Continuando as dicas para estudantes – aqui está a parte 1 caso não tenha visto.

 

  • O designer é um jardineiro da ideia, não um simples construtor

É importante ter isso na cabeça. Fazer jogo não é assim: ter uma ideia, então construir esta ideia como um engenheiro faz uma ponte. Pense que o designer é um jardineiro, a sua ideia é uma semente, mas o seu trabalho é ir regando o podando os galhos para ver que tipo de árvore vai brotar. Você pode ter imaginado que seria uma jogo de ação, mas ao fazer um protótipo percebe que algo stealth vai funcionar muito melhor, ou vice-versa. Então siga experimentando, testando, e procurando ONDE ESTÁ A DIVERSÃO. Ela pode não estar onde você imaginava no início.

E nunca esqueça que na verdade o jogo é para os outros e não para você. Ele precisa funcionar para outras pessoas. Por isso siga constantemente testando e anotando o que os outros acham para ver que direção deve seguir. Misture isso ao seu bom senso e siga regando, podando os galhos do seu protótipo até criar o melhor jogo possível. Se a sua ideia inicial deixou de funcionar, jogue ela fora e siga para onde a diversão apontar.

E o ideal é fazer playtest com pessoas estranhas e sem falar nada, só observe e anote as reações do jogador, especialmente os momentos que ficou perdido ou teve outra dificuldade qualquer. Se dizer “como se joga”, já estragou tudo (apesar que às vezes pode ser necessário uma leve explicação dos controles se no protótipo não tiver esta informação). E testar com pessoas próximas como amigos ou familiares, irá gerar resultados inúteis, só elogiando…

Resumindo: explore as melhores reações emergentes que o protótipo gerar, mesmo que isso seja bem diferente da ideia original. A diversão que vale é aquela que surge na prática, diversão no papel não existe, não se engane. Deixe o jogo ganhar vida própria e indicar para você onde ir, o que explorar e o que eliminar.

 

  • FAIL FAST, o erro é a melhor coisa que pode acontecer

Um termo conhecido na área de desenvolvimento é FAIL FAST = falhe rápido. Quando você está prototipando ideias, criando o jogo, o erro é melhor coisa que pode acontecer. E quanto mais rápido, melhor. Porque quando há um erro, você tem uma orientação para onde seguir. Não está divertido? Está confuso? E se eu adicionar isso ou aquilo, e se colocar um indicador aqui, etc… cada erro é um guia para onde ir. Quando mais drástico o erro, mais fácil é ter ideias para resolvê-lo.

O pior é querer ter uma ideia fantástica, robusta, perfeita, e perder muito tempo polindo ela no papel. Tenha em mente que no início o jogo sempre será uma porcaria, é só com muitos ajustes que vai melhorando. Então não tenha medo de errar, experimente, tente ideias loucas, mas saia do chão rápido. Comece a produzir, prototipar o quanto antes. Pense que o seu jogo de verdade, a sua melhor ideia, só virá depois que jogar fora as piores, que são as primeiras. Então siga errando o mais rápido possível, pois cada erro é uma aprendizagem, é uma chance de ir melhorando, de seguir em frente. Assim rapidamente você terá algo rodando e evoluindo em direção do melhor produto possível. Aceite o erro como parte FUNDAMENTAL da jornada de criar um jogo, é inevitável. Então abrace ele, sinta amor por ele, procure por ele, se divirta com ele. E rápido!

Mas se você está experimentando muito, anote os resultados para não cair na armadilha de repetir os mesmos testes/erros depois de algum tempo.

 

  • Foque no que é bom, não use suas falhas como desculpa

“Eu só sei usar GameMaker que é uma engine focada em 2D…” Então faça um jogo 2D!

“Ah, eu só sei fazer arte, não sou bom em programação…” Então faça um jogo visualmente belo com uma programação simples, como um shooter em trilhos do tipo Virtual Cop ou Dead Space do Wii.

“Eu só sei programar, não faço nenhuma arte direito.” Então faça um jogo tecnicamente complexo mas visualmente simples, como Dwarf Fortress ou ASCII Portal.

O que quero dizer é: não use o que você NÃO sabe fazer como desculpa para não produzir. Evite com criatividade as suas deficiências e foque no que você sabe. E siga produzindo, criando sempre. Crie projetos realizáveis, ajuste as suas ideias de acordo com suas limitações. Se está sem equipe, trabalhando sozinho, crie algo de acordo. É possível ter sucesso com títulos simples, geralmente com visual estilizado e bem simplificado, mas bem feito no que interessa: gameplay. Veja o exemplo do Downwell, o quanto o jogo foi aclamado por ser excelente. Feito por uma pessoa no GameMaker, visualmente simples mas muito bem feito.

Quer mais um exemplo? Com uma boa animação, arte visual simples, programação super simplificada é possível criar algo interessante, como One Finger Death Punch.

