Na parte 1 eu falei sobre juicy.

 

Mas e esse tal de game feel?

 

Geralmente quando se procura material sobre juicy em jogos, o termo “game feel” também aparece. Alguns autores consideram como sendo a mesma coisa, será?

 

Na verdade um contribui com o outro, mas as definições não são essencialmente as mesmas.

Acredito que o termo tenha surgido no livro do mesmo nome: (ainda não li, está na fila)

http://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281game_feel_book

 

Definição:

Uma sensação tátil, que dita o quanto é divertido e atraente o ato de jogar o jogo. Uma combinação de muitos aspectos diferentes, incluindo o quão rápido seu personagem responde à entrada dos controles (input) e o quanto o feedback audiovisual reforça que você fez algo “certo” dentro do jogo.

 

Então resumindo, imagine um jogo de plataforma bem polido como Rayman Origins; o controle preciso que você tem do personagem, os milésimos de segundo que desliza no chão depois que parou de pressionar o botão de correr, o quanto próximo da plataforma o personagem se agarra e não cai mesmo que o jogador não aterrisse perfeitamente sobre ela, enfim, tudo que dá a sensação, o sentimento, que o personagem tem um controle preciso e que o mundo tem uma física que interage bem com ele. Geralmente você não vai ficar brigando com os controles, já que a sensação de jogar é muito boa.

Agora imagine um jogo de plataforma mais tosco, sem polimento, quando solta o controle o personagem fica estático no mesmo instante, de forma brusca; se não pular no pixel exato da plataforma ele cai e morre; dá a sensação que é um jogo mais rudimentar, e talvez você acabe brigando com os controles para tentar jogar do jeito que gostaria.

 

Mesmo entre dois jogos bem feitos, a quantidade de tempo que leva para o personagem responder ao controle, o quanto pesado ou leve ele parece ser, a forma que anda, troca de direção, tudo isso muda a sensação de como é jogado. São elementos sutis, questão de milésimos de segundos de diferença nos atributos de pulo, fricção, etc.

 

Lembram do clássico Prince of Persia que rodava no DOS? O pulo do personagem era executado um pouco depois de acionar o botão (ele dava um pequeno passo e então pulava), isso tornava o jogo muito mais desafiador, exigindo do jogador um timing super preciso e pré-calculado para passar pelas guilhotinas por exemplo (e também gerava muita frustação!). O “feel” deste jogo é completamente diferente dos outros mais modernos da mesma franquia, em que o pulo é instantâneo. Mas este é um exemplo bem extremo, o game feel pode mudar entre jogos bem parecidos, com diferenças em pequenos detalhes.

 

É mais fácil ver uns exemplos do que ficar tentando explicar né?

 

*Um vídeo muito bom (e curto) sobre game feel e juicy (o autor considera como sendo a mesma coisa):

Secrets of Game Feel and Juice

 

*Excelente série de artigos do brasileiro Mark Venturelli.

http://gamasutra.com/blogs/MarkVenturelli/20140810/223001/Game_Feel_Tips_I_The_Ghost_Jump.php

Ali tem o download de dois pequenos “jogos” que exemplificam o que ele comenta (na parte 1 e 3). Vale a pena ler e experimentar. Ele fala do problema de quando o personagem está parado e logo em seguida está correndo, sem um mínimo de aceleração, desaceleração. Também comenta quando o jogador chega bem na borda de uma plataforma e aperta o botão do pulo, só que devido a latência do controle o personagem cai… E fica aquela sensação ruim de “eu apertei, deveria ter pulado!”. O jogo pode resolver isso esticando a colisão da plataforma um pouco para fora, ou seja, dando uma chance de realmente pular no ar, quando a plataforma teoricamente já teria acabado, ou deixando a colisão do jogador mais deslocada para trás do seu corpo. Pode não fazer sentido na física real, mas no mundo virtual torna o jogo melhor de jogar, muda o “feel” do pulo (se costuma chamar de ghost jump, pulo fantasma, quando o jogo permite pular no ar desta forma). Enfim, leia tudo, muito bom!

