Eu sabia que seria doloroso, mas precisava passar por isso…

No final do livro Theory of Fun for Game Design, o autor comenta para onde os jogos devem ir para evoluir como mídia, focando mais no ser humano, saindo da adolescência eterna de salvar a namorada dos bandidos. É um assunto importante que costumo abordar em aula também, e aos poucos exemplos vão surgindo. Journey, Papo & Yo, This War of Mine, são alguns dos poucos exemplos que conseguem a partir do gameplay (não estamos falando de cutscene, copiando cinema) passar ao jogador emoções diferentes da pura adrenalina e competição, permitindo reflexões sobre assuntos mais complexos, como alcoolismo na família (Papo & Yo), questões morais na luta pela sobrevivência em um cenário de guerra (This War of Mine), e uma grande e bela metáfora para vida (Journey). E agora temos um novo exemplo…

Obs: seguem alguns spoilers tanto do jogo, quanto da história de sua produção. Não tem como falar dele sem comentar algumas coisas mais diretas…

 

That Dragon, Cancer é um jogo muito pessoal. Feito pelo pai de um menino que lutou contra o câncer. Ele começou a produzir no meio desta jornada, não sabendo como seria o fim. Queria retratar no jogo os momentos mais marcantes desta experiência terrível. Porém algum tempo depois, infelizmente seu filho (aos 5 anos de idade) não conseguiu vencer esta batalha e acabou falecendo… Mesmo assim o jogo continuou em produção e foi finalizado recentemente.

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Eu precisava conferir para saber como o pai transformou algo tão doloroso em jogo, e que mensagem isso passaria ao jogador. Qual seria o foco, como abordar isso…

 

Não sei se podemos chamar de jogo, mas pouco importa. É uma experiência interativa, que permite poucas opções ao jogador, sendo mais um caminho linear. É evidente que não teria elementos clássicos de game design como adversários, premiações, escolhas estratégias… Mas como passar a emoção que ele queria?

 

A forma escolhida é estruturalmente simples: são várias cenas, que retratam alguma sensação ou momento desta jornada. É tudo feito de forma mais abstrata e artisticamente muito interessante, com personagens simplificados e cores bem escolhidas. O jogador pode olhar para os lados, e quando estiver na direção em que uma interação pode ser feita, aparece um ícone, podendo então caminhar par aquele lado, ou assistir um cena pronta, jogar algum mini game (há poucos) e por ai vai. É uma experiência que dura o mesmo tempo que um filme, mas muito marcante.

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Tentarei não descrever muito as cenas para não estragar a experiência de quem quiser conferir depois, mas alguns momentos preciso comentar para exemplificar como o jogo cumpriu seu objetivo de fazer os jogadores viver esta história tão triste.

 

Esta família tem outros filhos, então além do desafio de enfrentar a doença com um tratamento pesado, os pais precisavam explicar de alguma forma o que estava acontecendo para os irmãos, e tudo isso ficou caracterizado em cenas do jogo.

 

Há o momento leve em que o menino joga pedaços de pão para os patos no parque, e brincamos com ele no escorregador, mas em alguns locais na nossa volta sempre tem a mancha negra presente, que representa a doença…

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A música e os diálogos são muito bem feitos. Depois de jogar descobri que algumas falas, que também aparecem escritas no meio do cenário, eram reais. Por exemplo a ligação da mãe do menino no celular que ouvimos, era original, dentre outros sons (não sei se a voz é aquela ou só o texto).

 

O jogo consegue, apesar de tudo, ser poético; a forma que é narrado, as cenas que misturam o real (como o quarto do hospital) com o abstrato, lembra um mundo de sonhos, ou melhor, de pesadelo. Mesmo nos momentos mais tristes, tudo é tratado com elegância, enfim, é um trabalho inspirado, feito com muito cuidado, evidentemente. O que falta de gameplay mais significativo, e até uns pequenos erros técnicos como a câmera atravessando em parte algum modelo, são compensados pela triste poesia e bela arte visual.

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Alguns momentos marcantes, que eu preciso contar para você ter uma noção melhor da jornada emotiva do jogo… Uma cena celebra o fim do tratamento do menino no hospital, que fica decorado com cata-ventos gigantes, balões, e surge até um mini game de corrida, andando pelo hospital em uma espécie de kart pilotado pela mãe, pegando itens como comida e outras coisas estranhas, que depois descobrimos que são vários tipos de remédios diferentes.

Em outra cena que parece ser a saída do hospital, há cartões sobre a mesa, e cada um tem uma mensagem de otimismo ou despedida. Quando saímos do quarto, todo o andar do hospital está cheio de cartões com mensagens, são dezenas ou centenas. Depois descobri que estas mensagens eram reais, escritas por pessoas que tiveram parentes ou amigos que lutaram contra a doença, seja com vitória ou derrota.

