O SBGames 2016 foi realizado em São Paulo na USP. Eis as minhas breves considerações sobre o evento:

 

O que gostei:

Cada vez mais me convenço que as melhores palestras para ver são as de indústria, mesa-redonda (debate em grupo) e post-mortem (um making-of feito depois do lançamento do jogo). Ao contrário das apresentações de artigos que podem ser lidos depois no site, estas palestras são únicas, com muita informação de qualidade. Este ano foquei nos post-mortens, pois tinham vários e gostei bastante, especialmente do Chroma Squad e do Starlit Adventures.

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Notaram ali no meio na imagem que Chroma Squad rendeu 5 MILHÕES DE REAIS em vendas!!! Isso é para quem acha que “joguinho brasileiro pixelado” é bobagem.

 

Fica muito claro ao assistir estas palestras que fazer o jogo é só resolver 50% do problema; como vender, anunciar, construir uma comunidade ao redor dele, montar um hype, isso sim é que cria um sucesso. Jogo bom que ninguém conhece não adianta nada…

No caso do pessoal de Chroma Squad, deixaram bem evidente a importância de participar de todos os eventos possíveis sobre negócio de jogos (no Brasil e no mundo), conhecer pessoalmente as empresas publicadoras, jornalistas, e desta forma fazer bons contatos  e futuramente negócios. Se um estúdio cria um press kit de qualidade (um pacote de imagens, vídeos, descrição do jogo, pronto para ser publicado) e envia para centenas de jornalistas, o retorno será muito pequeno, quase ZERO, se não conhecem pessoalmente estas pessoas.

O resultado será bem diferente se houver um contato prévio. Em um mundo de comunicação tão virtual como o nosso, contato pessoal ainda é um diferencial fundamental. Eles repetiram esta informação muitas vezes, ou seja, o negócio só vai para frente se você conhece cara a cara as pessoas da área.

Também comentaram sobre o quanto é complexo lançar uma campanha no kickstarter, explicando corretamente para o público do que se trata o jogo (criar a expectativa certa na cabeça das pessoas e não uma fantasia que não será cumprida), e calcular direito os valores envolvidos.

Para manter o hype, durante todo o desenvolvimento foram lançando notícias para a mídia, sempre que havia uma boa história para contar, como quando a empresa que administra os direitos da marca Power Rangers se incomodou com o jogo e exigiu mudanças. Gerar essa empolgação, expectativa do público para o lançamento, é fundamental; e isso envolve planejamento, tempo, contatos. Também é importante um blog de desenvolvimento ou algo semelhante, divulgando as novidades, o progresso do jogo, e pegando feedback do público. Só assim o jogo será um sucesso (claro, ele precisa ser bom também…).

 

No caso do Starlit Adventures (que levou o prêmio de melhor jogo do festival), sendo um jogo mobile, o processo é bem diferente. É feito um soft launch, com a primeira versão do produto, pegando feedback dos usuários e testando se a monetização utilizada funciona.

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É fundamental ter uma ferramenta de envio de dados, fazendo com que o jogo capture informações (uso de itens, onde o pessoal mais morre, etc.) e informe constantemente ao desenvolvedor estes dados. Então a partir destas métricas, são feitos ajustes, também criando novo conteúdo. Importante o jogo poder ser jogado inteiramente de graça, para não ter a impressão que é necessário comprar para seguir em frente (pay to win), e a forma de monetizar ser mais discreta, em vez de cobrar diretamente o jogador para continuar jogando por exemplo, o jogo pode pedir algumas moedas internas para isso, que é ganho naturalmente ao jogar. Se não tiver muitas disponíveis, pode comprar um pacote com dinheiro real. Os ajustes têm que levar em consideração o psicológico do jogador, para que fique claro que o pagamento é opcional, e mesmo assim convencer que vale a pena.

 

Conheci o criador de X-Wing!

