(…ARTIGO LIVRE DE SPOILERS DA HISTÓRIA…)

Depois de aproximadamente dois meses (66h de jogo), cheguei no fim de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain! Só considerando a história principal, sem contar o modo online (no momento não assino PS+) e as missões secundárias, que fiz poucas (são mais de 150…!). É realmente enorme o conteúdo disponível, podendo chegar a centenas de horas pra quem quiser conferir tudo e caçar os troféus.

O jogo tem grandes méritos, mas será o melhor Metal Gear de todos? Tenho minhas dúvidas…

 

O que tem de bom

Em termos de gameplay, possibilidades de jogo, polimento e gráficos em geral (fantástico), é tudo muito bem feito. Um action stealth com muitas opções, satisfazendo quem quer só atirar e ter ação pura (muitas armas disponíveis, de pistolas de mão até lança mísseis), ou ser mais fiel a infiltração sorrateira. Tem até possibilidade de chamar um helicóptero para ajudar a eliminar todos os inimigos, pedir um bombardeiro aéreo, etc. A única punição disso é diminuir o rank final da missão. Resumindo, é um jogo fantástico, um dos melhores que já joguei na vida, recomendo a todos que gostam do gênero.

 

Porém é um metal gear!

Metal gear sempre foi mais que um jogo bom, com gameplay e visual top de linha (apesar de alguns problemas de câmera antigamente), é reconhecido pela história muito bem contada e complexa, além de outras coisas mais exóticas como humor bizarro, mistura de questões políticas com sobrenaturais, e por ai vai. Posso dizer que MGSV é um jogo excelente, mas sendo um metal gear, cumpre seu papel?

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História

Kojima sempre foi um grande fã de cinema e dá pra ver esta tendência de “diretor de filme” especialmente em MGS4, com cutscenes gigantescas (mais de 1h!), mostrando os personagens até fritando ovos… Parece que ele foi criticado por estes exageros e no MGSV fez tudo completamente diferente. Focou mais no gameplay (com mundo aberto) e deixou a narrativa da história como algo mais secundário. Desta vez as cutscenes são poucas e super curtas, sendo algumas não tão importantes… Os detalhes da história são contados mais em fitas cassete que o jogador recebe aos poucos. Você passa muito mais tempo ouvindo fitas do que vendo a história de forma visual; achei isso bem decepcionante. Somente as duas últimas missões da campanha são mais marcantes, com alguns elementos melhor elaborados de ação e outras questões mais dramáticas. Dá uma amostra do quanto poderia ter sido fantástico se a história fosse mais detalhada visualmente como nos outros jogos da série.

 

Spoiler oficinal?

Uma ideia muito estranha do seu Kojima foi dar uma cara de série de TV no jogo, ou seja, em CADA MISSÃO tem créditos de abertura (level design: fulano, escrito e dirigido por Kojima, bla bla ) e também créditos no final da missão (dirigido por Kojima, não diga! Depois de 50 vezes pude deduzir…). Os créditos do fim dá pra pular, mas na abertura precisa assistir pois o personagem está no helicóptero descendo na área da missão. Além de ser chato ter que perder tempo e ver tudo isso, tem um problema grave: SPOILERS!

Tudo que irá aparecer na missão é descrito, fica na tela: estrelando: unidade cobra, mech robô fulano, bla bla… Que coisa idiota! Imagine no início da missão você descobrir pasmo que irá enfrentar um robô gigante o um exército de mini-boss… tudo pra estragar a surpresa… Poxa, Kojima, pra quê isso?

E ainda depois de algumas dezenas de missões o jogo “acaba” com os créditos finais e antes que você pense COMO ASSIM, JÁ ACABOU SEM EXPLICAR NADA?, surgem imagens do próximo capítulo… SPOILERS MASSIVOS! Mostra até um personagem vivo que achei que estava morto! Poxa, eu já paguei pelo jogo, vou jogá-lo até o fim, não precisa mostrar cenas do próximo capítulo estragando algumas surpresas. Ok, algumas dessas cosias são opcionais e o jogador vai ter que procurar, então até que dar um gosto foi eficiente, mas tirou a surpresa que seria muito maior se achasse sozinho.

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História criativa ou forçada?

Tudo que é bem esquisito e inovador pode ser considerado de duas formas: criativo e interessante (como a maioria dos elementos bizarros da história de Metal Gear dos outros jogos) ou forçado e estúpido, quando quebra totalmente a barreira do bom senso e vai bem além… Que ao meu ver foi o caso desta última produção. O elemento central da história que tenta justificar várias outras coisas é tão fora da casinha e exagerado que cai no campo da imbecilidade. O que acabei gostando foram as detalhadas explicações científicas que levaram a esta parte da história, gerando até algumas reflexões interessantes, mas só isso. A parte central do enredo é muito forçada.

