Mas hein? Como assim suculento?

 

Existem vários termos em game design que são bem conhecidos, como gameplay, feedback, pacing, estratégia dominante, complexidade emergente, etc. Ou seja, dá pra falar sobre eles que todo mundo vai entender do que se trata, mesmo que as interpretações possam variar um pouco sobre cada assunto, são termos comuns.

Mas juicy (suculento) é pouco usado. A primeira vez que ouvi falar disso foi no livro The Art of Game Design, aquele livro clássico que usa o conceito de lentes para obrigar o designer a pensar sobre várias perspectivas. A lente 58 é: A lente da suculência, que fala sobre ser comum chamar uma interface com pouco feedback de “seca”. Então interfaces suculentas seriam o contrário, divertidas de manipular, oferecendo ao jogador feedback contínuo das suas ações, quase uma recompensa visual das ações.lente_ed

Então o uso maior deste termo é referente a interface do jogo, ao feedback que dá para as ações do jogador. Seria um conjunto de feedback? Só isso?

 

Definições:

Alguns autores de artigos, blogs, tentam definir o termo juicy, reuni algumas frases aqui:

  • Um jogo suculento parece estar vivo e responde a tudo que você faz – toneladas de feedback e ações em cascata por uma entrada mínima do usuário. Faz o jogador se sentir poderoso e em controle do mundo, e o ensina através das regras do jogo pois constantemente – a cada interação – deixa claro se o jogador está indo bem.
  • Um jogo suculento seria aquele que dá feedback constante e abundante ao usuário.
  • Um elemento suculento de jogo irá ricochetear, sacudir, abanar, esguichar e fazer um pequeno barulho quando você encosta nele.🙂

 

Resumindo, podemos concluir que ser suculento é adicionar muito feedback para uma pequena ação do usuário. Ou seja, 1 input = vários efeitos. Mas não é só feedback que informa algum estado do gameplay, é também feedback que estimula a dar uma sensação mais agradável, de um mundo mais vivo, é polimento.

 

É como aquele X banha com ovo tamanho calota que você gosta. Basta dar uma mordida que cai uma rodela de tomate no chão, jorra maionese no teto, milhos voam, fica ketchup na testa, etc. 1 ação = vários efeitos.lanche-gorduroso-300x282

Quando dou um tiro no inimigo, ele pode piscar indicando que tomou dano. Ou ele pode além disso ter uma animação de dano, soltar um grito, sair partícula de sangue, e ao morrer ter uma longa animação cambaleando e no fim explode em 5 pedaços e deixa uma mancha no chão. Estou exagerando mas deu pra sacar né? Claro, de acordo com a estética, sentimento do jogo, exageros podem estragar tudo também…

 

E por falar nisso, acho que é bom na hora de polir um jogo pensar nesta frase clássica que inventei agora mesmo:

 

“Um jogo não é um software”*

*esta frase está tecnicamente errada.

 

Ok, é um software, mas não devemos tratá-lo como um. Um software normal como uma planilha eletrônica ou editor de texto, existe para cumprir o seu propósito: fazer um texto ou uma planilha de cálculo. Se ele for fácil de usar, com visual agradável e interface intuitiva, ótimo. Mas não está tentando criar a ilusão que é nada além de um aplicativo.

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Já um jogo tem um objetivo muito mais abstrato: criar uma experiência. Ele busca interagir o usuário em um mundo paralelo, fazer você esquecer da vida real. É como um filme, a gente sabe que são atores e que tudo é falso, mas queremos ser enganados. Por isso quando percebo o microfone aparecendo ou a sombra do câmera, tudo estraga. Da mesma forma o jogo não deve quebrar a minha imersão. Avisos de achievements in-game são um exemplo de algo que está lá para te lembrar que ele é um jogo… isso não deveria existir! Enfim.

Ou seja, sempre que o jogo se comporta como um software a experiência é prejudicada.

 

Por exemplo o Contraption Maker é um jogo dos criadores de Incredible Machines (que joguei bastante no DOS), muito semelhante ao original, um puzzle de juntar vários objetos para executar uma ação simples como colocar uma bola na caixa. Só que ele tem uma interface muito seca… Quando finalizo um puzzle aparece um menu estático no centro da tela dando um aviso de “Puzzle Complete” e permite passar para o próximo. E quando faço isso a música que estava tocando acaba bruscamente (corte de música sem fade é tosco!). Veja no vídeo:

 

O painel para escolher qual puzzle jogar parece pastas de arquivos do Windows, não há rolagem quando troca a página, tudo estático como um software chato…

 

Veja a diferença disso em relação a um jogo como World of Goo, que também é puzzle, mas tem um mapa de mundo de jogo onde vão abrindo as fases, com um cenário vivo e animado, quando acaba um puzzle cai uma alavanca no meio da tela (com física) que deve ser puxada para finalizar a fase. As bolas de meleca estão sempre andando, fazendo barulhinhos quando se encaixam com as outras…

 

E ainda Little Inferno com sua interface super animada, todos os itens se movimentam com física, etc. Dá vontade de ficar só mexendo no menu e arrastando coisas pela tela.

 

Tudo tem movimento, é pulsante, é um universo paralelo. Independente da qualidade do gameplay, Contraption Maker não me estimulou a jogar mais que poucas fases, já em World of Goo joguei tudo do início ao fim 2x e acho uma obra prima. Ok, são jogos com focos diferentes, WOG tem história, níveis com temas variados, mas mesmo assim você pode criar um puzzle com interface mais suculenta, sem história. Acredito que cada menu tenha que ser animado de alguma forma, estar tudo sempre “vivo” e tentar ao máximo esconder a verdade que é só um software…

 

Você pode me dizer: “Ah, mas Little Inferno e World of Goo são jogos cartoon, é fácil fazer uma interface – feliz – que fica mexendo a todo instante, sambando na tela… isso não funciona com outros jogos mais sérios.”

