Continuando o papo sobre Level Design – aqui está a parte 3 desta série.

 

CONTANDO A HISTÓRIA:

Procure contar a história pelo ambiente, pense em como esta fase se encaixa com as outras (quais mecânicas o jogador já aprendeu), em que parte da história está, etc.

 

Use temas para mudar a arte (paleta de cores, iluminação) da fase e criar situações, inimigos, mecânicas que façam sentido naquele lugar, gerando uma boa variação. Alguns temas comuns: caverna, fábrica, selva, casa mal assombrada, pirata, cidade (futurista ou não), estação espacial (e voando no espaço), esgoto, pântano, parque de diversões, fogo/gelo, velho oeste…

 

  • No Super Mario Bros havia o tema original (jardim?), subterrâneo, castelo, embaixo d´agua, jardim com plataformas sem fundo, noturno…

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  • Em Rayman Origins: fogo (comida) / gelo / ar (varia gameplay => shooter) / mar / selva (e noite) / morto-vivo.

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CONTANDO A HISTÓRIA – FORESHADOWING:

Crie expectativa dando uma prévia de partes do cenário para depois chegar lá.

Antecipe eventos através de paisagens ou coloque barreiras (janelas, cercas, destroços, etc.) mostrando ao jogador onde ele irá no futuro (seja durante a mesma fase ou em outra futura da campanha).

 

Exs: Em L4D, podemos ver partes do cenário atrás de barreiras, antes de poder chegar lá, por outro caminho. Em Crysis, a estátua da liberdade é mostrada no horizonte, muito antes de chegar lá em outra fase. Em COD, a equipe voa de helicóptero até o prédio no centro do cenário, onde acontece a ação. O jogo poderia começar lá direto, mas a viagem ajuda a dar expectativa, antecipando o evento.

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CONTANDO A HISTÓRIA – LOCAIS ANTERIORES:

Mostrar de onde o jogador veio, por ande andou, faz ele se relacionar com sua jornada, se conectar com o ambiente.

Ex: L4D2, começa no topo do prédio, depois que desceu tudo, permite ver de onde veio. Outra imagem: visão do hotel no segundo mapa da campanha – mostra a jornada do jogador.

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Ou mostrar novamente um ambiente antigo do início do jogo, agora modificado.

Ex: Max Payne 2 tem alguns locais que o jogador retorna, depois que foram destruídos (incêndio).

 

CONTANDO A HISTÓRIA – CRIANDO EXPECTATIVA:

Cartazes ou outros desenhos ajudam a oferecer prenúncio, entrar no clima do ambiente, dar uma noção do que virá, criar expectativa (ex: promoção dos plasmids em Bioshock). Ou seja, outra forma de foreshadowing.

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Cenário bem decorado e misterioso ajuda a criar expectativa… O que vai acontecer? (ex: Disneylândia)

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Exemplos de cartazes na Disneylândia:

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CONTANDO A HISTÓRIA – EVENTOS ESPECIAS:

Ambientes interativos e eventos scriptados deixam o mundo vivo, imerge o jogador, ajuda a contar a história que está acontecendo naquele lugar.

Exs: NPC luta com você em Half-Life2, além de outros acontecimentos automáticos no meio do jogo, muito comum em COD. (só fica chato quando morre, volta no último checkpoint, e precisa passar por tudo de novo; na segunda vez perde a graça; depois de várias vezes irrita)

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VISUAL:

Adicione tensão e atmosfera na fase com nevoeiro / fumaça / fogo / alteração horário dia / noite / chuva / neve / raio… Estes elementos podem oferecer perigo (fogo), além de outras possibilidades tensas como andar em caminhos estreitos.

 

GUIE COM LUZ:

Ilumine locais importantes. Use a luz para guiar onde você quer que o jogador vá. (luz, fogo, fumaça, farol de carro, etc.). O jogador também tem a tendência de buscar pontos altos no cenário. As pessoas preferem subir uma escada para um lugar iluminado do que descer para um porão escuro… Use esta tendência.

 

Ex: Em L4D você pode não saber onde ir, mas um carro abandonado com os faróis acessos apontados para uma porta, dá uma ótima orientação sutil.

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GUIE COM OBJETOS:

Use objetos de decoração como placas, painéis, cartazes, para guiar o jogador para a próxima localização. Estas dicas visuais no ambiente também contribuem com a história.

Sempre reforce ao jogador que ele está indo na direção certa.

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BORDAS DO MUNDO ACREDITÁVEIS:

Estabeleça uma linguagem visual de onde o jogador pode e não pode ir. Crie bordas de mundo acreditáveis, bloqueando áreas não jogáveis com terreno, muros, matagal, cercas, abismos, etc., sem chamar atenção para eles. O jogador aprenderá estas pistas visuais (e também locais onde pode segurar, empurrar). Seja lá o que fizer, não use paredes invisíveis, pois quebra a imersão na hora.

