Toren é um marco na produção nacional de jogos, apesar de alguns problemas técnicos que atrapalharam a experiência. Pra quem ainda não viu, a minha análise do jogo está aqui.

Desde que joguei, fiquei com vontade de trocar uma ideia com o Vitor (produtor do estúdio), sobre alguns aspectos da obra e do seu processo de desenvolvimento. Segue aqui a entrevista:

 

Vitor Severo Leães

vitor

 

swordtales

 Olá Vitor. Agradeço o seu tempo por responder esta entrevista.

Primeiro gostaria de saber sobre o estúdio – Swordtales. O início do Toren foi um projeto final da pós-graduação na PUC-RS, correto? Em qual momento a empresa nasceu e você como produtor entrou nela? Quantas pessoas trabalharam no projeto entre fixos e freelancers nestes 4 anos de produção?

 

Sim, o Toren surgiu como um projeto de conclusão de curso na PUC-RS, na época se chamava Babel e era feito apenas pelo Luiz, Conrado e Alessandro. Eu entrei um ano mais tarde quando os guris estavam precisando de ajuda na organização do projeto e busca por investimento e parcerias. Eu agarrei a oportunidade pois mesmo não tendo experiência em produção de jogos na época, eu queria muito trabalhar nesta área. Ao longo do projeto, cerca de 20 pessoas trabalharam no desenvolvimento.

 

 

Alguém do estúdio comentou em outra entrevista que o projeto quase foi cancelado. O que houve? Isso foi antes do apoio da lei Rouanet? Como foi o processo de conseguir este incentivo (que acabou virando um marco histórico por ser o primeiro jogo aprovado)? Este apoio resolveu a questão financeira de vocês ou ainda foi necessário conseguir mais financiamentos?

 

No meio de 2012 não tínhamos certeza do que fazer, se decidiríamos dar continuidade ao projeto ou abandoná-lo. Para deixar o jogo mais interessante deveríamos refazê-lo quase que completamente e não tínhamos verba para isso. Então surgiu a oportunidade da lei rouanet que nos deu os recursos mínimos necessários para contratar freelancers e podermos nos dedicar 100% do tempo na produção do jogo. Além da lei rouanet, contamos com um investimento pessoal nosso no início da produção e com a nossa publisher investindo em marketing perto do lançamento.

 

 

Ainda sobre o desenvolvimento, como conseguiram entrar em acordo com o publicador Versus Evil? Antes deles tentaram vários outros? O quanto foi importante a participação em feiras internacionais, e os prêmios conquistados, para atingir estes contatos? O publicador ajudou em testes, na área criativa, ou ficou somente na distribuição digital e propaganda? Vocês recomendam um publicador para qualquer indie ou depende do tipo de jogo?

 

Através da ADJogosRS, conseguimos realizar o evento Dash Games em maio do ano passado em parceria com o BIG Festival de São Paulo trouxemos vários publishers internacionais, dentre eles o Steve Escalante, diretor executivo da Versus Evil. Foi lá que nos conhecemos e começamos a falar sobre fazer uma parceria. Antes disso, eu participei da GameConnection em São Francisco e já estava em contato com mais de 10 publishers interessados no Toren. Foram meses de negociação até escolher a publisher ideal, escolhemos a Versus Evil pois eles têm um posicionamento de apoio e relacionamento saudável com desenvolvedores indie. Eles investiram em marketing, relações públicas, controle de qualidade e localização para 5 idiomas.

 

 

Como foi o relacionamento com a Sony, de que forma conseguiram entrar no PS4? Ela exige uma grande quantidade de testes, validações para aprovar o jogo? Há ajuda neste processo?

 

Fomos contactados por Mike Foster, um dos criadores do programa de incubação para indies da América latina na Sony. Ele estava interessado no projeto e gostaria de tratá-lo, fomos uma das primeiras empresas brasileiras a conseguir o kit de desenvolvimento para PS4. Em média, demora um bom tempo para fazer o Port para ps4, tudo depende da engine, experiência e tamanho do jogo, levamos cerca de 10 meses para fazer o Port para ps4. Após isso, a Sony pede 2 meses de antecedência para realizar testes antes do lançamento. É um processo puxado, mas eles dão suporte através de fóruns e tutoriais.

 

 

E sobre questões técnicas, como é o desenvolvimento no console, o devkit é igual ao console tradicional porém aberto para rodar aplicações próprias? Basta programar no PC e compilar na Unity para o PS4 testando nele? Se puder fazer um resumo do fluxo de trabalho no console seria ótimo.

 

O devkit é um aparelho muito maior e bem diferente da versão comercial, ele tem o dobro de memória e vários recursos para o desenvolvedor, como simuladores de crashes, etc. Para trabalhar nele, é necessário um computador ligado ao kit, é dedicado a ele. Além disso, é necessário ter uma versão da engine própria para consoles (a Sony disponibiliza keys para unity e unreal se o estúdio for indie e estiver no programa de incubação). Fora isso o processo é o mesmo para criar uma build para mobile por exemplo: cria a build e testa ela no aparelho.

