Um elemento muito importante a se considerar na hora de criar um jogo é qual o nível de complexidade que ele terá no gameplay (e também nos controles – input). Será um jogo simples para o público casual? Será complexo para o público hardcore? E que tal fazer algo simples mas hardcore? É possível?

 

A primeira coisa a pensar é sobre: o espaço de possibilidades.

 

O espaço de possibilidades é um termo usado para descrever todas as possíveis ações e resultados que podem acontecer em um jogo. O jogador explora estas possibilidades buscando chegar a um objetivo.esp_possibilidades2

Cada jogador navega no espaço de possibilidades com suas escolhas e ações. O caminho trilhado por cada jogador é único. Explorar este espaço de possibilidades é um dos maiores prazeres de qualquer jogo.

 

Veja por exemplo o Xadrez: como em praticamente qualquer jogo ele tem o ponto de partida que será sempre igual (as posições iniciais de todas as peças) e o objetivo predefinido (derrotar o rei). No meio do caminho entre um ponto e outro estão todas as possibilidades de jogadas, estratégias, todo o planejamento da consequência de uma ação no momento atual em relação aos próximos turnos, etc. Tudo isso é o jogo em si, o que compõe, forma seu gameplay.

O Xadrez tem um espaço de possibilidade grande, o que permite uma infinidade de formas de jogar (até campeonatos mundiais), é um jogo antigo e eterno, porém requer muito treino para jogar bem.

 

 

O espaço de possibilidades define o que é possível em um jogo, define o que os jogadores podem experimentar e todos os resultados possíveis.

  • Se o jogo oferecer ao jogador uma quantidade muito grande de possibilidades, poderá ficar complexo e confuso, gerando frustração (ou pelo menos exigirá muito treino até dar a satisfação da vitória).
  • Se o jogo oferecer ao jogador uma quantidade muito pouca de possibilidades, poderá ficar simplório, banal, repetitivo, gerando tédio.

 

É importante pensar na experiência que se quer criar, no público alvo, e estimar o tamanho correto do espaço de possibilidades.

É um jogo casual que precisa ser simples? Mas como não ser simples demais?

É uma experiência mais complexa que não deve ser muito simples? Mas o quanto complexo?

 

Ou seja: criar um jogo é criar um espaço de possibilidades.

 

 

 

 

Espaço de possibilidades e complexidade:

Importante pensar sobre a relação entre as ações que o jogador pode fazer e as situações / possibilidades que o jogo cria.

 

  • Caso1: Complexidade baixa – Jogo simples de jogar porém limitado (poucas ações e poucas possibilidades).

Ex: jogo da velha – espaço de possibilidades pequeno, então enjoa rapidamente. É possível dominar o jogo, sempre empatando ou vencendo.

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Quando uma criança aprende a jogar o jogo da velha, fica fascinada. As regras são muito simples e existe a chance de vencer logo de início, sem precisar de muito treino. Enquanto explora as possibilidades do jogo continua empolgada, aprendendo com seus erros e conquistando algumas vitórias. Porém algum tempo depois percebe o quanto limitado o jogo é, perdendo o interesse. Por isso nunca teremos um campeonato mundial de jogo da velha!

 

Obs: Mesmo com espaço de possibilidades pequeno, alguns jogos ainda podem ser interessantes se tiverem outros elementos para criar variação, como física ou cenários aleatórios. Ex: Angry Birds, Temple Run.

Peggle é um bom exemplo de um jogo absurdamente simples, que só tem uma ação (atirar a bola), mas com o uso da física permite criar a possibilidade de situações interessantes, como a bola ricochetear na borda do cenário, cair na cesta e recuperá-la, passar de raspão onde tinha mirado, acionar especiais dos personagens do jogo, etc.

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Algumas jogadas épicas no Peggle:

 

 

  • Caso2: Complexidade alta e inata – Jogo complexo de jogar porém amplo (muitas ações e muitas possibilidades).

Ex: jogos de mundo aberto (como GTA), simuladores de guerra (FPS – como Battlefield), estratégia (RTS – como Starcraft), luta (como Tekken e Street Fighter), MMORPG, dentre outros – contém um espaço de possibilidades grande, porém complexo de jogar, requer muito treino.

Necessita de muitos recursos para ser desenvolvido (equipe grande e tempo de produção, ou seja, muito dinheiro investido no projeto). Voltado ao público hardcore, podendo ser bem competitivo.

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  • Caso3: Complexidade emergenteJogo simples de jogar porém amplo (poucas ações mas muitas possibilidades).

Neste caso a integração de regras simples cria complexidade. O jogo se mantém simples de jogar até o fim, porém com muitas possibilidades.

Obs: Podem surgir outros elementos de gameplay, mas as ações do jogador continuam simples (sem upgrades, itens, novas armas, etc).

