Vamos falar um pouco sobre level design? A criação de fases em jogos é absolutamente fundamental para a qualidade dele, afinal o jogador sempre está dentro de uma fase, ou seja, podemos dizer que o level designer é tão importante quanto o game designer. É na fase que teremos os desafios, que iremos aprender as novas mecânicas, que iremos viver a história (através do ambiente pelo menos).

Por isso vou fazer uma série de posts sobre o assunto. É um material de aula que montei a partir de várias fontes, as imagens e teorias demonstradas aqui vieram de:

 

REFERÊNCIAS:

O principal site sobre level design que conheço, especialmente focado a jogos de ação 3D. Inclusive tem muito material sobre Unreal Engine. Oferece download grátis de dois livros:

Ultimate Level Design Guide (usado neste material) e How to Create a Map in 11 Days

Para baixar cadastre email aqui: http://www.worldofleveldesign.com/categories/books_dvds/ultimate-level-design-guide-11day-level-design-guide-ebooks.php

 

  • Livro: Level UP – Um guia para o design de grandes jogos – Scott Rogers (capítulo 9)

Esse livro é excelente, com conteúdo de alta qualidade, escrita não formal e várias ilustrações (algumas exibidas aqui).

O mesmo autor fez esta palestra bem interessante: Everything I learned about Level Design, I Learned from Disneyland:

Versão GDC 2009: http://gdcvault.com/play/1305/Everything-I-Learned-About-Level

Versão youtube: https://www.youtube.com/watch?v=P4uPwhSqW8Q

 

E mais alguns outros autores de vídeos sobre game/level design no Youtube que comentarei depois.

 

INÍCIO:

Antes de mais nada, tenho que lembrar que essa teoria sobre level design são algumas dicas gerais que podemos usar em várias situações, mas cada tipo de jogo exige um level design diferente. O que vou ter que pensar para criar uma boa fase de um puzzle, será bem diferente para um adventure, RTS, FPS, …

Como tudo em design de jogos, cada caso é um caso. A teoria ajuda muito a dar um norte, uma luz, mas não pode ser seguida sem adaptações, testes, improvisos. Talvez jogos de ação 3D são os que mais que se encaixam neste conteúdo, mas algumas questões são universais, e bem importantes. Enfim, use o bom senso, muito playtest e boa sorte! Vamos lá:

 

 

PLANEJAMENTO:

  • Como será o gameplay?
  • Será um mapa singleplayer ou multiplayer?
  • Qual objetivo do jogador? (sobreviver, fugir, perseguir, explorar, lutar, tudo junto?)
  • Qual o objetivo da fase? (contar uma história, ensinar novas mecânicas? ambos?)
  • Como é o cenário? (por que o jogador está aqui? qual a história deste lugar? o que houve antes e o que acontecerá depois?)
  • Pode ser útil fazer pesquisa fotográfica, recolhendo imagens de inspiração (especialmente se for um local real), além de estudar fases de outros jogos bons do mesmo estilo.

 

Planeje e rascunhe onde seriam os grandes eventos do mapa: arena de batalha, sala de puzzle, um lugar onde o jogador deve aprender uma nova mecânica, etc. Então pense o que pode usar para conectar estes lugares: corredores, labirintos, pontes…

Não esqueça de dar espaço não só para o jogador andar, como também a câmera navegar.

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Geralmente o mapa pode ser de 3 formas:

  • Linear: jogador vai do ponto A ao B. Ex: Doom, COD.
  • Mundo aberto: podendo navegar em um ambiente muito grande com toda a liberdade. Ex: GTA, Far Cry, Fallout 3.
  • Mistura de ambos: jogador vai em um caminho específico mas tem opções de exploração. Ex: Crysis 2 e L4D2, caminho linear, depois área maior onde pode explorar à vontade, depois outro caminho linear para próxima localização…

 

Evite que o jogador caminhe por muito tempo. Caminhar não é gameplay. Ao invés disso ele poderia estar fazendo outras coisas mais interessantes como: saltar / lutar / coletar / escalar / nadar / voar / fugir / explorar / agir furtivamente…

 

Pode ser feito caminhos múltiplos, bifurcações (e seduzir o jogador a ir para um lado mais difícil com algum tipo de premiação), dando opções de escolha.

 

Outra possibilidade é usar backtracking (retrocesso), obrigando o jogador a voltar para uma parte que já tinha estado (agora com a chave para abrir a porta…), mas não abuse disso! Se for usar, altere o cenário que irá retornar com mudança da hora do dia, condições climáticas, etc.

Ex: Mesmo cenário em L4D, porém com visual bem diferente quando o jogador retorna.

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Outra opção interessante é dar ao jogador uma forma diferente de locomoção em algumas partes que seriam lentas de andar a pé (carro, cavalo, avião, trem…) ou até, se fizer sentido, tele-transporte. Alguns jogadores gostam de explorar um mundo aberto, outros preferem não perder tempo. Dar as duas opções pode ser a melhor forma, como em LA Noire – podia dirigir pela cidade ou pedir que seu colega NPC fizesse isso (a tela escurecia e já aparecia no destino final).