 

 

Sobre o design, além de ICO, quais foram as outras inspirações? Como equilibrar a história entre algo simples (mas que todo mundo entenderia) e algo mais poético, abstrato (que poderia causar confusão mas ficar aberto a várias interpretações)? Em alguns momentos vocês buscaram confundir o jogador de propósito para a história não ficar muito “mastigada”? O quanto vocês pensaram no público alvo e o que eles iriam achar da temática poética do jogo, o quanto vocês simplesmente fizeram o que quiseram como artistas?

 

O maior desafio do jogo para o jogador é a história, pois é raro um jogo com seu enredo construído através de metáforas. Escrevemos e rescrevemos várias vezes o roteiro, passou por vários roteiristas até chegar às mãos do Rodrigo Aragao que fez um belo trabalho. Não tentamos “confundir” o jogador, mas sim mostrar elementos abertos a interpretação. Além disso, fizemos várias referências a mitos antigos e diversas culturas. Nós sabíamos que o Toren é um jogo de nicho, não é todo mundo que se interessa ou está disposto a jogar jogos deste tipo, mas nós acreditamos que este é o papel do desenvolvedor indie: produzir algo diferente de alguma maneira do que é feito pela indústria AAA.

 

 

Dentre todas as análises que li, houve muita crítica sobre problemas de polimento, envolvendo questões como colisão, animação, câmera, jogabilidade, que atrapalhavam a experiência. Estas críticas surpreenderam vocês ou já eram esperadas? Como foi o processo de playtest do jogo? O quanto pretendem ainda corrigir problemas com futuras atualizações? Houve um prazo rígido por parte do publicador ou outro elemento que obrigou a produção a acelerar no fim?

 

Fomos pegos de surpresa por muitos bugs que não surgiram nos nossos testes, mas já corrigimos os mais graves em updates que foram publicados nas últimas semanas. Algumas falhas do jogo estão lá simplesmente por este ser nosso primeiro jogo, existem coisas que não conseguimos fazer com maestria ainda. A publisher não nos forçou de forma alguma, mas a falta de dinheiro sim, pois o orçamento do jogo foi feito de forma bem apertada, sem muita folga para contratempos, então estávamos com poucas reservas e isso foi um fator importante na hora de lançar o jogo.

 

 

Outro elemento que todas as análises falam, mas de forma positiva, é a música. Há um vídeo onde parte de uma orquestra grava a trilha sonora. Acredito que o jogo de vocês é o primeiro brasileiro com trilha orquestrada, sem ser sintetizada. Como foi o processo de produção da música, que referências foram passadas, o quanto de iteração houve nesta etapa ou o compositor conseguiu de primeira entrar no clima do jogo?

 

O nosso compositor, o Vinicius, é uma das poucas pessoas que eu posso afirmar ser um gênio. Se eu te disser que o guri tinha 21 anos quando entrou para a equipe e não tem educação formal em música tu não vai acreditar, mas é a verdade. Claro que houve muito trabalho, ele precisou refazer várias músicas ao longo do desenvolvimento. A decisão de orquestrar a trilha sonora partiu dele mesmo, que foi atrás de parceiros e músicos profissionais para gravar a trilha, que foi gravada em 2 dias em um estúdio em Curitiba.

 

 

Sobre a questão comercial, o projeto já se pagou (devido aos altos custos de produção)? O retorno foi o esperado por vocês até o momento? O jogo vendeu mais no PC ou PS4? O preço final foi uma sugestão do publicador (baseado em quais fatores)? Como foi a pesquisa de mercado?

 

Sim, já houve retorno suficiente para iniciar uma próxima produção. O jogo vendeu muito mais no Steam, mas as vendas em ps4 são significativas. Optamos por vender o jogo a um baixo custo para aumentar o acesso dos jogadores, esta decisão foi tomada em conjunto com a publisher. O Toren é o tipo de jogo que pode ser vendido por longos anos, por ter esse ar “cult”.

 

 

E agora quais são os próximos passos da Swordtales? Alguma coisa pode ser divulgada?

 

Estamos trabalhando em projetos menores, atualmente estamos focados em aprender mais sobre o mercado mobile, acredito que em breve teremos novidades.

 

 

Gostaria de deixar alguma mensagem para os desenvolvedores indie ou estudantes brasileiros que sonham em viver criando jogos? Qual o primeiro passo, como ser conhecido, como monetizar, fazer marketing, tudo com verba zero…?  🙂

 

Acho que acima de tudo, o desenvolvedor deve saber que ele está por conta própria no mundo e nada vai acontecer sem que ele precise agir. Desenvolver jogos de forma independente é como empreender um novo negócio. O ideal é fazer o jogo por um bom tempo sem investimento externo, ainda mais se for um projeto inicial. É preciso ter em mente que o primeiro jogo não vai trazer fama e fortuna, talvez isso nunca venha. É preciso pensar em sua carreira, em criar uma carreira consistente com vários jogos publicados e poder viver disso de forma saudável.

 

Agradeço novamente pela entrevista e desejo sucesso para os futuros projetos da Swordtales!

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