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Eu já joguei vários adventures, desde a época de outro da LucasArts, como Full Throttle, Day of the Tentacle, Sam & Max, etc. A fórmula continua a mesma até hoje, interface point and click, para o personagem andar ou pegar algum item, e muitos puzzles que precisam ser vencidos, impedindo o progresso da história. Só que muitas vezes os puzzles são difíceis, confusos, e exigem que o jogador explore cada canto do cenário para encontrar todos os itens necessários para resolvê-los.

Se você tranca no puzzle, não consegue evoluir e geralmente desiste, ou procura um guia para ter ajuda. Em todos estes jogos, em algum momento precisei de ajuda… Sempre tem um puzzle chato que parece não fazer sentido… Aquela sensação irritante de: “tá, o que faço agora?”

 

Acredito que o puzzle é inserido no jogo mais para dar uma pausa no desenrolar da história do que qualquer outra coisa, senão seguiria direto até o fim, sem desafio, como em um filme. Mas será que isso é tão ruim assim? Afinal você não está jogando o adventure principalmente por causa da história?

 

Bem, chegamos em 2016, com Firewatch, uma produção independente de alguns veteranos da indústria, pessoal que trabalhou na Lucasfilm, Studio Ghibli, Telltale Games, Double Fine, BioShock 2, CoD, e o designer líder de Mark of the Ninja, dentre outros (11 pessoas – estúdio Campo Santo). E Firewatch é um adventure em primeira pessoa sem puzzle. E sinceramente, achei ótimo. O jogo é curto e você vai até o fim sem muito desafio, talvez fique um pouco perdido no cenário em alguns momentos, mas nenhuma outra dificuldade além disso. E justamente foi isso que gostei. Chega de puzzle que só trancam a narrativa… eu quero é curtir a história.

 

Outro elemento fundamental para o jogo ter funcionado, na minha opinião, é fazer você se importar com os personagens. O enredo, a falas, o ritmo da narrativa, é tudo muito bem feito. Os personagens demonstram sua personalidade, um precisa do outro, você realmente quer continuar para ver o que irá acontecer. É como se eles dependessem do jogador para seguir em frente e você não quer abandoná-los. Dá uma diferença absurda no estímulo de jogar quando a história prende a atenção e os personagens são “vivos”. O enredo é simples, mas bem construído, você simplesmente não consegue desgrudar da tela até acabar.

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O personagem principal tem um drama familiar, e para fugir de tudo, resolve pegar um emprego de vigia de incêndios em uma floresta. Outro personagem importante é sua colega de trabalho que fica em outro posto distante (torre de observação), e a comunicação dos dois é via walkie talkie (aquele rádio comunicador portátil). Você pode escolher as respostas e a narrativa se adapta de acordo. Mas a variação parece ser bem sutil, a história principal continua a mesma. É mais você brincar ou não com sua colega, ser mais sincero ou não nas respostas, etc. O estranho é que o jogo mistura o conceito de ter um personagem completo, com sua vida pessoal, problemas e personalidade, com a liberdade do jogador em “vestir a camisa” e fazer o que quiser. Ex: na introdução (que é em texto puro, mas funciona muito bem), você aprende que o personagem é casado. Depois durante o jogo sua colega pergunta sobre isso, e você pode falar a verdade ou dar um enrolada. Ou seja, o personagem é “pronto”, mas tem a opção de variar um pouco as escolhas, podendo levar ele mais a sério e responder de acordo ou improvisar e ver o que acontece. Já a visão é sempre em primeira pessoa, isso aumenta a imersão e faz você se sentir na pele dele.