É como dizer que 2+2 = 5, você não acredita e acha uma afirmação besta…. Porém as explicações do que geraram este raciocínio podem ser bem criativas e com um pé na realidade (interessante de ouvir), só que o resultado final não dá pra engolir.

E o jogo ainda quebra as suas próprias regras… Por exemplo, a explicação do motivo da sniper Quiet usar só biquíni, tem ligação com aquilo que comentei antes, é bem forçado. Mas vamos supor que você aceite como verdadeiro e tudo bem. Só que mais na frene no jogo é possível construir novas roupas para ela, a maioria só pintura corporal, mas o traje final é uma roupa militar completa, cobrindo todo o corpo até o pescoço… Ou seja, toda a explicação que ela precisa ficar pelada vai por água abaixo. E o seu Kojima parece às vezes ter idade mental de 15 anos, pois usa todas as chances possíveis de explorar a nudez da Quiet. Em um jogo com tão poucas cutscenes, dedicou pelos menos duas para explorar isso, que não tem nenhuma importância maior para a história. A ainda no helicóptero quando Boss está escolhendo a missão e ela fica sentada na cadeira na frente, acaba fazendo poses sempre exibindo seus atributos da forma mais exagerada possível.

 

(Mesmo a toda poderosa Fox Engine não consegue resolver um dos problemas mais complexos da humanidade: Boob Physics…)

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Perda de tempo

MGSV pode passar de 100h de jogo… mas há conteúdo relevante em tanto tempo? Não… impossível ter aliás. Esse é o problema de jogos de mundo aberto, depois que o desenvolvedor gasta uma quantidade imensa de tempo para criar todo o cenário, povoar com variações, casas, inimigos, vegetação… O que sobra de gameplay é dar desculpas para o jogador de um ponto até outro, matando inimigos ou resgatando prisioneiros pelo caminho. As missões costumam ser bem repetitivas abusando do tempo do jogador e diluindo demais a história. Em MGSV isso acontece também, tem várias missões bem semelhantes, algumas que não contribuem em nada para a narrativa, mesmo sendo missões da campanha principal. As missões extras são opcionais e tudo bem serem genéricas, mas as da história deveriam ser todas bem relevantes… só que isso nem sempre é verdade. O jogo poderia ser bem mais enxuto e focado. Mas enfim, não estou reclamando da sua duração, só que tem uma grande quantidade de tempo perdido ai. Por exemplo, em todo início de missão eu preciso estar no centro de comando aéreo (helicóptero) e às vezes o jogo me obriga ir para a base mãe (a base do meu exército) onde alguma cena pode acontecer. Lá não tem muito o que fazer além de dar uma volta e uns mini-games de tiro ao alvo. Então eu preciso chamar o helicóptero, esperar ele chegar, subir nele, esperar ele decolar, dá um loading, ai posso acessar as missões e outras opções, então escolho onde ir, escolho equipamento, dá loading, tem toda a espera do helicóptero chegar no lugar, descer e ai posso jogar. Isso tudo 50 vezes dá um tempo enorme de jogo que na verdade não estou jogando. Eu poderia simplesmente escolher a missão que quero fazer, mesmo na base mãe, e após o loading poderia ter uma pequena animação do helicóptero pousando e pronto…

Além disso o jogo tem um foco bem grande no metagame, que é gerenciar o seu exército, construir novas partes da base, mandar o exército em missões externas (simples testes da chance pra ver se vai ganhar recursos ou ter baixas), etc. Durante o tempo em solo o jogador deve coletar plantas, containers de materiais, veículos, soldados, animais, tudo irá pra sua base mãe virando recursos para destrancar novos equipamentos, para o jogador comprar outros elementos do jogo. É interessante mas suga uma quantidade enorme de tempo, é desnecessário ter tantas opções neste metagame, até confunde a navegação dos menus…

E ai você se dá conta que uma planta medicinal desviou sua atenção da missão, e que você está coletando animais em um Metal Gear… esquisito demais. (essa coleta de recursos com balão começou em Peace Walker do PSP, que não joguei, por isso estranhei mais agora) Aliás, este é o único jogo já criado pela humanidade em que logo depois de assistir uma cena de tortura de uma mulher (tenso), posso amarrar um balão atmosférico em um cabrito e assistir ele voar enquanto berra “méééé”. A sua imersão varia bastante com tanta bizarrice.

E se o Boss pode capturar tudo com seu balão, por que quando acaba a missão ele não usa o balão em si mesmo e evita ter que chamar e esperar pelo helicóptero? Não faz nenhum sentido!