 

Atrai pela simplicidade, mas se mantém interessante pela complexidade que surge. É mais elegante, pois controles simples levam a várias possibilidades, e até pode chegar ao nível hardcore de dificuldade.

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O Xadrez tem alguns tipos de peças e cada uma se move de uma forma única (com algumas variações como o movimento inicial do peão, etc). Estas regras aparentemente simples criam uma grande complexidade de jogo. Mas um exemplo ainda melhor de complexidade emergente é o GO.

 

Ex: Jogo tabuleiro “GO”. Com poucas regras e fácil de jogar.

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Porém as possibilidades de jogo são tão grandes que estima-se que nenhuma partida foi repetida desde a sua criação a milhares de anos. Se costuma dizer que o número de possíveis jogadas no GO é maior que o número de átomos no universo…

Por isso até hoje criar uma IA capaz de jogar GO como se fosse um bom jogador humano é um trabalho computacional extremo. Em tabuleiros pequenos (9*9), com máquinas robustas, já é possível competir com profissionais; mas em tabuleiros normais só houve vitórias recentemente e sempre dando vantagem para a máquina (handicap).   No caso do Xadrez, em 1997 o Deep Blue da IBM já estava ganhando do campeão mundial Garry Kasparov.

 

Regras básicas do GO: Cada jogador coloca uma pedra no tabuleiro a cada turno (em qualquer lugar livre), um deles controla as pretas, o outro as brancas. As pedras devem ser colocadas nas intersecções das linhas do tabuleiro, e não se movimentam. O objetivo é conquistar um maior território. Pedras que forem cercadas pelo adversário serão removidas. Veja a explicação no vídeo abaixo.

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Muitos jogos de tabuleiro são elegantes (com uma forma muito simples de jogar) e criam uma boa complexidade emergente, já que o jogo é puro gameplay, não tem gráficos, história ou música para “enganar” o jogador. Se não tiver um ótimo gameplay não sobrevive. Dê uma olhada nesses:

Abalone:

Quoridor:

Khet (com lasers!):

 

Sobre jogos digitais, um ótimo exemplo de comlpexidade que surge de regras simples:

  • Portal. Jogador pode atirar portais em certas superfícies.

Simples de jogar porém cria situações complexas; portais podem ser usados para resolver puzzles, como ataque, defesa, …

O jogo se mantém simples porém apresenta vários elementos de gameplay aos poucos: botões, cubos, torres, plataformas, lasers, fluídos (portal2), …

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  • Outro exemplo: Ikaruga. Jogador pode atirar; trocar polaridade do tiro (vermelho ou azul); acionar “especial” se tiver energia.

Absorve energia ao colidir com tiros da mesma cor, morre ao colidir com tiros da cor oposta.

Simples de jogar porém cria situações complexas e muito difíceis; todos inimigos e cenários foram criados com este sistema em mente.

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  • Mais um exemplo: Particulars (está em versão alpha no momento). Jogador controla uma partícula e através da interação com outras precisa sobreviver em várias situações, resolvendo puzzles.

 

Praticamente todo jogo bem feito com controles simples oferece algum nível de complexidade emergente. Por exemplo, o Peggle que tinha comentado antes, permite algumas situações interessantes usando a física. A questão é: a partir de qual nível de complexidade que o jogo cria devemos considerar como realmente sendo “complexidade emergente”? A resposta é um tanto quanto pessoal, mas eu particularmente acho Peggle simples demais para estar nesta categoria, afinal é a física que está fazendo o trabalho de criar variação e não essencialmente as mecânicas básicas do gameplay. Já em Ikaruga não há dúvida, todo seu desenvolvimento foi feito com foco em explorar ao máximo a mistura do level design (e criação dos inimigos, boss) com os demais elementos de gameplay. Nada é por acaso ali, tudo foi montado, testado, ajustado até ter complexidade extrema e desafiadora utilizando somente regras simples.

 

Fora do universo dos jogos, um bom exemplo de complexidade emergente são os fractais, que formam desenhos fantásticos a partir de algoritmos simples, além dos autômatos celulares, simulações através de algoritmos genéticos, redes neurais, etc. Nesse caso a complexidade é espontaneamente criada pela iteração do sistema que busca obter um resultado eficiente.

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Veja o vídeo abaixo, não parece ter vida essas formas? São somente blocos animados proceduralmente tentando se deslocar melhor ou proteger um objeto, uma simulação Darwiniana digital. Neste exemplo (de 1994) uma população de centenas de criaturas foi criada dentro da simulação, e cada criatura é testada na sua habilidade de executar um certo objetivo, como nadar em um ambiente com “água”. Os que tiverem mais sucesso sobrevivem, e seus genes virtuais contendo instruções para seu crescimento são copiados, combinados e mutados para gerar filhos para uma nova população. As novas criaturas são testadas novamente, e algumas podem ser melhores que seus pais. Este ciclo de variação e seleção continua, emergindo criaturas com comportamentos cada vez mais eficientes.