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Ex: Unreal Tournament 3 tem um mapa em que a parte jogável é contida dentro de uma área menor em um largo espaço.

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Também use este conceito de pistas visuais como feedback para indicar ao jogador o que é possível interagir ou não. Ex: Tomb Raider usa cordas amarradas em madeiras, indicando onde é possível atirar flecha para criar uma ponte de corda.

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PALETA DE CORES – FRIO VS QUENTE:

Estabeleça uma paleta de cores que irá usar na fase. É dia ou noite? É manhã ou tarde? Cada situação necessita de cores diferentes. Teoria das cores é muito importante para criar o sentimento e emoção do seu ambiente. Uma forma de usá-la é balanceando cores frias e quentes. Pode usar luzes coloridas ou algum sistema de correção de cor para controlar a paleta de cores do seu nível.

Ex (figura1): cores complementares em Thief – azul vs laranja – frio vs quente.

Ex (figura2): Bioshock: laranja/vermelho vs verde.

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E use a regra clássica de design: controle com rigor a sua paleta de cores! Use poucas e bem escolhidas, sem exageros, assim sua fase ganha personalidade e estilo próprio.

 

LUZ E SOMBRA:

Luz e sombra: crie contraste quando fizer a iluminação. Não ilumine tudo de forma igual.

Luz natural no interior: Se seu ambiente é interior, deixe alguma luz externa entrar por janelas, tetos de vidro, etc. Ajuda a criar um ambiente mais real e contribui com um senso de escala.

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SOM:

Dedique tempo ao design de som. O som de sua fase é tão importante quanto o visual. A chave para um bom som é ser sutil, não atraia atenção para ele.

Assista vídeos do ambiente que quer criar, escolha vários sons e recrie eles na sua fase.

Enquanto estiver trabalhando no som, use fones de ouvido, feche os olhos e ouça. Comunica o sentimento e atmosfera que você está buscando? O som combina com o ambiente que está criando? Analise sua fase e faça uma lista de todos os sons que irá precisar para criar a experiência perfeita, que encaixa com o visual.

 

MAPA DO MUNDO DO JOGO:

Um mapa do mundo do jogo dá uma noção do que tem para explorar, estimula o jogador. Em um jogo de luta o equivalente ao mapa de mundo seria a tela de seleção de personagens, pois dá uma ideia que terá muitas opções para escolher enquanto vai destrancando os personagens.

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DICAS FINAIS:

Torne o mundo imperfeito: deixe tudo sujo, com jeito de “usado”, talvez quebrado… Um mundo limpo é muito artificial.

Colete referência fotográfica para entender melhor como objetos da vida real ficam quando envelhecidos (desgaste, ferrugem, poeira, marca de humidade, etc.).

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Procure reaproveitar modelos, onde for possível, trocando as texturas para encaixá-los no ambiente em questão (assim como a Disneylândia fez com as latas de lixo). Também use modelagem modular.

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Procure estudar arquitetura, irá contribuir muito em como criar ambientes autênticos, visualmente interessantes. Pesquise qual estilo arquitetônico funcionará com sua fase. Nenhuma casa ou prédio é construído sem um estilo e tema. Consultar livros de arquitetura pode ajudar na inspiração.

Em geral estude o mundo real, pegue referências de tudo que for possível. (mesmo se for criar algo abstrato, cartoon, partir de uma base sólida ajuda bastante)

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>> E jamais esqueça: PLAYTEST! <<

 

Se a sua fase é excelente, mas só você jogou ela, então é muito provável que ela seja uma porcaria, você é que não sabe ainda!

Teste o quanto mais puder com outras pessoas, que fazem parte do seu público alvo, e de preferência nunca viram o jogo antes (especialmente se a fase em questão for no início do jogo final). Uma fase que ficará mais para o meio, fim, será melhor testada com jogadores que já tiveram contato com o jogo antes. De qualquer maneira, teste de boca fechada! Dizer o que o jogador deve fazer, onde ir, vai sabotar o resultado… Anote todos os problemas encontrados, locais frustrantes, ajuste e teste de novo. Repita até acabar o prazo ou dinheiro de produção… Ou a fase ficar perfeita, claro.

 

REFERÊNCIAS EXTRAS:

  • Excelente artigo: The Visual Guide to Multiplayer Level Design

http://www.gamasutra.com/blogs/BobbyRoss/20140720/221342/The_Visual_Guide_to_Multiplayer_Level_Design.php

 

E aqui encerro esta série de artigos sobre level design! Certamente irei escrever mais sobre isso no futuro, mas no momento esta é a base mais sólida de dicas que consegui reunir. Boas criações!