 

Evite níveis chatos, monótonos, crie variedade, dê possibilidades de exploração. Uma forma alternativa de fazer isso é usando Fingers (pequenas rotas sem saída que dão a sensação de exploração).

Ex: Um caminho linear, apesar de “dobrado”, ainda parece um caminho reto, mesmo adicionando inimigos e outros perigos.

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Ex: Com alguns fingers, existem opções de exploração. Importante: no final de cada finger sempre deve haver alguma coisa, como combate, alguma recompensa ou pura decoração. Não pode ser um caminho completamente vazio.

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Aqui um desenho de algumas áreas da Disneylândia (o parque real) com formas de criar ilusão de exploração – pequenos caminhos sem saída e alguns obstáculos no meio de uma área mais ampla.

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Da mesma forma o banheiro em L4D ou os casebres em COD (na fase do RJ), dão opções de exploração em um cenário mais aberto.

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A verticalidade é muito importante, alternar a elevação faz um ambiente parecer natural, fornece variedade e permite ver o mapa de outro ângulo, além de permitir a visão de paisagens (horizonte). A medida que o jogador escala, sente que está fazendo progresso em direção a um objetivo. A navegação vertical pode ser opcional, com possibilidade de subir nos telhados (bom para sniper).

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Elevação vertical nem sempre quer dizer para cima, pode haver cavernas ou esgotos. Áreas escuras e com movimentação lenta por causa da água adiciona tensão. Se o jogador está descendo, certifique-se que ele tenha um jeito de olhar para baixo para medir a queda (e não pular para a morte).

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Quando estiver desenhando o mapa, divida as elevações em camadas separadas, marcando as entradas e saídas de cada uma.

Se estiver desenhando em uma vista lateral, determine a altura do personagem e desenhe o mapa nessa escala. Pode usar uma combinação de desenhos em visão superior e lateral (ou até isométrico).

Ex: top view

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Ex: side view

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Outras informações para incluir no desenho de design de níveis:

  • Lugares de nascimento de inimigos e do jogador;
  • Mecânicas (como alavancas) e coletáveis tipo “miolo de pão” (como moedas) que levam o jogador através do nível;
  • Entradas secretas / paredes destrutíveis ou outros lugares escondidos;
  • Obstáculos ou barreiras como paredes, árvores, esculturas, lápides, etc;
  • Marque com clareza terrenos específicos como areia movediça, gelo escorregadio, lava…

 

PLANEJAMENTO – PARA MAPA MULTIPLAYER COMPETITIVO:

Todos os mapas em Counter-Strike tem caminhos principais, pontos de estreitamento, caminhos de conexão e objetivos.

Caminhos principais são rotas que cada time usa para chegar em um ponto de estreitamento (onde há batalha por controle de território) e um objetivo. Caminhos de conexão são rotas que ligam caminhos principais entre si, dando ao jogador escolha de estratégia.

Crie no máximo 3 caminhos principais.

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Pontos de estreitamento (choke points) são onde o time atacante encontra resistência do time de defesa. Estes pontos devem ser criados para oferecer oportunidades interessantes de combate.

Se o time atacante não consegue passar por um ponto de estreitamento, deve ter como retroceder e tentar uma rota diferente, mudando de estratégia.

Os dois times devem chegar no choke point praticamente ao mesmo tempo (mas o time de defesa um pouco antes para se preparar).

 

Exemplos de choque points: portas, corredores, túneis, pontes… Eles devem permitir diferentes tipos de jogadores: sniper (mirar de longe), combate próximo, abordagem stealth…

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Depois de definido os caminhos principais e pontos de estreitamento, crie caminhos de conexão.

São rotas que ligam os caminhos principais, dando ao jogador escolhas para estratégia: uma oportunidade de trocar de direção para outro caminho principal.

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PLANEJAMENTO – PONTOS DE REFERÊNCIA:

“Tudo que aprendi sobre level design, aprendi na Disneylândia.” – Scott Rogers

Parques temáticos são projetados para levar os visitantes de uma área para próxima, de maneira eficaz, muito semelhante a um design de nível bem feito.

Ponto de referência: muito importante, tem um propósito funcional e visual. Ajuda a guiar o jogador para a próxima área da fase, além de não deixá-lo perdido. Podem ser prédios, estátuas, castelos, árvores grandes, paisagem, algo importante para história (contribui com a ambientação), etc. O ideal é ter uma forte silhueta.

