Jonathan Blow trabalhou como programador em vários projetos (até em um porte de Doom) e fundou uma empresa de desenvolvimento de jogos com um colega em 1996. Porém seu projeto inicial não deu certo e precisou trabalhar com TI para bancar seus custos. Depois de 4 anos desistiram da produção de jogos e ainda ficaram com dívida de US$ 100 mil.

Blow seguiu trabalhando para outras empresas e escrevendo para publicações como Game Developer Magazine.

Em 2004, inspirado por uma viagem que fez para a Tailândia, criou um protótipo de plataforma com puzzles e manipulação do tempo. A demo tinha gráficos rudimentares, mas teve retorno positivo das pessoas que testaram. Trabalhou por mais um ano melhorando o protótipo e conseguiu ganhar o prêmio de game design da IGF em 2006. Continuou o trabalho, polindo e investindo em arte (contratando artista e bancando os custos de US$ 200 mil). Em 2008 lançou – Braid. Foi um estrondoso sucesso, tanto de crítica quanto financeiro. Estima-se que conseguiu arrecadar US$ 4 milhões com este jogo.

Em 2009 anunciou seu novo projeto – The Witness. A produção seguiu lentamente, sem pressa, investindo o dinheiro arrecadado com Braid.

header

 

Blow também ficou muito famoso por suas palestras inspiradoras em diversos eventos, comentando sobre o problema dos jogos estarem constantemente focados em temáticas simplórias como polícia e ladrão, violência e ação no geral, não buscando aprofundar esta mídia que tem muito potencial para crescer e amadurecer. Também falou sobre as questões éticas do design de jogos, que usando técnicas de vício pode tirar a qualidade de vida dos jogadores, escravizando-os a fazer atividades repetitivas sem ter conteúdo relevante. Por isso mesmo seu novo jogo gerou grande expectativa, ele conseguiria na prática resolver todas estes problemas que tanto falava?

 

Pois bem, sendo muito detalhista e exigente (incluindo o fato que não estava satisfeito com nenhuma engine de jogos e resolveu fazer uma do zero – !), a produção de The Witness se arrastou até 2016! Gastou todo o dinheiro de Braid e ainda fez um empréstimo de mais US$ 1 milhão. Criou uma nova empresa com vários funcionários e também contratou um estúdio de arquitetura para ajudar na produção. E agora, depois de longos 7 anos, o jogo indie (ele mesmo questiona este termo) mais caro da história foi lançado.

Quando vi trailers e li sobre The Witness, achei muito estranho, era uma ilha recheada com puzzles de linhas… Inspirado em Myst, o jogador iria explorar uma ilha deserta para descobrir seus segredos, resolvendo puzzles no processo. Mas será só uma coleção de puzzles? Então estaria na história por trás da ilha todas as questões filosóficas e metáforas que tornariam o jogo relevante? (que conseguiu fazer de certa forma com Braid…)

Imaginei que o foco seria o level design, explorar e descobrir os segredos com narrativa no ambiente (observando o cenário). Certamente não haveria combate ou outros personagens além do próprio jogador, mas como se encaixam aqueles puzzles? Pensei até no level design da série Souls, com vários atalhos ligando os ambientes, achei que este seria o maior atrativo: a exploração.

Gostou da música do trailer? É só para o trailer, no jogo só tem sons de ambiente, sem trilha.

Agora The Witness saiu, e vi que eu estava errado. O foco são os puzzles. O cenário também é muito importante, em muitos casos ele se mistura com os puzzles, mas fora isso a estrela do jogo são os quebra-cabeças. Todos são baseados em riscar linhas em painéis e conseguir chegar no ponto de saída. Porém cada um tem uma solução única, o formato feito pela linha é mais importante do que só chegar na saída. É incrível a quantidade de variações que um sistema tão simples permite.

No início você entra nesta ilha e vai interagindo com os painéis. Começa muito simples, como fazer um risco horizontal, mas a complexidade cresce rapidamente. Não há explicações, cutscenes, nada. Por enquanto os puzzles são labirintos simples, sempre começa em um círculo e acaba em um canto de linha que pode estar em qualquer lado do painel. Quando resolve um puzzle, um cabo de energia ligado neste painel acende, e você segue ele pela ilha até encontrar outro painel ativo, e assim vai. Depois de resolvido alguns nesta área inicial (um tutorial não explícito), abre uma espécie de portão e agora você está livre para explorar toda a ilha.

