Contiuando o papo sobre Level Design – aqui está a parte 1 caso não tenha visto.

 

Eis um termo muito importante, um conceito fundamental que diferencia os grandes jogos das porcarias – CONVEYANCE! (Algumas pessoas chamam de outros nomes, mas conveyance é o mais comum).

 

Significa = condução, transmissão. Ou seja, a forma que o jogo ensina ao jogador como jogar (desde controles básicos até mecânicas mais complexas).

O melhor é ensinar através do próprio gameplay (pelo level design), ao invés de utilizar tutoriais “explícitos” ou outras formas de “manuais de instrução”. O jogo não diz como jogar nos mínimos detalhes, você descobre as regras do mundo simplesmente vivendo nele e fazendo ações.

Veja os jogos clássicos do Mario e você perceberá que criar um jogo é como contar uma piada: se tiver que explicar, provavelmente já estragou tudo…

 

Jogos dependem fortemente da interação do jogador, ou seja, o jogador precisa contribuir com algo seu para a experiência. Ele precisa ter alguma instrução, orientação, mas deve lidar sozinho com as situações que o jogo cria.

Ninguém quer só seguir ordens, com janelas de texto dizendo exatamente o que fazer, como fazer, quando fazer. Isso tira o prazer da descoberta, experimentação.

 

Mas claro que às vezes algum tipo de tutorial básico é necessário. A questão é conseguir minimizar textos de instruções e conseguir ensinar de forma mais “orgânica”, tudo que for possível.

 

Podemos ter várias categorias de conveyance:

  • Ruim: Quando o jogo lhe dá pouca ou nenhuma orientação. O jogador fica perdido.
  • Básica: O mais comum hoje em dia: o jogo diz tudo que deve ser feito.
  • Boa: O jogo mostra ao jogador como jogar através do gameplay, level design. Importante: Ele mostra, não diz. 

    Exemplo: Super Mario Bros (1985)

    O jogo precisa ensinar muitas coisas: pode quebrar blocos com a cabeça, blocos com “?” soltam itens ou moedas, mata inimigos pulando na cabeça deles, o cogumelo faz Mario crescer, pode entrar em canos, etc.  (ou seja, um monte de coisas sem sentido nenhum! Pense nisso em 1985, quando era novidade…)

     

    Tudo isso sem usar uma tela de texto (desta forma até uma criança que ainda não aprendeu a ler poderia jogar!)

     

    • No início o jogador só sabe pular (único botão que funciona do controle). Quando vê o primeiro inimigo tentará pular por cima dele. Porém há um bloco com “?” posicionado onde provavelmente Mario baterá com a cabeça ao pular…

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    **Lição ensinada: pode quebrar blocos com a cabeça e “?” dão itens…

     

    • Ao quebrar o segundo bloco “?” um cogumelo é liberado – é um item e não um inimigo (apesar de ser parecido). Para ter certeza que o jogador irá pegá-lo, a fase foi feita de forma que o cogumelo bate no cano verde e vem ao encontro de Mario. Se ele pular tentando desviar, irá bater com a cabeça nos blocos, impedindo que perca o item.

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    **Lição ensinada: cogumelos são coisas boas!

     

    • Logo após, uma sequência de canos com altura crescente. Assim o jogador aprende que pode pular mais alto se pressionar o botão por mais tempo. E os inimigos entre os canos permitem que o jogador caia sobre eles, percebendo que esta é a forma de ataque.

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    **Lição ensinada: é possível pular mais alto que o normal e cair na cabeça dos inimigos acaba com eles!

     

    • No início da segunda fase há uma curta cutscene mostrando Mario entrando no cano (toda fase 1-2 é subterrânea).

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    **Lição ensinada: é possível entrar em alguns canos e acessar áreas secretas!

    Inclusive voltando na primeira fase, dá para descer em um dos canos.

     

    Todos mapas do jogo: http://ian-albert.com/games/super_mario_bros_maps/

     

    Veja uma criança de 2 anos jogando (com ajuda do pai). Mesmo ela tentando fugir do cogumelo, acaba pegando e aprendendo sobre o efeito. Puro conveyance na prática!

     

    Outro exemplo: BASTION (2011)image

    Em Bastion, o narrador ajuda a ensinar muitas coisas para o jogador, além de atraí-lo para certas partes do cenário, de forma não intrusiva.

    Ex: Quando surge a primeira fonte de saúde, o narrador diz “O menino estava com sede”, atraindo o jogador para a fonte onde aprende que pode usá-la para recuperar vida.

    Ex: Quando encontra o arco o narrador diz que “O menino sabia que precisava puxar com toda força para ter o melhor tiro”, indicando que o arco pode ser usado com vários níveis de força.

    E o jogo treina o jogador com um bom ritmo: quando encontra a primeira arma, está em uma área sem inimigos mas com vários objetos quebráveis, deixando o jogador se acostumar com seu uso. Só depois vem o inimigo. O processo se repete com novas armas…

     

    Aqui alguns videos que tratam do mesmo assunto em outros jogos:

  • O mais clássico, do Mega Man: (um herói consegui colocar legendas!)Obs: este vídeo é meio sequelado, mas passa bem o conteúdo. O original já tem quase 10 milhões de views…

  • Os tutoriais invisíveis de Half-Life 2 – O autor do canal, Mark Brown, tem videos interessantes sobre design de jogos.

  • Ótimo conveyance no level design de Shovel Knight – Este canal tem uma série chamada LevelHead que é focada em analisar fases, muito bom.

  • Este fala como Super Metroid (SNES) também ensina o jogador de forma escondida.

    E aqui exemplo do que não fazer! Logo no início de Castlevania Lords of Shadow 2 há uma quantidade enorme de tutoriais irritantes, que param o jogo e obrigam a fazer exatamente tudo que é pedido… Explica uma tonelada de coisas com tanta pressa, que além de irritar provavelmente vai fazer com que o jogador esqueça metade mais pra frente.

     

    Claro que algum tutorial, até em texto na tela, pode ser necessário. Mas a chave está em falar o mínimo e mostrar o resto in-game, com um bom level design. Confie na inteligência do seu público e dê a eles o prazer de experimentar e descobrir como jogar. Mesmo que você crie formas escondidas de ensinar, vai a dar a impressão que ele aprendeu sozinho, e isso aumenta o gosto pelo jogo.

     

    …CONTINUA… => PARTE 3 AQUI

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