 

  • Deixe o ego em casa

Quem trabalha com criatividade, com arte, onde não há certo ou errado, tudo pode ser experimentado até testar se funciona ou não, deve se acostumar com críticas do seu trabalho. Imagine que você ficou semanas criando uma ideia de jogo e fez um documento detalhando tudo, ou que criou um desenho conceitual depois de muito esforço, e ao mostrar para sua equipe é rejeitado. Todos concordam que sua ideia, trabalho, produção, seja lá o que for, não foi a melhor solução para o problema em aberto e deve ser tentado outra coisa. O que você irá fazer? Vai ficar irritado, brigar com todo mundo e desistir do projeto?

Não! O que você deveria fazer é argumentar, se tiver algo a ser dito, e então aceitar e fazer outro trabalho baseado no feedback deste. Ou seja, retire seu ego do caminho. Não misture as críticas do seu trabalho com críticas pessoais. As pessoas só estão dizendo que o seu trabalho neste momento não funcionou, nada além disso. Não misture as coisas. Na primeira vez pode doer um pouco, ninguém gosta de ser criticado, mas se acostume rapidamente e aceite numa boa. Considere completamente normal e rotineiro ser criticado e também criticar trabalhos de outras pessoas. Em um trabalho em equipe, é comum tudo que é criado só ser aceito depois de algumas críticas, ajustes, então esteja pronto para tratar isso como a coisa mais comum do mundo. Se ficar ofendido por uma crítica do seu trabalho, não irá conseguir trabalhar em equipe, e será impossível criar um jogo, a não ser que faça sozinho. Mas ai os playtesters irão criticar…

E é bom que critiquem o seu trabalho, pois isto dá uma dica de onde melhorar. Se ninguém criticou ou é porque você é realmente muito bom, se tiver grande experiência, ou ninguém foi sincero. E uma equipe que não é sincera e aberta com seus colegas irá criar um produto falho, com certeza. Todo mundo estará se enganando e só perdendo tempo.

 

  • O Facebook não é grátis

Sim! O Facebook não é gratuito como parece. Na verdade tem um preço muito alto: A SUA ALMA!!! Ele tem muitos mecanismos terríveis para te sugar completamente: aquele feed de notícias que não tem fim – com rolagem infinita, notificações de tudo que está acontecendo com seus amigos e comunidades, pessoas querendo ser amigas, conversas, eventos… Na real o Facebook é viciante pois é um Skinner Box (quem já estudou game design conhece bem o termo), pois o feed de notícias está recheado com conteúdos aleatórios e você nunca saberá quando virá uma notícia fantástica, única, que não acharia em outro lugar, seja algo engraçado ou uma informação incrível que vai mudar a sua vida. Então por via das dúvidas é melhor ficar rolando a tela por HORAS, TODOS OS DIAS!!

E quando você consegue sair dele, qualquer coisa que acontece é notificada por email. Ele não avisa exatamente o que houve, diz “Fulano compartilhou sua postagem”, mas QUAL POSTAGEM? Quer saber? Tem que clicar… Ou então “Ciclano mudou seu status”, mas O QUE HOUVE COM ELE? Quer saber? Tem que clicar e voltar ao Facebook… Só que uma vez lá dentro haverá dezenas de notificações, chats, notícias variadas, um monte de coisa que funcionam como ganchos que espetam na sua carne e te prendem, semelhante a um peixe fisgado pelo anzol afiado…

O Facebook é todo construído para sugar a sua alma, este vício não é acidental. Claro que é uma ferramenta fantástica de comunicação, tem como encontrar boa informação dependendo das pessoas que segue, das comunidades que participa… O problema é saber usar e o quanto usar. Quem não se controla e está toda hora dando uma olhadinha vai JOGAR FORA SUA VIDA! Pior ainda quem está 24h na plataforma no celular…

Bem, redes sociais são importantes, são divertidas, não há como evitar. Pode ser uma ferramenta de aprendizagem também. Só que precisa ter um bom auto controle para não viciar. A quantidade de gente que fica HORAS e mais HORAS TODO DIA, é chocante. Eu vejo pessoas no restaurante que nem prestam atenção no que estão comendo, totalmente dominadas pelo celular… é triste. Isso vale para qualquer outra ferramenta de comunicação e rede social. Não vai sobrar tempo para ser produtivo se ficar sempre preso dentro destas redes.

Se você não tem tempo para jogar fora, use o mínimo possível as redes sociais. Sugiro o seguinte: ache boas comunidades sobre assuntos que lhe interessam, já que encontrar informações úteis no feed geral de notícias é muito mais difícil, bloqueie pessoas que só postam besteiras, crie um filtro no seu email para jogar todos os emails que o Facebook envia para uma caixa de mensagem especial, separada da caixa principal. Assim quando sobrar um tempo você pode dar uma olhada no que está acontecendo vendo os emails, sem interferir com as mensagens importantes. E então de vez em quando, só quanto tiver algum assunto importante que queira interagir, ou talvez em algum dia da semana reservado para isso, de fato entrar no Facebook. Dentro dele faça a interação que quiser e evite ficar vagando por muito tempo.