The_Castle_-_The_Witness_20160124105823.0

ordahw8gijt0rfn7ilnk

O visual do cenário é muito interessante, com cores bem contrastantes, é tudo muito belo. Mais abstrato do que realista, dá para ver que as formas são simples no geral, estilizado. Somente as construções (prédios e outro mecanismos) é que parecem mais reais. É como um parque de diversões, tem várias áreas bem separadas, deserto, vila, monastério, pedraria, floresta de árvores com folhas vermelhas, montanha, etc. E a ilha está recheada destes painéis com puzzles. Cada região apresenta uma variação na mecânica de desenhar linhas. E o jogador vai aprendendo tudo intuitivamente. Em alguns lugares tem vários painéis presos aos outros, é uma sequência de puzzles que buscam ensinar uma nova mecânica.

shot_2015.09.16__time_14_25_n41.0.0

PEQUENO SPOILER SOBRE AS MECÂNICAS A SEGUIR…

Por exemplo, um uma parte começam a aparecer pontos escuros no meio do trajeto do puzzle. Se você risca (entra no modo de riscar com o mouse ou botão no console, que paralisa a tela e agora só controla um cursor que vai gerando a linha) e vai até o ponto final sem passar nos pontos, eles piscam informando que faltou algo. E ai você aprende que agora precisa também passar por todos os pontos antes de ir até a saída. Então a série de puzzles neste lugar aborda este conceito, ficando cada vez mais difícil. Depois que você resolver todos os puzzles de uma área, o último elemento é um canhão laser que ao ser ligado aponta para a montanha. Ou seja, seu objeto é resolver os puzzles de cada área, ligando todos (ou pelo menos alguns) lasers e ir na montanha, onde terá o final do jogo, provavelmente.

2016-01-23_00113

Outras regiões começam a misturar várias mecânicas e rapidamente os puzzles ficam bem complexos. Pode-se andar livremente em toda ilha, mas algumas partes como entrada de prédios por exemplo, são abertas com puzzles. Aliás eles fazem tudo neste jogo, é a única forma de interação com o ambiente (com exceção de alguns segredos), abrem os próximos puzzles de uma sequência, podem acionar mecanismos, abrir atalhos, etc.

Neste mundo aberto, é bem provável chegar em algum lugar e ter um puzzle cheio de símbolos estranhos, que você não faz ideia de como resolver. Neste caso vai ter que desistir dele e caminhar para algum outro lugar na ilha, tentando adquirir o conhecimento que falta.

Ou seja, tudo que tranca seu progresso é a falta de conhecimento de toda as regras dos puzzles. Nada além disso. Ao jogar pela segunda vez poderia resolver qualquer região diretamente sem problemas, já que conhece todas as mecânicas. Só que para chegar no fim precisa ligar alguns lasers, não é só ir direto para a montanha.

 

Então a moral do jogo é isso, o prazer de resolver problemas, o prazer de solucionar puzzles. Ter aquela endorfina de satisfação por entender as regras e dominar os desafios. O jogo tem mais de 600 puzzles, com um tempo estimado de 40 – 50h para fazer tudo. Mas depende muito do tempo de dedicação, do quando o jogador é bom em lógica, se vai explorar todos os cantos ou ir mais direto para o fim, sem falar dos segredos, tem muita coisa escondida.

the-witness-game

PEQUENO SPOILER SOBRE USO DO AMBIENTE NOS PUZZLES A SEGUIR…

Uma sacada genial é o uso do ambiente nos puzzles. Se não fosse isso a ilha seria só um pano de fundo sem nenhuma ligação com o resto. Só para dar um exemplo, em uma parte há um puzzle simples que o desenho ramificado lembra uma árvore. Não tem mistério é só riscar de baixo para cima, porém a saída correta pode estar em qualquer ponto de cima… como saber? Não tem nada dentro do puzzle que indique a resposta… ela está na ilha…

Se observar a maior árvore próxima do painel do puzzle, percebe que cada linha representa um galho e algum deles vai chamar a sua atenção (algo diferente), que representa a solução do puzzle. Sem avisar nada, o jogo faz você tentar de tudo muitas vezes, se sentido um idiota, até cair a ficha que o ambiente ao redor tem alguma pista. Eu não me dei conta disso sozinho… já que até então todas as regras necessárias estavam dentro do painel… Não é nada didático, até um pouco injusto, mas é bem esperto, não é? Esta mistura acontece em muitos outros momentos, usando vários elementos audiovisuais diferentes.