 

 

*Um vídeo EXCELENTE (porém mais técnico), onde o autor comenta um trabalho acadêmico que fez com um jogo simples de plataforma.

Game Feel – Measuring the Influence of Acceleration and Deceleration

Ele pediu para pessoas jogarem e responderem qual o sentimento sobre o jogo, experimentando com diferentes valores de aceleração, desaceleração, etc. O jogo do experimento pode ser acessado aqui: http://tunnelvisiongames.com/g/GameFeel.html

 

*Analisando Mario dentre outros jogos, sobre aceleração, momentum, fricção, pulo…

Game Feel Part 1: Controls

Game Feel Part 2: Presentation

 

*Artigo muito bom com exemplos visuais de como evitar sensação de “rigidez ou flacidez” em jogos de plataforma, lidando com a falta de reação ao input do jogador e falta de precisão.

Platformer controls: how to avoid limpness and rigidity feelings (<= link embutido)

 

*Esta é clássica, talvez você já tenha visto (e já foi citado em outros vídeos acima). O Jan Willem Nijman (Vlambeer) fala sobre como tornar o jogo mais “com cara de videogame” exagarendo vários elementos, enchendo de feedback, tornando ele mais suculento e melhorando muito o “feel”…

The art of screenshake

O jogo/demo que ele mostra na palestra era disponibilizado na descrição do vídeo, mas acabou sumindo. Porém eu tinha pego na época e está aqui pra você baixar.

 

*Outro semelhante mas é baseado no breakout:

Juice it or lose it

 

*Palestra do criador de “move or die”, explicando como ele colocou vários elementos visuais e sonoros na animação de morte do personagens e o resultado ficou muito bom, bem suculento.

Game feel | Why your death animation sucks

 

Um jogo que eu joguei 2x por causa do excelente game feel, foi Devil May Cry 3. A precisão e fluidez dos controles, a capacidade de criar dinamicamente os combos de várias formas, as animações excelentes com grande impacto visual, enfim, a soma das partes criaram uma experiência fantástica. O personagem se move com eficiência, elegância e estilo, era muito fácil jogar e cada batalha servia como uma oportunidade de improvisar uma luta única.

Aqui tem um vídeo de combo do jogo, claro que eu não jogava assim tão bem, mas de qualquer forma sentia que o jogo era muito bem polido nos controles e movimentação. Veja a quantidade de efeitos, partículas, vibração de câmera, feedback do nível de combo na tela, tudo que demonstra o quanto “juicy” ele é. Pra ter o feel, só jogando mesmo.

 

Concluindo: Tanto game feel como juicy podem ser exemplos de um grande nível de polimento no jogo, na interface, na reação ao input do jogador (jogabilidade), em cada pequeno detalhe. Polir tanto ao ponto do ajuste da quantidade de cada milésimo de segundo em cada atributo estar perfeito, criando a experiência que o designer quer. Como fazer, o que é o game feel certo para o jogo, não tem como saber sem testar. Cada caso é um caso, o importante é ter estes conceitos na cabeça e não descansar até atingir o polimento necessário para ter um feel excelente e tornar tudo bem suculento, sendo um prazer jogar! A receita, como sempre, é persistência e toneladas de playtest, não tem outro jeito. Boa sorte!

 

Extra:

*Artigos de Derek Daniels (trabalhou em GOW1 e 2, dentre outros)

Game Feel – Part 1, the importance of frames

https://derek-daniels.squarespace.com/blog/2013/2/21/game-feel-part-1

 

Game Feel – Part 2, jumping

http://derekdaniels.com/blog/2013/2/23/game-feel-part-2

 

Game Feel – Part 3, hit pause

http://derekdaniels.com/blog/2013/2/27/game-feel-part-3

 

Sobre feedback de dano em barras de energia de jogos de luta:

Damage Presentation

http://derekdaniels.com/blog/2013/3/1/damage-presentation

 

*Artigos em Dev.Mag:

11 Tips for making a fun platformer

http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/

13 More Tips for making a fun platformer

http://devmag.org.za/2012/07/19/13-more-tips-for-making-a-fun-platformer/