É sempre muito bom conhecer quem criou clássicos que a gente jogou muito quando era criança. Para quem não conheceu, X- Wing da LucasArts foi um grande jogo de batalha espacial (uma série de jogos na verdade), com alguns elementos estratégicos.

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Veja no destaque da imagem: o jogador podia distribuir a energia da nave a qualquer momento, entre a força do motor (engine), força do tiro (laser), força do escudo (shield). Isso dava um elemento estratégico muito interessante nas batalhas.

 

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Este simpático senhor vestindo caveiras flamejantes é David Wessman; não conhece? Veja abaixo um resumo da sua obra:

 

David Wessman trabalhou na LucasArts  desde 1991, começando como testador de vários jogos clássicos como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, dentre outros. Depois passou a ser designer de missões e escritor da série X-Wing. Como projeto pessoal criou alguns jogos de tabuleiro que foram premiados. Em 2000 começou a trabalhar com consoles e foi líder de design em Blood Wake, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Saints Row e Death Jr. 2: Root of Evil. Costuma fazer palestras em conferências como a GDC. Desde 2008, também é professor universitário.

Em 2013, se juntou à Impeller Studios como designer chefe no Starfighter Inc (onde pretende criar um jogo novo de batalha espacial, algo como um X-Wing moderno, mas sem ligação com Star Wars).

 

Ele contou na sua palestra que sua campanha de financiamento coletivo não deu certo, apesar de chegar quase lá, principalmente porque o vídeo apresentado não mostrava gameplay. Mesmo com toda a experiência dos criadores, o pessoal já não confia mais em vídeos conceituais que não mostram na prática como o projeto está, como tudo funciona realmente, além do visual empregado. Agora ele vai se preparar e lançar nova campanha, desta vez com o projeto mais evoluído, mostrando como se joga.

 

Conheci (de surpresa) o fundador da série Call of Duty!

Muito estranho isso!

Lá no fim do sábado, último dia do evento, tinha no cronograma “PALESTRA – Co-Criação de Call of Duty – Chance Glasco, DogHead Simulations”. Uma palestra comum da trilha “Fórum Abragames/IGDA”. Fiquei curioso, quem seria essa pessoa que ajudou a criar COD? Resolvi dar uma olhada.

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Na verdade era um dos desenvolvedores de Medal of Honor, que depois acabou trabalhando em 7 jogos da série COD e é um dos fundadores da Infinity Ward! Foi muito interessante descobrir sobre o início da carreira dele, como os jogos foram feitos, etc.

(Por exemplo: COD4, o primeiro sobre guerra moderna – o melhor da série na minha opinião, foi produzido durante meses de forma secreta, pois a publicadora não aprovou um jogo que não fosse sobre a segunda guerra mundial… muita coragem fazer isso…)

Atualmente está trabalhando em uma plataforma de reuniões online usando RV, só que está em desenvolvimento e não podia mostrar nada… Por que esse cara não virou um keynote oficial do evento? Com a sua experiência poderia ter feito uma palestra ainda melhor e atrair mais público. Não entendi… Um desperdício alguém com esta bagagem dar uma palestra comum no último dia para poucas pessoas.

 

Festival bem montado, com prêmio esperto = canecas.

O festival de jogos usou como prêmio canecas customizadas! Achei uma boa ideia, um prêmio simpático e útil. Isso incentiva muito o desenvolvedor ao criar seus jogos tomando café na caneca de melhor jogo do ano, por exemplo. 🙂 Sempre é complicado encontrar um troféu fácil de produzir e interessante, foi uma boa decisão.  O festival estava bem organizado, com tudo funcionando desde o início do primeiro dia do evento.