Enfim, use de forma consciente estas redes pois todo o seu tempo pode sumir ali e sabemos que grande parte do conteúdo costuma ser inútil.

Se quiser descobrir onde está sendo gasto o seu tempo no computador, recomendo este site: RescueTime – oferece um pequeno programa que fica rastreando os sites que navega, os aplicativos que roda na máquina, e gera um relatório semanal para você verificar se está sendo produtivo ou não, o quanto gastou de tempo em cada lugar.

 

  • A sua carreira já começou a muito tempo

Você pode ter a impressão que a sua carreira vai começar só depois de graduado, quando for procurar emprego ou começar uma produção independente. Mas na verdade a sua carreira JÁ COMEÇOU A MUITO TEMPO! Cada exercício, trabalho que fez no curso é um aprendizado, gera novas referências e inspirações na sua cabeça, ou seja, influencia na sua carreira! Quando você for criar um jogo, as inspirações podem vir de qualquer lugar, de outros jogos, filmes, músicas, viagens que fez, trabalhos que produziu, tudo contribui e molda a sua carreira já, agora, no presente.

Eu por exemplo, comento em aula alguns exemplos de jogos que joguei quando era criança. Ou seja, desde aquela época, tudo que joguei, também filmes que assisti, dentre outras atividades, contribuíram para eu ter um repertório vasto e comentar muitos exemplos… Então todas as minhas experiências desde a infância contribuíram para a minha carreira, formam o que sou hoje.

Ou seja, tenha em mente que sua carreira já começou desde que você nasceu, e não desperdice oportunidades de continuar absorvendo referências, misturando ideias, produzindo bons trabalhos, pois tudo gera aprendizado, inspiração, portfólio, contribui para a sua produção melhorar cada vez mais. Não pense em carreira depois, puxe a responsabilidade de JÁ ESTAR VIVENDO a sua carreira agora! Isso muda a forma como encara a sua vida, é importante ter este pensamento desde já.

 

  • Evite o fetiche tecnológico

Quem lida com tecnologia pode cair na armadilha de ser escravo do fetiche tecnológico. Querer aprender todos os softwares, plug-ins, fazer tutorial de tudo que for possível, constantemente. Em vez de aprender uma ferramenta de modelagem, por exemplo, quer aprender várias. O importante é ter na cabeça que ferramentas são isso: um sistema que permite criar algo, seja arte, software, etc. Então a não ser que você precise aprender algo novo porque conseguiu um emprego que usa outro sistema, ou qualquer outro motivo, não perca tempo aprendendo ferramentas que fazem a mesma coisa e foque no que importa: PRODUZIR com elas. Em vez de investir meses aprendendo um programa novo só porque ele parece ser melhor em alguns aspectos, foque em usar a ferramenta que já sabe para criar algo bom com ela. Se o seu objetivo é criar portfólio, é produzir, trate a ferramenta só como uma forma de chegar nisso, e não fique sempre pulando de um software para outro e acabar ficando sem tempo para o que mais importa.

Também você não precisa fazer upgrade do computador todo ano, trocar de celular a cada 3 meses… Eu gosto de tirar o máximo de proveito do que tenho disponível e lembrar sempre que o meu tempo serve para criar o que quero e não ficar correndo de um lado para outro procurando uma solução perfeita que não existe. Todo software tem problemas e vantagens, tem bugs, mas ao se acostumar com eles tudo pode ser contornado. A MELHOR FERRAMENTA É AQUELA QUE VOCÊ USA MELHOR. Pode ser mais eficiente fazer um pouco de trabalho braçal do que gastar o dobro do tempo procurando uma solução automatizada…

(Dica extra: ter um computador um pouco antigo ajuda a só jogar indies 🙂 )

 

  • Curso prático excelente e grátis

A primeira vez que ouvi falar de game jam achei muito estranho. Fazer um jogo em 2 dias?? Que porcaria de jogo vai sair daí? Mas depois me dei conta que o objetivo é outro, o processo vale mais do que o resultado final. O que se aprende na prática é incrível. Você precisa em pouco tempo se virar e entregar algo. Se isso vai prestar no fim, não interessa tanto, o aprendizado do processo está garantido. Lidar com equipe, criar ideias realizáveis com tantas limitações, coordenar outras questões como comida, sono (ninguém disse que era proibido dormir!), são muito elementos que geram um grande aprendizado. E a cada jam o resultado melhora.

Então não deixe de participar de todas as jams possíveis. É grátis, é garantido que vai aprender muita coisa, e ajuda a engordar o portfólio. Sem falar do networking, conhecer as pessoas, em alguns casos empregados ou donos de empresas estão lá também, enfim é uma oportunidade fantástica, especialmente se for uma jam presencial com vários grupos, permite uma troca de experiência e colaboração bem maior.

 

…CONTINUA… => PARTE 3 AQUI
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