Atenção: Só para quem já jogou Journey!

<SPOILERS> <SPOILERS> <SPOILERS>

 

Eu já analisei esta obra prima lá em 2012. Veja aqui.

Acho que agora todo mundo que iria jogar, já jogou. Então posso comentar um detalhe que não vi ninguém falar em análises nacionais ou internacionais. Um elemento bem sutil do jogo que fez toda a diferença para mim…

 

Antes de chegar lá, preciso dizer algumas coisas:

Eu achei Journey fantástico, não só pela beleza estética e sonora, mas principalmente pela narrativa em várias camadas. Ele tem pelo menos 3 tipos de narrativa:

1 – Embutida: a história pronta dentro do jogo, contada com pequenas cutscenes, semelhante a bordados de tapeçaria (sem usar texto ou voz), necessitando a interpretação do jogador.

2 – Emergente: através do multiplayer, onde as pessoas têm liberdade de se ajudaram ou ignorarem, com comunicação não verbal (assobios).

3 – Metafórica: a análise do que cada cenário significa e como isso pode impactar a sua vida.

 

 A narrativa embutida é a mais comum: cutscenes como qualquer outro jogo usa. O diferencial é exigir a interpretação dos desenhos. Esta história explica o motivo da civilização misteriosa ter desaparecido (ou seja, quem somos, porque estamos neste local sozinho). De forma resumida: a energia da montanha criou a vida, porém os homens usaram esta energia para alimentar máquinas (possivelmente extrair recursos naturais, buscar poder), e isto levou a deterioração da força divina, representada pelo tecido. A briga pelo restante deste poder levou a extinção da civilização. O jogador seria um novo ser criado para enfrentar os desafios deste mundo desolado e chegar na montanha, para recuperar a energia. Veja aqui todas as cutscenes se quiser relembrar.

A narrativa emergente é muito interessante, o jogo pode colocar outra pessoa no seu mundo de forma transparente, ou a retirar se ela ficar muito distante, trocando por outra, sem avisar nada. Ou seja, aquele segundo personagem que te acompanhou durante toda a sua jornada pode ser mais que uma pessoa. Foi uma grande surpresa para mim quando no final percebi que tinha jogado com 8 pessoas (quando exibe os nomes de usuários que te acompanharam, ao encerrar o jogo).

A comunicação com o assobio, a possibilidade de recarregar a energia do tecido para pular mais alto quando os personagens estão próximos, poder usar o rastro na neve para fazer desenhos… é fantástico. Os fãs até criaram um site para compartilhar as históricas únicas que viveram com outras pessoas (veja aqui). O jogo cria situações onde um jogador se importa com o outro, especialmente em momentos tensos, como quando ambos estão caminhando na tempestade de neve, sem falar da morte dramática logo depois. Se não me engano, para aumentar o drama, o jogo sempre mostra que o outro jogador morreu primeiro, para só então chegar a nossa vez.

Já a narrativa metafórica torna este jogo especial, mas exige uma grande interpretação do jogador, não é muito óbvio. Neste sentido Journey conseguiu ser um produto único, podendo ter impacto na sua vida, fazendo a sua cabeça pensar e sentir muitas coisas…

 
Por exemplo: o que significa a montanha?

Logo no início estamos em um deserto, sem saber para onde ir. Basta atravessar a primeira duna e enxergamos uma enorme montanha com um facho de luz saindo do meio dela, no horizonte.  De forma instintiva, sabemos que este é nosso objetivo, chegar lá. Ela também é um ótimo ponto de referência para não se perder no deserto. O que seria esta montanha metaforicamente falando? Provavelmente o seu objetivo maior na vida. Algo que lhe atraia. Talvez uma profissão que você gostaria de exercer no futuro, talvez a sua visão de mundo. É algo que te orienta, que você segue porque quer ou alguém fez você querer. Segue de forma consciente ou inconsciente.

journey-screen4.jpg

Podemos considerar que a primeira fase de Journey representa a infância, um mundo de possibilidades, mas que nos deixa perdido. A montanha é o nosso foco, seguimos para lá.