 

(Alguma coisa estranha nesta imagem? Não né… só mais um dia comum no Afeganistão…)

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Estratégia dominante

Pra mim este Metal Gear tem uma falha de design que é estratégia dominante. O jogo me oferece uma quantidade enorme de armas e itens. Todos precisam ser liberados e construídos, se atender todos os requisitos (geralmente evolução das diversas áreas da base mãe, além de matérias primas e dinheiro). Só que com as armas que o jogo me dá deste o início, consigo fazer tudo sem problemas! Desde a primeira missão tenho um rifle preciso e com bastante munição, e uma arma tranquilizante para os guardas dormirem. Com isso faço tudo! Depois consigo granada, C4, posso comprar um lança-misseis, mais pra frente um sniper com silenciador e pronto! Poucas coisas são necessárias além disso. Então eu já começo com a estratégia dominante do armamento, com armas eficientes e que quebram o ganho em quase toda situação. Pra que vou me preocupar em coletar tudo quanto é coisa pra minha base evoluir se não me interessa outras armas? Isso me desestimulou bastante… Os inimigos tentam se adaptar ao seu estilo de jogo, se sempre faz headshot eles podem começar a usar mais capacetes por exemplo, mas ai basta atirar em outras áreas do corpo ou usar uma granada…

Mesmo quando tinha outras escolhas eu só podia carregar duas armas primárias e duas secundárias (sendo uma ocupada pela mão biônica…) e como não queria me desfazer das boas armas que sempre tive, quase nunca tinha incentivo para construir outras… Lembrando que se acabar a munição é só pedir mais que será entregue no mapa em alguns segundos, assim como trocar armas… apesar que só pode carregar poucas ao mesmo tempo. Pra mim é uma falha de design me dar tantas opções sendo que não preciso usá-las, me viro muito bem com o default… Mas vale dizer que preciso progredir a base para a história evoluir e que alguns upgrades para meus colegas de missão podem ser bem úteis. Aliás esta novidade foi muito bem vinda, sempre na série o herói lutou sozinho, agora ele pode contar com a ajuda de outros personagens, com escolha entre humano (Quiet), animal (cachorro ou cavalo) ou robô. São bem úteis e podem ser melhorados construindo upgrades.

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Kojima me enrolando…

Outra coisa que não gostei é que no fim o jogo fica enrolando. Eu quero finalizar a história só que as últimas missões não aparecem! Tinha alguns requisitos secretos para cumprir e ainda precisava jogar algumas missões extras (aparentemente não obrigatórias) para abrir a penúltima missão. Era como se o tempo no jogo precisasse passar e isso era feito jogando outras missões, enfim, muito estranho, pra mim ficou claro que era pra durar mais… pra inchar o tempo de jogo. Se isso fosse informado, ok, mas era requisito escondido. Eu perdi pelo menos 2 dias querendo acabar a história e a porcaria da missão não aparecia. No fim só faltava jogar mais uma missão extra, mas precisei buscar na internet alguma informação. Por que ficar enrolando e fazer perder meu tempo Kojima? Deixa eu acabar seu jogo quando quiser…

Porém o maior abuso que ficou evidente como sendo “encher linguiça”, foram as novas-velhas missões. Imagine perto do fim do jogo, na parte das missões principais, surgir uma nova missão (numerada como nova), só que na verdade é igual a uma antiga só que mais difícil! Com variações como não poder ser visto por guardas, entrar na fase sem nenhum equipamento/armas e precisar roubar tudo dos inimigos em campo, etc. Não tem problema isso existir, mas que não seja considerada uma missão nova! E o jogo nem informa que estas missões são repetições opcionais, se o jogador não lembrar do nome da missão antiga, pode jogar achando que é nova… (assim como fiz uma vez) e é muito estranho pois são eventos que já acontecerem completamente deslocados do tempo atual da história. Então seu Kojima deu uma de esperto só pra aumentar o número de missões principais e chegar em 50.

Achei bem abusivo requentar missões velhas, sem avisar se precisava ou não fazer, além de ficar escondendo o final da história…

 

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Final cortado

E por falar em final… Parece que a produção de MSGV foi bem traumática, com a Konami irritada com os atrasos e com o alto custo investido e o Kojima querendo realizar a sua visão épica e gigantesca. Estes atritos devem ter contribuído muito com a provável saída dele da empresa. Enfim, muito conteúdo foi cortado, teve cutscenes exibidas em trailers antigos que não existem no jogo final, assim como outra cutscene secreta que até agora ninguém viu in-game, talvez porque o requisito dela é praticamente impossível, mas parece ser algo cortado. De qualquer maneira o youtube ta ai pra ver tudo (pessoal hackeou o jogo para encontrar).