2016-01-22_00047

Ok, os puzzles são interessantes e variados, e a ilha contribui com eles, mas e o resto?

 

Em formas gerais, eu acredito que qualquer jogo tenha várias camadas que atraem o jogador:

  • Gameplay (podendo separar o singleplay do multiplay)
  • Arte
  • História

 

O gameplay é evidente que é o coração de um jogo. Às vezes ser multiplayer atrai muitos jogadores competitivos. Um gameplay simples que seria sem graça sozinho pode ser ótimo de jogar com os amigos.

A arte também atrai bastante.

E a história empolga a continuar jogando, dá um objetivo final, além de vários outros a médio e longo prazo. Cria um sentido em tudo.

 

The Witness tem o foco no gameplay e arte. Cadê a história?

 

O que é esta ilha? Quem sou eu? Por que estou resolvendo centenas de puzzles, um atrás do outro?

Pois bem, ai está o elemento que mais me decepcionou.

Existe alguns aspectos de narrativa no ambiente, como algumas estátuas de pedra de pessoas, fazendo atividades variadas como tocar guitarra… além de alguns arquivos de áudio escondidos que são narrações de cientistas (como Einstein), líder religiosos ou filósofos. E há um mini cinema subterrâneo em uma parte do jogo que exibe alguns vídeos, como o final de um filme antigo, um documentário (também antigo) sobre ciência, palestra de outra pessoa na área de psicologia, auto ajuda… Tudo parece desencaixado, sem muito sentido.

Ai você pensa que este jogo está tentando ser pretensioso, colocando tantas frases filosóficas que fazem pensar na vida, mas o que isso tem a ver com a ilha?

2016-01-22_00143

SPOILER HISTÓRIA…

Depois de um início empolgado, comecei a cansar de resolver tanto puzzle, ainda mais quando encontra alguns frustrantes que você tenta de tudo e não dá certo. Acaba circulando mais pela ilha, mas em algum momento tranca de novo. Depois de algum tempo você se pergunta por que está ali fazendo essa sequência enorme de puzzles, qual a moral de tudo? Qual o objetivo final?

Resolvi buscar no youtube o final do jogo para ver como seria a história.

E para minha surpresa…

… ela não existe.

 

O final é uma bobagem que não fala nada com nada, não explica nada, te joga para o início do jogo, e se quiser, começa de novo, com tudo zerado. Há ainda um final secreto, que é um vídeo, dando um rascunho de história, muito estranho, se você conseguir acreditar que não é uma piada.

Certamente há uma grande intensão por trás de tudo, há muitas discussões em fóruns tentando explicar o que é este mundo, mas o jogo não se importa em dizer nada. Existe um áudio secreto que pode ser achado lá no final, que dá mais umas noções, ainda vagas.

 

Ou seja, o jogo é sim uma coleção gigante de puzzles, em uma ilha. Misturar o visual da ilha na solução deles é bem interessante, mas é só isso. O prazer de resolver problemas, o processo da aquisição de conhecimento, a linguagem não verbal entre o jogador e o desafio, e pronto.

 

Pra mim é uma grande oportunidade desperdiçada. Poderia haver uma história melhor contada, mesmo que ainda aberta a interpretações, mas ter algo que estimule o jogador a seguir em frente.

 

Veja Journey (PS3) por exemplo, há 3 camadas de narrativa:

  1. A emergente feita com outra pessoa (multiplayer automático), tudo que acontece in-game, cooperação ou não, etc.
  2. A embutida tradicional com cutscenes.
  3. As metáforas do que significa cada fase.

Pelo menos todos os jogadores vão conhecer a segunda, muitos irão viver a primeira, e só alguns mais interessamos irão perceber a terceira.

 

Em The Witness me parece que quase todos os jogadores não irão absorver nenhuma narrativa. Alguns podem tirar conclusões bem vagas do final secreto e somente outros que discutem em fóruns irão perceber (ou inventar?) algo a mais.