A segunda fase onde há criaturas de tecido nos guiando, poderia representar o papel dos pais ou professores, nos ajudando a progredir em uma direção mais focada.

E assim as outras fases representam outras etapas da vida, se tornando adulto, com mais responsabilidades e desafios. O jogo muda de muita liberdade, da alegria de brincar surfando na areia, para um caminho mais linear, tenso e assustador. Até algumas criaturas atacam. Todas as dificuldades, tentações, todo o ponto negativo da nossa existência é representado. As situações que precisamos enfrentar, por mais difíceis que sejam.

E por fim, morremos, não temos como fugir deste destino. Porém a fase final seria uma alucinação? Vida após a morte?

(Mais informações sobre esta relação de Journey com a nossa vida, nesta análise)

 

Mas afinal, qual é este detalhe tão importante, motivo desde artigo?

O detalhe sutil que parece que ninguém notou é: um pouco antes do personagem morrer, quando está enfrentando a tempestade de neve, lutando contra o vento, andando lentamente, mais próximo que nunca da montanha… neste momento tenso… a montanha desaparece!

Quando fica a dúvida se o personagem vai conseguir chegar no seu objetivo ou se não irá aguentar… a montanha some, e logo depois ele morre.

Criei um gif deste momento (com maior contraste para ficar mais fácil de ver): observe o raio de luz no topo da montanha, como ele vai desaparecendo. Note que o personagem está caminhando na direção da montanha, então ela não poderia sumir por causa da distância.

The-End-of-Journey2

O que isso significa?

Existem muitos exemplos para esta metáfora.

Imagine que você nasceu em uma família tradicional de advogados, desde criança colocaram na sua cabeça que deveria ser advogado (ou seja, esta é a sua montanha) e então depois de uma longa e difícil jornada, depois de anos de estudo, talvez tendo exercido a profissão por muito tempo, mais perto do fim da vida, você percebe que na verdade não gosta disso e seguiu esta carreira porque foi forçado pela família. Então toda a dedicação da sua vida foi em algo que nunca lhe trouxe satisfação (o objetivo real da sua vida não deveria ter sido este, ou seja, a montanha some).

Imagine que você desde criança frequentou estas igrejas que só querem dinheiro, acreditou naquilo como sendo a verdade absoluta, e muitos anos depois descobre que tudo é falso, que foi vítima de uma lavagem cerebral e não conseguiu se livrar desta opressão.

Ou imagine freiras que vivem isoladas (carmelitas), que ao fim da vida possam ter uma desilusão e perceber que desperdiçaram suas vidas dedicadas a algo que talvez não tenha valor.

Imagine um empresário que desde jovem focou no dinheiro, que nunca mediu esforços na busca da riqueza e acabou machucando muitas pessoas no processo. Imagine esta pessoa no final da vida perceber que dinheiro não traz felicidade, que agora está afastada de todos por causa dos seus atos, que sua vida não foi digna.

journey-game-screenshot-20

Enfim, imagine qualquer situação que alguém perseguiu algo a vida toda, e quando seu tempo está acabando, finalmente percebeu que seu objetivo era falso, não valeu a pena ser perseguido… a desolação de reconhecer que aquela montanha que te guiou a vida toda na verdade é uma ilusão. Pense na sua própria vida, nas coisas que pareciam ser as mais importantes e anos depois você notou que eram falsas. E agora não há mais tempo de mudar, de perseguir outra montanha, agora acabou.

 

A última fase de Journey é uma redenção. O personagem parece ser ressuscitado pelos seres brancos que poderiam ser os mestres desta civilização, alguma divindade, talvez a representação da sabedoria; e aparece nos pés da montanha, com energia infinita para voar livremente. Os outros seres de tecidos que nos guiaram durante a jornada também estão lá, num cenário magnífico, com uma música tão bela e emocionante que nenhuma descrição é possível… E você voa livremente até finalmente chegar na montanha e entrar na luz que a corta.

