(Este é o melhor título de post da história da humanidade, hein??🙂 )

 

Ainda falando sobre conveyance – aqui está a parte 2 desta série.

 

Hayashida trabalhou em vários jogos da série Mario e é co-diretor de Super Mario 3D World (WiiU).

Ele desenvolveu uma filosofia de level design, que permite apresentar ao jogador novas mecânicas em 4 partes. Em poucos minutos uma mecânica pode ser ensinada com sucesso, desenvolvida, revirada e descartada (talvez reutilizada no futuro).

 

É baseado em uma estrutura narrativa usada em poemas chineses de 4 linhas e gibis japoneses de 4 quadros, conhecida como “Kishōtenketsu”.

Cada história introduz um conceito, o desenvolve, joga uma reviravolta e então oferece uma conclusão.

 

Como essa estrutura funciona em um jogo?

  • Ensinando 1 – Primeiro introduz uma nova mecânica em um ambiente seguro (não há como morrer, pode experimentar a vontade até aprender como funciona).
  • Ensinando 2 – Depois tira a “rede de segurança” (para provar que realmente aprendeu a dominar a mecânica).
  • Desenvolvendo – Então usa novamente a mecânica de uma forma mais desenvolvida (deixa ela amadurecer).
  • Reviravolta – Mistura essa mecânica com outra, ou modifica ela, obrigando o jogador a pensar sob uma nova perspectiva, alterando a experiência, com mais desafio.
  • Conclusão – Uma última demonstração de habilidade fechando a fase usando a mecânica.

 

Nota: são 4 passos, mas a parte de ensinar costuma ser feita em duas etapas. Sempre o processo mais didático quando surgir qualquer coisa nova em um jogo é: primeiro deixar o jogador treinar, se acostumar com o funcionamento deste elemento novo com segurança (sem chance de morrer); após exigir que ele dominou o sistema, com chance de punição. Isso pode ser feito com novas mecânicas, itens, tipos de inimigos, armadilhas, enfim, qualquer elemento de gameplay.

Jogos da Valve também usam uma filosofia semelhante. Veja em Portal, cada novo uso dos portais vai sendo ensinado aos poucos, primeiro com segurança, depois com punição, e as últimas fases obrigam a usar tudo que foi aprendido antes com grande eficiência e de modo diferente do comum. É como se 80% do jogo fosse um tutorial escondido, e as últimas fases é que são o “jogo em si”. Também na série Half-Life todo novo elemento é cuidadosamente apresentado ao jogador, conforme ficou claro no vídeo da parte 2 desta série de posts sobre level design.

 

Ex: estágio “Cakewalk Flip” de SM3DWorld: introduz e depois modifica mecânicas simples em quatro passos distintos dentro de uma única fase.

 

  • No início, apresenta plataformas que viram. Estão em um local seguro – pode cair sem perder uma vida. (ensinando 1)

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  • Então para confirmar o aprendizado e adicionar um pouco de desafio – remove a “rede de segurança”. (ensinando 2)

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  • Em seguida uma escalada com várias destas plataformas giratórias. (desenvolvendo, amadurecendo a mecânica)

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  • Então a mudança: adicionando ondas de choque que precisam ser desviadas. (reviravolta)

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  • E por fim, pegando a bandeira no mastro demonstrando a habilidade com a mecânica. (conclusão)

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E ainda colecionáveis opcionais como estrelas verdes oferecem mais reviravoltas e desafios mais difíceis.

A conclusão do mastro de bandeira pode ser substituída por um boss. Como uma fase que introduz bolas de futebol explosivas antes da batalha do boss que usa esta mecânica para derrotá-lo.

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E também mecânicas anteriores podem ser reintroduzidas a qualquer momento, confiante que o jogador já sabe como usá-las com o conhecimento adquirido ao longo do jogo.

 

Super Mario 3D World introduz mecânicas de forma que o jogo constantemente ensina como solucionar diversos problemas ao sutilmente (e simultaneamente) mudar todos esses mesmos problemas. O jogo consegue ser cheio de mecânicas sem ser cheio de tutoriais.

 

Veja este excelente video que explica esta filosofia de design: (tem legenda br)

 

E tudo isso acontece muito rápido, em 2:30 mins de gameplay! Aqui a fase inteira:

 

Tenha o Kishōtenketsu em mente na hora de criar suas fases pois vai fazer uma grande diferença! Lembre de ensinar o jogador aos poucos e dar tempo das mecânicas amadurecerem, para só depois misturar com outras. Todo jogo tem que ser didático, da forma mais orgânica e invisível possível. Talvez não precisa copiar esta filosofia de level design ao pé da letra, mas se inspire nela e adapte ao seu gosto, com algumas variações ao longo do caminho.

 

…CONTINUA… => PARTE 4 AQUI