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Problemas, o que não gostei:

Eu tinha a expectativa que por ser em SP seria um evento gigantesco. Mas foi bem o contrário. Deu até a impressão que eu estava em um SBGames de anos atrás, quando era um pequeno evento em algumas salas de uma universidade. Infelizmente devido a questões de verba (sabe como é universidade pública… onde $ é prometida mas depois cortada) o evento aconteceu em um saguão, salas de aula comum (bem apertadas com cadeiras de aula), dois auditórios e era isso (pelo menos as atividades principais). Durante quase todo o primeiro dia não tinha wi-fi, o cronograma detalhado não foi impresso para ser entregue aos participantes, nem disponível em nenhum lugar do evento (assim como faltou cartazes nas salas informando o que estava acontecendo ali). Algumas salas encheram rápido pois eram pequenas, apesar que nos outros dias estava tudo mais vazio, grande parte do público desapareceu. E o pior foi a exibição dos pôsteres, colados com fita adesiva sobre murais de avisos da universidade, em um corredor qualquer. Tinha pouco tempo de exibição, somente 1h e meia (por dia, em cada trilha), depois já eram retirados. Ficavam sem um lugar dedicado, sem saber se havia pôster em um andar ou dois… Enfim, em vez de encontrar o mega evento que imaginava, parecia que o SBGames desta vez estava jogado num canto da universidade, sem a produção que merece. Falta de sinalização, de salas com melhor estrutura, local adequado para os pôsteres, deu uma decepcionada. No primeiro dia fiquei bem perdido sem saber o que ver, sem wi-fi (foi resolvido no final do dia) nem acesso ao cronograma de nenhuma forma. Alguns voluntários não sabiam o que estava passando nos locais também.

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Na palestra do segundo keynote houveram muitos problemas técnicos, não dava para entender nada do que ele dizia (parecia problema de equalização do microfone) e o vídeo saiu do ar por muito tempo. Pelo menos em outros dias tudo funcionou melhor.

 

Estranhamente ficou claro na plenária que o evento deu uma murchada, a quantidade geral de inscritos foi menor do que eventos anteriores.

Enfim, fazendo o meu tema de casa (hotel), olhando no site o que interessava ver e anotando tudo, consegui curtir mais o evento depois, mas o primeiro dia causou uma impressão ruim de falta de organização e estrutura principalmente.

Lembrando que realizar eventos em universidades é complicado, existem as regras burocráticas da casa, problemas de verba; não estou sugerindo que houve falta de dedicação dos organizadores, que fazem tudo sem ganhar nada (já participei da organização em outros anos e é um trabalho gigante), só estou dando a impressão de um participante. Afinal se queremos que o maior evento acadêmico de jogos do país cresça e seja cada vez melhor, é importante apontar os problemas. Precisamos pensar também nos alunos e desenvolvedores independentes que viajam de todos os cantos do país para ir no evento, gastando com a inscrição, passagem, hospedagem, é um esforço grande para o evento continuar existindo, ele precisa ser recompensado. O SBGames cresceu muito durante todos estes anos, ele precisa continuar sendo grande. Falta de cartazes, não ter o cronograma detalhado acessível de todas as formas possíveis, são coisas básicas ao meu ver. Assim como salas que não suportam o público, problemas de áudio e vídeo nos auditórios…

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Outra questão: o evento não premiou os short papers, por quê? Antigamente havia premiação pelo que me lembro.

Sobre o festival de jogos, alguns rodavam em notebooks, mas outros não tinham monitor, somente telas de TV que ficavam fixas em pilares, bem ao alto. Porém era complicado jogar olhando para cima com o mouse e teclado lá embaixo, ouvi reclamações que isto era muito incômodo e não tinha como jogar por muito tempo.

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Enfim, apesar de alguns problemas, sempre o que vale é encontrar o pessoal, e seguir participando contribuindo com o evento. Na minha opinião os post-mortens foram o grande destaque, sugiro que eles continuem cada vez mais presentes no futuro.

Em 2017 será em Curitiba! Conhecendo o Bruno Campagnolo (que organizou o festival de jogos em outros anos comigo, com uma eficiência assustadora) a expectativa é alta! Até lá.