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Após, em uma sala com os pais e o menino, os médicos dão a notícia terrível, o tratamento não deu certo… não há mais o que fazer… você pode trocar de perspectiva neste momento e ouvir os pensamentos tanto dos médicos que sofrem em dar a notícia, quanto dos pais… e então a sala é inundada lentamente e parece que vai afogar todos… e o menino aparece em um bote, tentando navegar nesta tempestade…

 

Mais tarde, a cena mais dolorosa de todas, onde o pai está no quarto do hospital e só ouvimos o choro do menino. Apesar dele não aparecer na cena, sabemos que está ali. De acordo com a fala do pai, notamos que ele procura fazer algo para acalmar o menino, porém a criança está irritada e em sofrimento e não irá parar… O jogador procura fazer alguma coisa também, podemos olhar para os lados, caminhar um pouco, tentando achar algo para interagir que resolva esta situação angustiante… e o choro piora, mais forte, desesperador, e o pai com a voz pesada comenta que o menino com raiva da situação começa a bater a cabeça nas grades do berço… e ele não consegue acalmá-lo. Neste momento a falta de gameplay é justamente o gameplay, o jogador fica impotente sem conseguir fazer nada, assim como o pai… é o momento mais brutal onde sua alma é rasgada, e você sabe que além de todo sofrimento, nada adianta, não irá resolver o problema. Angústia, desespero, raiva… você consegue sentir um pouco do que aqueles pais sentiram… Pra quem também é pai, que tem uma noção do que é ver um filho sofrer, mesmo por uma bobagem como cólica, febre, crise de tosse… é um momento terrível, não tem como conter as lágrimas. E ai você percebe o poder que a mídia jogo pode ter ao passar emoções, em fazer você sentir como se estivesse lá, naquele momento, sentido aquela dor. Só de poder olhar para os lados, tentar interagir, é muito diferente do que ver um filme… Esta cena dá uma lição do quanto esta mídia pode ser marcante, que o gameplay tradicional não é necessário para conseguir passar o sentimento que o criador deseja passar…

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E nos créditos finais podemos ver algumas fotos reais do menino, deixando claro que infelizmente é uma história real… também doí demais…

 

A experiência deste jogo é muito forte e dependendo do que você já viveu, se perdeu alguém para esta doença ou algo semelhante, pode ser realmente doloroso passar por tudo. É algo que não irá sair da sua cabeça por muito tempo, eu recomendo justamente por ter este impacto e ser uma obra muito humana, podemos dizer que deu mais um passo para tornar os jogos mais maduros, apesar que em termos de gameplay é muito mais limitado que outros jogos emotivos que citei no início.

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O que não gostei é uma parte confusa perto do final, em que interagimos com alguns objetos e mesmo sem saber o que estamos fazendo o jogo segue em frente. Ficou aquela sensação estranha de “fiz o que deveria sem saber” ou “era só passar algum tempo ali de qualquer maneira”. É a maior falha em termos de “jogo”, além de outras questões visuais, como animação um pouco robótica em certos momentos.

Os pais do menino parecem ser bem católicos e há um peso religioso com passagens da bíblia e outras citações que achei exageradas. Mas quem sou eu para criticar uma obra tão pessoal como essa… Aliás, conclui que este jogo não é para o jogador, é mais uma forma de terapia para os pais. Acho que focar nesta produção foi um jeito de conseguir lidar com a dor e homenagear o filho.

 

Em Papo & Yo, o fim é exatamente a forma como o criador conseguiu resolver na sua cabeça o problema de ter um pai alcoólatra, depois de anos de terapia. Eu acho o fim dele muito marcante e tem um papel social de abrir o diálogo sobre isso, tentar ajudar outras pessoas a saírem desta situação, pois como o autor disse, o maior problema é a família se fechar e não pedir ajuda, e a violência doméstica continuar. Se uma criança vivendo este drama jogar e resolver pedir ajuda externa, provou que o jogo teve um papel importante em mudar a vida de alguém. Em That Dragon, Cancer o fim é simples mas simpático, bem de acordo com visão cristã dos pais, só que para o jogador não é uma lição que se pode tirar, é mais a experiência total que conta.

Eu considero que o maior proveito de ter vivido esta experiência, além da emoção, seria nos lembrar que nosso tempo aqui é curto, cada dia é precioso, e é um privilégio estar vivo e com saúde. E também que esta luta diária contra doenças terríveis é infelizmente muito comum, existe uma quantidade enorme de pessoas que precisam de apoio…joel_ipad

É isso então, não tenho muito mais o que dizer… Desejo saúde para todos e força para quem precisa seguir em frente aprendendo a lidar com a dor de perder alguém querido. Não é fácil, acho que a única forma é a gente se ajudar (peça ajuda para amigos, família, não se isole!) e conseguir lembrar com alegria dos bons momentos vividos, procurando não sofrer tanto com a saudade. Realmente este jogo me deixou melancólico… mas tudo isso faz parte da vida.

 

Copiando uma frase que li em outra análise: “Playing That Dragon, Cancer is challenging. But I would urge you to do it, because we need more games like it.” – Jogar That Dragon, Cancer é desafiador. Mas peço que você jogue, porque precisamos de mais jogos como ele.

Concordo.