Eu não entendo qual a necessidade de esconder tanto a narrativa (e a reflexão que ela pode gerar), como se isso valorizasse a história. Em Papo & YO (PS3), a metáfora é explicitamente mostrada para o jogador, deixando claro que o jogo é sobre tal assunto, ou seja, você vai pensar sobre isso. Não há dúvidas, vai ficar na sua cabeça. Se a ideia era refletir sobre isso, cumpriu o objetivo. The Witness poderia ter feito algo assim, teria me estimulado muito mais a seguir com o jogo.

 

Depois de um tempo eu achei bem cansativo só ficar resolvendo puzzles especialmente quando eles ficam frustrantes e você pensa, por que estou aqui fazendo isso? O objetivo parece muito vazio. Andar pela ilha é interessante, mas dentro das suas “ruas” é cheio de paredes invisíveis que limitam a sua exploração. Às vezes você quer cortar caminho sobre pedras por exemplo, e talvez isso não seja possível. Dá uma sensação de cidade cenográfica, um pouco sem vida.

2016-01-29_00032

Vale lembrar que eu gosto de puzzles! Já joguei alguns bem abstratos que são muito bons como Hexcells, além da série Portal que considero uma obra prima. Platinei Portal 2 e posso afirmar que alguns mapas do cooperativo são muito difíceis e requerem um enorme tempo de planejamento e execução. Mas o que adoro em Portal é o quanto ele é eficiente em ensinar tudo ao jogador (The Witness ensina de forma mais abstrata, pode gerar interpretações erradas das variações das regras…) e permite trabalhar na solução. Em Portal é divertido falhar, observar o cenário e pensar porque errou, o que falta fazer. Você sente que vai evoluindo até a solução, descobrindo cada vez mais elementos das fases, experimentando, brincando.

Já os puzzles de linhas na ilha, não demonstram muito feedback quando o jogador erra. Alguns deles até piscam uns elementos dando algumas dicas, outros não. Errou e pronto. Se tentar 40 vezes e não conseguir, desculpe, volte mais tarde ou tente outro dia… é bem mais frustrante. E Portal tem uma narrativa muito interessante, especialmente no segundo, que te estimula a continuar. Claro, é um jogo linear, não dá para comparar com mundo aberto, mas nada impediria de The Witness ter algumas zonas trancadas e ir abrindo gradativamente, ser semiaberto, com um pacing mais estruturado.

 

Copiando o que li em outra análise, este jogo é o “Dark Souls dos puzzles… A forma mais relaxante de frustração”.

vlcsnap-2015-09-05-18h58m26s420

Como é um jogo enorme, ele custa mais caro que um indie padrão (especialmente jogos puzzle que costumam ser simples e baratos). O seu preço de US$ 40 exige que o jogador pense bem se vale a pena.

 

CONCLUINDO…

The Witness é muito interessante, mas acabei enjoando no meio do caminho. A falta de uma narrativa mais estruturada tirou meu estímulo para vencer a frustração que certamente vai aparecer em muitas situações. Conhecendo o trabalho do Blow, foi uma oportunidade perdida de criar uma história filosófica que faça pensar sobre a vida. Ou ele escondeu tanto esta história que no fim dá no mesmo…

As frases e filmes que podemos ouvir/assistir dentro da ilha também são interessantes, mas é tudo muito desconexo, poderia haver uma amarração muito mais forte do que deixar só um rascunho de narrativa no ar. Assim como as estátuas de pedra e outros elementos do ambiente: dão um estímulo, criam um mistério, uma esperança que algo irá acontecer, mas não levam a lugar nenhum.

 

De qualquer maneira eu recomendo quem estiver interessado em conferir, muita gente adorou, e já foi divulgado que o rendimento do jogo na primeira semana quase pagou todo o investimento de todos estes anos. Como ainda deve ser lançado em outras plataformas, até mobile, certamente o nosso amigo Blow estará forrado para uma produção futura.

 

(Nota: ele está criando uma nova linguagem de programação já faz alguns anos… parece que é viciado em projetos demorados e ambiciosos…)

2016-01-23_00045

The_island_map__1k_jpg_.0

 

Extra: Uma análise em vídeo que concordo:

 

Algumas imagens escondidas dentro do jogo, muito legal. SPOILER DO CENÁRIO:

http://www.gamesradar.com/the-witness-hidden-images-secrets/

Anúncios