Depois podemos ver uma lápide no chão e uma estrela sai voando da montanha, percorrendo todas as fases da jornada, até retornar ao deserto, onde podemos recomeçar.

Mas seria esta fase final uma ilusão? Será o paraíso? Um sonho que não existiu? Se a montanha desapareceu e estamos mortos, como tudo isso é possível? Ainda mais a visão da lápide depois de chegar no topo da montanha (imaginária?), confirma que não conseguimos chegar com vida.

Então dá para concluir que a fase final é uma experiência pós-morte ou algo que queremos acreditar. Talvez mesmo descobrindo que a montanha é falsa, podemos criar a ilusão que ela é real, para ser mais confortável do que aceitar a realidade. Quantas coisas terríveis que acontece todo dia na nossa sociedade, quantas pessoas precisam de ajuda, quanta injustiça por todos os lados, e o que a grande maioria faz? Ignora. Cria a ilusão que estamos em um mundo ideal, que está tudo bem. Preferimos ignorar a verdade.

A fase final de Journey pode representar este mundo imaginário e belo que podemos criar na nossa cabeça, para de alguma forma justificar a dedicação de uma vida inteira perseguindo objetivos falsos.  Ou talvez podemos acreditar tanto em algo falso, que acaba sendo verdade para a nossa cabeça.

A fase final é muito emocionante pois mistura a beleza audiovisual, o clímax de toda a jornada, com a sensação estranha e triste de estar vivendo uma ilusão.

journey-end.jpg

É como ir passear no shopping, levar seu filho na piscina de bolinhas, depois comer pipoca, em um mundo colorido, bem iluminado, seguro e refrigerado. Para então ao sair do shopping ver mendigos na esquina, sem ter o que comer. Um mundo belo e falso, ignorando a realidade.

É como gastar bilhões para construir e reformar estádios para uma festa mundial do esporte, enquanto o povo local se amontoa no corredor de hospitais precários, implorando para ser atendido, esperando meses para conseguir fazer um exame. Enfim, há muitas interpretações para estes mundos falsos que criamos, ignorando a realidade.

Por isso Journey é uma obra prima, suas várias camadas narrativas, sua beleza, são únicos. É um jogo que quanto mais se analisa, mais detalhes conseguimos descobrir. Uma metáfora das nossas vidas, de que talvez estamos dedicados a objetivos falsos, mas quem sabe ainda temos tempo de recomeçar e a reencarnação – a volta da estrela ao ponto inicial para tentar de novo, possa ser feita ainda em vida. Talvez ao perceber que a sua montanha é falsa, possa olhar para o lado e descobrir qual é a montanha real da sua vida, qual realmente vale a pena ser perseguida.

Posso dizer que a primeira vez que joguei Journey, o que senti ao encerrar a minha jornada, especialmente na fase final e durante os créditos, foi uma das experiências mais emocionantes que já tive com jogos, tudo que passou na minha cabeça, vários sentimentos até contraditórios, as reflexões que pude aplicar para a minha própria vida, é indescritível. E a música é muito responsável por isso, umas das trilhas mais belas e poéticas já produzidas (indicada ao Grammy).

Nota: Muito deste sentimento e imersão que tive, foi porque consegui apreciar Journey da forma ideal: estava sozinho em casa, com som alto, pude jogar do início até o fim sem interferências; isso foi fundamental para a experiência. Estes jogos mais poéticos podem perder o impacto se tiverem interrupções ou outras distrações.

Será que estou viajando demais? Será que o desaparecimento da montanha não foi proposital, foi só alguma questão técnica da arte? Eu duvido, já que este jogo foi feito com muito cuidado, cada elemento é carregado de significado. Prefiro acreditar que este detalhe foi proposital, mesmo que talvez a minha interpretação não seja a correta, mas algum sentido há.

O que você acha?

 

Recomendo mostrar esta obra para outras pessoas, é um ótimo exemplo de como um jogo pode atingir sentimentos diferentes de ação, suspense, competição, que são tão comuns em outros produtos. Eu só não indico para crianças pequenas, pois uma bagagem de vida é necessária para apreciar melhor estas metáforas.