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Exemplos de pontos de referência na Disneylândia:

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CRIANDO A FASE:

Para começar a construir, precisa ter o planejamento básico feito. Alguns formatos:

  • Desenho em papel quadriculado;
  • Prototipagem rápida em software 3D;
  • Outra forma qualquer. (ex: foram usados peças LEGO para ajudar na criação das fases do Metal Gear original)

 

Primeira etapa: no editor de fases monte o “nível de caixas”, com formas básicas e sem textura. Deve cuidar a escala (importante colocar um objeto de referência do tamanho do jogador). Ande pelo nível para ver quanto tempo leva até o fim (está curto ou longo?), crie o gameplay e seu ritmo. Faça testes com outras pessoas para encontrar áreas confusas e problemas. Ajuste tudo enquanto é fácil fazer grandes mudanças (ex: faça testes como cortar uma seção inteira e costurar o que sobra, e veja se fica melhor).

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Como parâmetro do tamanho da fase, considere que o tempo que leva para caminhar do início ao fim do nível (sem perigos e combates), é aproximadamente a metade do que levará no jogo final.

 

Procure alterar a emoção do jogador a cada 15 ou 20 minutos, podendo ir do mistério para medo, pânico, espanto, alívio, e retornar, usando somente geometria, sons, enfim, ambientação (de acordo com a história que quer contar, obviamente).

 

Divida o gameplay entre grandes momentos e pequenos momentos. Não deixe grandes momentos muito próximos uns dos outros, ou vai cansar o jogador. Da mesma forma, pequenos momentos de calma somente serão chatos se houver muitos deles em sequência. Lembre de Shadow Of The Colossus.

 

Crie um playground, um nível de caixa que não será usado no jogo final. É um campo de teste separado para mecânicas e perigos. Tudo deve ser testado e ajustado no playground até que funcione bem; só então você pode usá-lo no nível. Algumas coisas para testar no playground:

  • Construa caixas de várias elevações e ângulos para testar se a escala do jogador está funcionando bem com os elementos do mundo, testando saltos, caminhada, corrida, saltos duplos e de parede, demais mecânicas.
  • A irmã do playground é a arena de combate, usada para testar sistemas de combate, cobertura e inimigos. Proporciona um meio de fazer nascer rapidamente combinações de inimigos para criar as melhores experiências de combate.

 

Se for criar um nível de treinamento, tutorial, deixe por último, assim o designer aprende realmente as mais importantes lições de gameplay que devem ser passadas, e no final da produção a equipe de arte será capaz de criar a mais bela arte e efeitos para este nível, dando uma boa primeira impressão ao jogador (mas pode ser necessário ter uma versão mais simples feita antes para playtest).

 

PACING E COMO ENSINAR O JOGADOR:

Procure criar situações interessantes para o jogador, com um bom ritmo de fase (variação entre tipos de desafios, etc.).

Misture mecânicas, inimigos, puzzles, para criar uma boa experiência de jogo.

O ideal é ir passo a passo, treinando o jogador aos poucos, enquanto cria variação. Exemplo:

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  1. Comece com desafios simples de movimento: caminhar, pular, coletar itens…
  2. Adicione uma mecânica. Repita esta mecânica algumas vezes, assim o jogador entenderá como ela funciona.
  3. Adicione uma segunda mecânica e deixe o jogador aprender esta também. Então combine a primeira com a segunda.
  4. Coloque outros perigos. Deixe o jogador repetir algumas ações (como coletar itens, interagir com mecânicas, etc.) mas agora misturado com o perigo.
  5. Então inimigos. Dê uma chance de aprender como lutar com eles.
  6. Combine os inimigos com os demais perigos.
  7. Assim que o jogador se acostumou com tudo, pode fazer algo aparecer de repente para testar seus reflexos (variar ritmo). E por ai vai.

 

Procure complementar perigos com inimigos, misturando de diversas formas, para criar situações interessantes. Exemplos:

 

  • Jogador deve pular um buraco perigoso com inimigo do outro lado. Dê uma margem para conseguir pular. Para ficar mais intenso, coloque elementos de timing: buraco abre e fecha, fogo que cresce, etc.

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  • Inimigo atira através de um perigo móvel. O jogador poderia usar o bloqueio para se aproximar ou atirar nele na hora certa.

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  • Lâmina de serra girando no meio da sala: o jogador morre se colidir com ela, aumentando o desafio de lutar com vários inimigos ao mesmo tempo (precisa alternar entre lutar e evitar o perigo). Mas também pode usar esta situação a seu favor… Dê oportunidades de aplicar armadilhas contra os inimigos.

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Buraco com fogo, obstáculo que se move, lâmina giratória: existem muitas outras combinações que podem ser feitas só com essas 3 mecânicas. Estes exemplos mostram que se forem misturados de forma criativa, não são necessárias muitas mecânicas e inimigos para montar uma rica experiência de jogo.

Nota: Os jogadores podem ficar entediados se as mecânicas forem repetidas demais, então pense com cuidado no contexto que elas são usadas, além da sua frequência.

 

…CONTINUA… => PARTE 2 AQUI

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