Criaturas 2D aprendem sozinhas como caminhar:

 

Vermes artificiais:

 

Este seria o nível máximo de emergência pois tudo é espontaneamente criado.

Mas usar algo semelhante para gerar um gameplay a partir de uma simulação livre seria absurdamente complexo e improvável de dar certo… O que os jogos podem fazer neste sentido é criar um mundo aberto povoado de NPCs cumprindo algumas tarefas, com rotinas, e o jogador interage de forma livre nesta simulação; então coisas interessantes podem (ou não) ocorrer. Porém o designer não teria pleno controle sobre essas situações que o jogador poderia experimentar, o resultado provavelmente não seria balanceado, desafiador, justo…

 

 

Complexidade emergente, como gerar?

Não há uma receita de bolo em como criar complexidade emergente, mas se existe uma dica que pode ser dita, é esta:

 

  • Tudo deve se relacionar com tudo (conexão de todos elementos) e o contexto modifica o resultado.

Ex: Arma de portal pode derrotar um inimigo, resolver um puzzle, matar o jogador, depende de onde e como ela é usada (contexto). Tudo interage com ela, qualquer objeto de todo o jogo (conexão).

Ex: No GO, onde colocar a peça pode significar vitória ou derrota (contexto), já que todas as peças do tabuleiro devem ser analisadas (conexão), além de planejar os próximos turnos.

 

Enquanto o sistema emergente gerar variedade, novidade, surpresa, as pessoas irão continuar jogando. Porém os jogadores são agentes do caos, podem criar uma situação de jogo inesperada, misturando as regras de um jeito que o designer não imaginou (por isso é muito importante playtest!). Esplorar a complexidade emergente pode ser ótimo para gerar um gameplay interessante com poucos elementos, mas também pode ser um caminho perigoso se não for testado ao extremo.

 

*Complexidade emergente, estudo de caso: CENTIPEDE (1981 – Atari)*

Centipede é um clássico da Atari, não só para o console como também para o arcade dos anos 80. É um shooter simples mas que permite várias estratégias e situações interessantes, pois apresenta uma complexidade gerada de regras simples:

centipede

– Só pode haver 1 tiro na tela por vez, então saber quando e onde atirar é essencial.

– Cogumelos ficam parados na tela, só morrem com 4 tiros.

– Centopeias surgem do topo, quando atingem um cogumelo, descem uma fileira (linha).

– Quando a centopeia é atingida, cria um cogumelo e se divide em duas (se não atingiu na cabeça ou cauda).

– Pulgas podem surgir e andam em linha reta na tela, deixando um rastro de cogumelos. Só aparecem quando o número de cogumelos na parte inferior da tela estiver abaixo de certo valor.

– Aranhas se movem em zigue-zague na parte inferior, mas comem cogumelos.

– Escorpiões atravessam a tela horizontalmente acima do jogador, não são ameaça direta. Porém envenenam cogumelos. Se uma centopeia bater em um cogumelo envenenado desce imediatamente em direção ao jogador.

 

Ou seja, o cogumelo atrapalha a vida do jogador, poluindo a tela e fazendo com que a centopeia desça mais rapidamente. Porém se o jogador destrói muitos deles surge a pulga criando vários outros, mantendo o desafio equilibrado (isso obriga a gerenciar a quantidade de cogumelos que pode ser destruida). Se o jogador não acerta na ponta ou cauda da centopeia, ela se divide em duas e cria um novo cogumelo (exige mira precisa e estimativa do tempo que o tiro irá levar até atingir o alvo). A aranha que anda rapidamente próxima da nave é um perigo direto, mas ela limpa os cogumelos, então pode valer o risco deixá-la viva por algum tempo (risco vs recompensa). Os escorpiões não são ameaça pois andam longe do jogador, mas criam um problema no futuro, envenenam os cogumelos que farão com que as centopeias fiquem muito mais perigosas (é outro elemento que exige atenção e cria uma camada extra de complexidade e desafio).

Veja como tudo está interligado. Colocando em um gráfico:

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A complexidade emergente consegue transformar um jogo aparentemente banal em uma experiência repleta de escolhas e situações interessantes.

 

Por isso eu recomendo aos criadores indies terem este conceito na cabeça na hora de desenvolver seus jogos. Exige muito playtest e uma boa dose de criatividade para fazer um sistema de jogo com situações interessantes e complexas geradas somente pela mistura de regras simples, mas o resultado vale a pena. E pode ser uma boa forma de criar um jogo mais hardcore (se este for a intenção) com poucos recursos.

Que outros bons jogos com complexidade emergente você conhece? Comente ai!

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