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A comunicação dos colegas é o principal do jogo, entre brincadeiras, questões práticas dos afazeres diários e algumas declarações mais pessoais, você começa a realmente se importar com eles. Nos primeiros minutos é só uma conversa casual e seu objetivo é andar na mata e fazer algumas coisas simples, como tentar impedir algumas pessoas (adolescentes bêbados) que estão brincando de soltar fogos de artifício, um ato muito irresponsável. Você precisa se localizar com uma bússola e um mapa normal, de papel. O jogo permite abrir o mapa na sua frente e olhar com o mouse, focando onde quiser. O único auxílio é um ícone que mostra sua posição atual no mapa (seria bem complicado se não tivesse isso, apesar de mais real) e algumas anotações como possíveis rotas e pontos de referência. O resto você deve se virar sozinho. Ficar um pouco perdido faz parte, ajuda com a sensação angustiante de estar sozinho em uma floresta, algo que o personagem sentiria também com certeza.

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Além de andar por ai e usar a bússola, mapa, há algumas interações no cenário como escalar paredões de pedra, cortar arbustos, quando pega algumas ferramentas que são encontradas em certas partes do jogo. Mas não tem inventário; se pode interagir com algo aparece um botão de ação e era isso, tudo muito simples.

Passado algum tempo, quando você acha que a moral de tudo é fazer essas tarefas simples de ir do ponto A até o ponto B e conversar no rádio, alguns elementos bem misteriosos começam a aparecer. E ai fica viciante até o fim. Coisas acontecem que podem ser conspirações governamentais, ação de algum inimigo até então desconhecido, possibilidades são abertas… O jogo ganha uma camada investigativa, quando começamos a procurar pistas e tentar entender o que está acontecendo.

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Não vou comentar mais detalhes para não estragar a sua experiência, mas o fim é simples. Certamente não era o que esperava, mas gostei. É um jogo pé no chão que trata de pessoas, cada um com problemas e suas formas de tentar resolvê-los, ou principalmente, ignorá-los. Mas os problemas sempre retornam e assombram quem não os encara de frente…

 

O jogo tem uma ideia muito legal que é a seguinte: em determinada parte o jogador encontra uma câmera na mata, aquelas antigas de filme (o tempo da história é um pouco no passado) e ai você pode fotografar qualquer cena que quiser, enquanto tiver filme disponível. Até quando coisas importantes estão acontecendo, a sua colega diz para tirar uma foto, para lembrar depois. Eu achei que iriam virar screenshots ou aparecer em um modo de exibição quando finaliza o jogo, mas o estúdio teve uma ideia melhor. No final existe a opção de colocar seu email e receber as fotos, mas você também pode recebê-las em casa impressas, pelo correio tradicional! Claro que isso tem um custo, eles criaram uma empresa de fotografia fictícia que funciona de verdade em um site, onde suas imagens podem ser vistas e comprar a versão impressa, idêntico a uma foto revelada. Acaba sendo uma lembrança muito especial e única da sua jornada.

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E não posso finalizar sem falar dos gráficos! É uma mistura muito interessante de realismo estilizado com cartoon. O visual da mata é no geral realista, mas a iluminação colorida em alguns momentos dá um toque abstrato e com estilo. Já o personagem (podemos ver o corpo ao olhar para baixo) tem as formas um pouco cartoon com dedos mais grossos, e a animação tem um tempo levemente estilizado também. Dá para dizer que tudo é muito caprichado e belo, ainda mais com efeitos atmosféricos de vento e fumaça. Gostei muito que todas as interações do personagem com o cenário são visíveis e bem animadas, quando escala rochas, corta vegetação, usa corda para subir em paredes, etc.

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Eu gostei muito da experiência, mas talvez não seja para qualquer jogador, pois você está praticamente sozinho no cenário o tempo todo, indo de um lado a outro e ficando um pouco perdido. Não tem puzzles ou qualquer outro desafio, e a história poderia ser algo mais épico, porém as respostas dos mistérios são muito mais simples em relação à expectativa gerada. O foco são os personagens. Mesmo com humor o jogo retrata pessoas “reais”, com problemas pessoais, e isso pode não interessar quem tem preferência por algo mais épico ou fantasioso.

Tem algumas lições de vida que você pode tirar daí, é um jogo feito com muito cuidado que passa uma história simples mas eficiente. Um adventure bem mais maduro. Gostei e jogaria outros títulos assim.