Mas uma interface suculenta não significa que ela precisa pulsar a todo momento como num desenho animado, é só ver o foco do jogo, o tema, a estética, a sensação que ele quer passar, e criar de acordo. Por exemplo o puzzle Cogs usa temática de invenções, engrenagens, peças mecânicas, e possui uma interface super bem feita e animada, no meu ver bem suculenta, sem nada de cartoon:

 

Contraption Maker poderia ter ido por este caminho ou alguma variação disso. Poderia se inspirar na temática de invenções, talvez cada menu fosse uma pequena engenhoca usando objetos variados, sei lá, mas tinha que ser mais suculento. Mas certamente isso dá um trabalho considerável para fazer.

 

Como regra geral toda tela título de um jogo precisa ter elementos animados, pelo menos uma animação de fundo, e toda janela de interface precisa de alguma animação, por mais simples que seja, como ela crescendo do centro da tela em 0,2 segundos. Veja qual estética casa melhor com seu jogo e faça algo de acordo; é cartoon, faça tudo mole, super animado; é mecânico, faça peças girando, mecanismos aparecendo; é steampunk, faça sair fumaça; é futurista, use holografias ou linhas brilhosas estilo Tron, etc… Mas sem exageros, ninguém aguenta esperar mais que poucos instantes para alguma janela finalizar a animação e poder interagir com ela!

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Juicy pode ser um molho extra no jogo. Talvez ele funcione em termos de gameplay, pacing, está tudo lá… mas adicionando um molho fica mais saboroso. O que realmente é esse molho, depende do tipo de experiência que quer criar, mas pense em toneladas de feedback, sem exagero claro. E são pequenas coisas, tudo simples, que na soma torna o jogo suculento. Veja o antigo Bejeweled por exemplo. Ignore o gameplay e preste atenção nos pequenos detalhes de animação, som. Quando os pontos sobem ao clicar nas peças, quando elas caem, giram e o narrador diz “level up”. Cada pequeno som ao colidir uma com a outra que parece justificar elas serem “gemas” e não rochas… Cada match de pedras gera um efeito sonoro, e cada efeito é um pouco mais agudo que o outro na sequência, dando uma sensação de “eu quero fazer combo”. São pequenos elementos que agem de forma quase invisível, aumentando a emoção de jogar.

 

Tem jogos que parecem bons de jogar e outros que parecem sem vida, isso independente do gameplay, então esta sensação de “sabor de jogar” pode ser o juicy agindo.

 

Outra versão mais moderna do jogo, melhores gráficos, efeitos, ainda mais suculento:

 

Aqui quando uma gema bomba estoura… Veja logo em seguida o replay das jogadas e a dança das frutas bônus!

 

Aliás os jogos da Popcap são exemplos de suculência (pelo menos da antiga Popcap, antes de ser comprada pela EA).

Peggle é outro jogo saboroso de ver e jogar, mesmo com um gameplay tão simples quanto uma bolinha quicando na tela. Perceba cada efeito sonoro, as reações em cadeia quando a bola quica em locais inesperados e pode gerar uma bola extra, sem falar do carnaval de feedback quando finaliza a fase. É tão simples, mas tão polido, que fica saboroso, não tem como parar. É aquele tipo de jogo que você acha tão idiota mas quando vê está há 4h jogando essa “idiotice”.

 

Com um hack, tanto feedback que pode queimar a sua máquina:

 

Outro jogo suculento é Heartstone (tudo que a Blizzard produz é muito polido). Note os detalhes, quando a criatura da carta cai na área de jogo sai uma nuvem de areia no impacto, o botão de turno que gira como se fosse um mecanismo, os brilhos, as setas indicando os ataques, o herói que sai voando para bater no outro, etc… É um monte de feedback, e tudo animado com muito cuidado, passando essa ideia que é um tabuleiro vivo. Desde a entrada do jogo onde o tabuleiro é aberto como se fosse uma caixa de madeira esculpida.

 

O processo de abrir os packs de cartas também é épico, existem muitos vídeos de pessoas gravando suas seções de abertura de packs, onde cada pack é colocado no centro da tela, abrindo com uma animação impactante, e cada carta fica voando de costas, o jogador pode escolher qual quer virar primeiro, criando aquela expectativa semelhante ao pack físico de cards games, quando abre a embalagem e tira com cuidado cada carta, uma por uma, esperando encontrar algo raro.

 

Veja essa animação de abrir prêmios da arena, a chave é modelada em 3D e destranca a fechadura, os presentes saem voando, tudo coberto de partículas, são animações fantásticas e detalhadas para o simples processo de ganhar alguns itens aleatórios. Suculência ao extremo:

 

Outro exemplo: Pac-Man Championship Edition DX. Note os efeitos sonoros, quando um fantasma quase pega o Pac-Man o jogo fica em câmera lenta por alguns instantes, quando ativa a pílula cada fantasma engolido congela a ação, emite um som mais agudo que o anterior, a tela inteira sacode, os pontos aparecem gigantes e depois sobem… tudo muito fluido e suculento.

 

E por fim outro que gosto muito, Galaga Legions DX, pura extravaganza audiovisual!

 

E claro, interfaces suculentas podem existir em qualquer software, não só em jogos. Por exemplo este app tem um botão de opções que abre outros botões, e eles giram e animam de forma circular, muito saboroso de apreciar.

 

Concluindo: É só ir colocando uma pitada de suculência aqui e acolá e quando ver seu produto será muito irresistível de interagir, criando uma experiência que é maior do que a soma das partes.

 

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Extra: alguns artigos sobre o assunto: