É comum considerar que o gameplay é o elemento mais importante da experiência de um jogo, que praticamente tudo que for adicionado na produção deve influenciar o gameplay para justificar sua criação, que o gameplay precisa inovar para interessar o jogador, etc. E geralmente isso é verdade.

Mas às vezes algum elemento sem ligação com gameplay pode contribuir muito com a experiência, e fazer a diferença entre atrair ou não o público, convencendo a comprar ou ignorar o produto. Especialmente quando este elemento cria um modelo mental no jogador, montando um sentimento, um mindset que torna a experiência muito mais interessante, irresistível. O exemplo que vou falar aqui é justamente sobre isso, como um detalhe supérfluo me convenceu a comprar algo que a princípio não tinha interesse.

 

Faz muito tempo que a Sega colocou para vender no Steam alguns jogos do Mega Drive, como Sonic, Golden Axe, Shinobi, Streets of Rage, dentre outros clássicos do sistema (e alguns de pior qualidade também).

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Muitos destes jogos já conhecia, joguei quando era criança no próprio console e não teria interesse em comprá-los hoje em dia, afinal a minha fila de jogos para jogar no Steam é quase infinita e posso baixar emulador com estes clássicos quando quiser (desconsiderando o lado ético da questão…).

 

Só que agora mais recentemente a Sega resolveu fazer um novo menu geral para disparar os jogos e acessar configurações. Esse menu recria um quarto de uma criança, modelado em 3D, com cama, mesa, estante onde os jogos comprados ficariam disponíveis, um Mega Drive virtual onde poderia ajustar configurações, uma pequena TV antiga que iria exibir o jogo (com as bordas um pouco deformadas como se fosse a verdadeira TV de tubo não plana da época), cartazes de jogos na parede, etc. Tudo para criar um sentimento de nostalgia. Tem até opção de escolher o horário do dia para a iluminação do quarto mudar, podendo usar o mesmo horário da vida real. É um simples menu em 3D, bem feito, mas nada demais.

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A gente poderia pensar, por que a Sega gastou dinheiro com isso e se importou em mudar o menu para escolher e começar os jogos, sem trazer nenhum benefício novo nos jogos em si? (apesar que agora podem ser rodados alguns mods caseiros das roms, algo surpreendente…)

 

Mas na verdade foi uma ideia genial! Isso criou o modelo mental em muita gente de voltar a ser criança, com um Mega Drive no quarto. Naquela época em que não existiam preocupações maiores além de ir para a escola e jogar. Um tempo feliz para a maioria.

 

Alguém lembra da caixa nacional do Mega Drive? O gráfico era tão incrível que vinha um aviso dizendo que era da própria tela do jogo!caixamegadrive

Além disso, mostrar os jogos comprados como caixas na estante virtual deste quarto, nos dá o impulso de querer dar a esta criança imaginária da nossa infância vários jogos, completar a coleção, encher a estante. Quem lembra na época, era difícil ter muitos cartuchos, a maioria a gente pegava emprestado com os amigos ou alugava, esperando muitos dias até um jogo concorrido ficar disponível.

Mas agora você pode mudar essa situação, é só dar muitos jogos a sua criança nostálgica interior! E a Sega vende pacotes de jogos por preços bem mais atraentes do que comprar um por um.

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Pois bem, esta onda nostálgica bateu em mim e acabei comprando o primeiro pacote, com alguns clássicos como Altered Beast, Golden Axe, Shadow Dancer e Shinobi 3, este último nunca tinha jogado quando criança e é muito bom.

O que contribuiu para eu não resistir, foi também ter tudo organizado e prático na biblioteca do Steam, e poder mostrar para o meu filho um dia, como eram os jogos da minha infância, da forma oficial sem baixar roms da internet. Até a recriação da TV antiga, com imagem deformada e linhas horizontais, contribui com a experiência. Mas o jogador se quiser pode ignorar esse menu 3D e usar o antigo, com a imagem do jogo mais fiel a arte original em tela cheia.

 

Só dei uma olhada rápida nos jogos, e a maior diferença que percebi em relação as plataformas modernas, era a velocidade em acessar eles. Um mundo sem loading, isso é incrível! O jogo abria instantaneamente, os logotipos de empresas e animação de introdução dá para pular com um aperto de botão e em poucos segundos está jogando. Algo muito irritante hoje em dia é ter que assistir uma pilha de logotipos e esperar só para ver o menu principal…

Além disso a total falta de tutorial me chamou a atenção, afinal são jogos simples, controles com poucos botões, e não tem o elemento RPG tão comum hoje em dia, onde sempre evoluímos, ganhamos novos golpes, itens com inventário, etc. Naquela época era tudo simples e direto, um botão pula, outro ataca, outro dá um especial e era isso, do início ao fim, sem mudanças. No máximo algum power-up de uso instantâneo.

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A falta de feedback também é incrível e brutal, os ataques dos inimigos não dão um aviso antes, é tudo direto. Hoje em dia se um boss vai dar um super-ataque, ele tem uma animação de antecipação, o chão mostra um marcador para indicar onde vai haver dano, etc. Naquela época não tinha nada, os inimigos reagiam no mesmo instante sem indicar coisa nenhuma, era necessário morrer muitas vezes até ir decorando cada comportamento. Sem didática ou justiça, tudo muito difícil! E morreu, volta praticamente toda a fase. Acho que quem viveu aquela época tem muito mais paciência que o pessoal mais jovem 🙂 . Talvez a série Souls hoje em dia retomou um pouco disso…

 

E parece que esta nostalgia que me fez comprar os jogos, também funcionou com muita gente, veja esta notícia: Em 15 dias, Sega vende 350 mil cópias de jogos de Mega Drive no Steam.

 

Não é incrível um simples menu em 3D ter um impacto tão forte e fazer um produto esquecido valorizar tanto? A lição que a gente pode tirar é que vale a pena investir em todos os aspectos que possam ajudar com a criação de um mindset no jogador. Pense no público alvo do seu jogo, que tipo de experiência ele quer viver, que tipo de fantasia irá conquistá-lo?

A nostalgia, um mundo de fantasia, terror, um mundo de ficção científica, ação com pura adrenalina, aventura, ou total relaxamento, o que seu público quer? Quais elementos você pode colocar no seu jogo que ajudem em alguém fantasiar que é um mago poderoso, um pirata aventureiro, um viking bárbaro… como vender esse sentimento através da interface, da música, da arte, além claro do gameplay? (criando um pacote completo onde uma coisa justifica e reforça a outra…)

Pense em todo o esforço que a Blizzard colocou nos mecanismos de “abrir novos pacotes” de Heartstone, o quanto isso cria o mindset de você ser um colecionador de cartas e dar grande valor a elas, mesmo sendo tudo virtual… O quanto a suculência da interface pode contribuir com a imersão e a fantasia do jogador de não estar só jogando um jogo, mas sim sendo outra pessoa, vivendo uma vida paralela e fantástica. (aproveito e indico aqui meu artigo sobre suculência, caso não tenha visto)

 

Ou seja, tem muita coisa que contribui com a experiência além do gameplay, foque nisso também! O resultado compensa. Acho que a Sega está rindo sozinha agora, com a quantidade de dinheiro que um simples quarto modelado rendeu…