Mas o pior é descobrir que o final real foi eliminado! Na edição de colecionador vem um disco bônus com extras, e lá dá pra ver que existiria uma missão 51 com o final real da história… As custeces estavam parcialmente feitas, mas o gameplay era só imagem conceitual. Daria um encerramento interessante, mas nada tão drástico realmente. É uma pena uma produção tão demorada como essa sofrer cortes, pois pelo jeito precisava ainda de mais tempo.

(Na minha opinião o final da história da Quiet foi uma das melhores cenas do jogo, mas só o final, pois antes estava difícil de engolir…)

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Mundo aberto?

Nunca fui muito fã de jogos de mundo aberto pelos motivos que comentei antes (missões repetitivas, história diluída, perda de tempo em locomoção…), porém quando MGSV foi anunciado como mundo aberto, achei interessante pela possibilidade vasta de stealth. Mas o quanto isso iria influenciar de forma negativa ou positiva? Na verdade o mundo aberto deste MG é meio falso. Existe sim um grande mapa, só que durante as missões principais a área da missão é cercada com uma parede invisível, se o jogador sair da região a missão falha. Até que gostei disso, pois no início o jogador desce nessa área que não é tão grande e fica isolado ali, ou seja, não perde muito tempo atravessando grandes distâncias no mapa para chegar na missão (isso pode ocorrer com as missões extras e no modo exploração livre). O ruim é que às vezes você pode querer dar uma volta maior na área e corre o risco de sair onde não deveria (ou pior, enquanto tenta fugir dos inimigos). Ou seja, o modo principal está mais para pequenas arenas do que um grande mundo aberto. Nada tão diferente de um jogo tradicional com fases.

Só que criar um grande mapa acaba tornando tudo mais monótono visualmente, as áreas do jogo são muito semelhantes, com pedras ou árvores, tendo só algumas variações como certas bases inimigas, minas escavadas dentro de rochas, etc, o resto é tudo muito igual. E é cercado de áreas com montanhas que não podem ser escaladas… então o mundo aberto tem mais sensação de um conjunto de corredores do que qualquer outra coisa. Geralmente é composto só das áreas de missão (alguns prédios) e uns postos de observação de guardas, não estimula a exploração. Muito diferente de um mundo aberto super complexo e variado como a cidade de GTA, apesar que tem vários pontos de interesse no mapa que contribuem com o metagame da base mãe, já que você estará sempre à procura de animais, vegetação, recursos para extrair.

O problema é que esse mundo aberto falso e com visual repetitivo acabou desagradando muitos jogadores, que desejavam mais variedade e possibilidade de exploração. Eu achei prático confinar o jogador na área de missão, mas realmente o visual acaba sendo monótono e muitas missões seguem os objetivos clássicos de infiltrar e resgatar prisioneiro ou eliminar alvo ou destruir algo.

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Vilão mais sem graça da história…

O vilão – Skull Face – tem um visual bem caricato, deu a sensação que seria mais um inimigo épico da série ao jogar Ground Zerous (que foi muito importante para entender melhor a história de Phantom Pain), mas no fim foi só expectativa frustrada. Não tem o peso psicológico e toda a complexidade que se esperava, e o seu destino no jogo é muito sem graça. Não posso comentar mais para evitar spoilers, mas não deu nem um gosto do que poderia ter sido. Ou o Kojima teve a verba cortada e precisou diminuir a participação dele na história, ou quis homenagear o nome do jogo e nos deixar com uma “dor fantasma”, sentindo falta de uma resolução melhor e mais completa para um dos principais adversários deste título… (na verdade o maior vilão acabou sendo outro inesperado, mas deixa quieto…) [sem trocadilho com Quiet, ok?]

 

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Concluindo

MGSV:TPP é um conjunto complexo e vasto de esquisitices e excelência. De gameplay não há muito o que falar, fantástico e com qualidade gráfica espetacular. Mas a história é bem forçada, contada de forma muito econômica em relação a outros jogos da série, e uma grande parte de suas dezenas de horas é usada em momentos externos ao gameplay principal, explorando de forma negativa o tempo do jogador. De qualquer maneira recomendo muito, é um grande jogo considerando a experiência total, só que nem de longe o melhor Metal Gear já feito.

(E aquela reviravolta do final…??? Melhor nem tocar no assunto…)

 

EXTRA: Se você quiser uma análise muito profunda da história, de quem realmente conhece os mínimos detalhes dela, levendo em consideração toda a série, recomendo este artigo:

(SPOILERS MASSIVOS!) …. EU VISEI!! => aqui.