um dos vídeos sobre o desenvolvimento do primeiro GOW, dá para ver a grande quantidade de desenhos conceituais de Kratos, completamente diferentes do que ele acabou sendo. Desde um guerreiro “genérico”, até a opção de carregar constantemente um bebê nas costas, algo que deveria ser bem impactante no gameplay. Não chegaram a fazer o jogo com estas variações, foi só arte conceitual que foi descartada (normal em qualquer produção), mas serve como demonstração do quanto é necessário experimentar, atirar para todo lado, até a melhor ideia chegar. Geralmente a solução final é bem simples, mas é um longo e complexo caminho até atingir esta simplicidade que funciona.

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Também foi demonstrado em entrevista que outro desenho conceitual teria Kratos acompanhado por um cachorro. So cute 🙂 .

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Poderia citar outros exemplos, mas acho que deu para entender o que quero dizer. Mesmo os melhores artistas do mundo não sabem o que querem fazer, experimentam muitas opções até que algo funcione, são seres humanos comuns como nós. Então da próxima vez que você virar a noite criando um protótipo de jogo que não é divertido, cheio de bugs, e se perguntar: “O QUE ESTOU FAZENDO COM A MINHA VIDA?”, eu digo que você está no caminho certo. Todo jogo indie ou AAA começa como uma porcaria, e passo a passo, jogando ideias fora, revisando o que foi feito, aprendendo com seus erros, vai evoluindo. É assim mesmo, um longo e tortuoso caminho. É o tal design iterativo, cria um protótipo, testa, analisa o resultado, toma decisões e segue o ciclo. Muitas e muitas vezes. Você saberá o momento que um protótipo provou que realmente não funciona e deve ser descartado. Mesmo assim a jornada de produzi-lo foi um ótimo aprendizado e o próximo será muito melhor.

A maior diferença dos grandes estúdios e produções AAA é que a verba garante uma produção de anos, então jogar fora meses de trabalho não é tão drástico quanto uma produção indie com recursos apertados. Mas de qualquer maneira o resultado final é muito mais compacto com um indie, então o escopo do projeto é proporcional.

 

Ou seja, insista nos seus protótipos, nas suas ideias, não fique desestimulado quando nada funciona, teste com outras pessoas, pegue feedback, analise tudo e refaça. Aos poucos a resposta vai surgindo. É assim com tudo mundo, inclusive com a toda poderosa Valve.

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