Beyond: Two Souls é um produto estranho que sofre de dupla personalidade, não sabe se é filme ou jogo. Com certeza está mais para filme do que qualquer outra coisa, mas não é só um obra passiva, contém uma boa quantidade de interação. Porém… ela é significativa ou só um monte de escolhas falsas?Beyond-Two-Souls2

Pra tentar responder isso, terei que comparar com a produção anterior da Quantic Dream – Heavy Rain, que foi um grande sucesso. Nele o jogador controlava quatro personagens, podendo ver a história de vários ângulos. De “inovações” tinha algumas cenas absurdas de quicktime events com 40 botões ao mesmo tempo (bizarro), além da possibilidade de ouvir os pensamentos dos personagens em várias situações (interessante). A história poderia ter grandes variações de acordo com as ações do jogador. Se falhasse certos QTE o personagem poderia morrer e a morte era eterna, sendo que o resto da história se adaptava.

Lembro até hoje que estava controlando uma personagem já fazia algum tempo, uma repórter, interessado nas descobertas dela, realmente me importando com seu destino, e ai do nada errei uns botões e ela morreu! Fiquei de queixo caído com sua morte tão banal e brutal (acabei brigando com um NPC que tinha conhecido minutos atrás e na verdade era um psicopata), e depois de ir até o fim da narrativa sem ela, evidentemente quis jogar de novo para salvá-la. Ver como a história se modificava com as mortes de personagens jogáveis, além de outras alterações de acordo com ações importantes para a trama, deixava tudo muito interessante. E era um grande drama humano, a luta de um pai para salvar a vida do seu filho das mãos de um assassino; uma história que fazia você se importar muito com os personagens. Apesar dos QTE gigantes e poucos confortáveis, o jogo foi fantástico e joguei várias vezes até platinar.

 

Já em Beyond a história é sobre uma personagem só, existem vários outros coadjuvantes importantes, mas o foco total é nela. Na verdade são dois personagens em um, Jodie e uma entidade, alma, espírito, como queira chamar, presa a ela conhecida como Aiden. E ai está o grande problema, se ela morre como fica? Então David Cage tomou uma decisão delicada, ela não pode morrer (bem, pelo menos em grande parte da história). Na primeira vez que joguei levei tudo a sério, não errei nenhum QTE de propósito, procurei explorar o cenário (apesar de muito restrito), passei todos os capítulos da história escolhendo opções de interação me colocando no lugar da personagem. Fui até o fim.

Mas ai ficou a dúvida, o que dá para alterar, o que eu realmente tenho liberdade para fazer ou o que é uma liberdade falsa? Então fui buscar os troféus e jogar novamente para descobrir todas as possibilidades. Bem, ai a decepção bateu…

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Pensei que tinha ido até o fim sem morrer por ter jogado bem… mas na verdade não tinha como morrer… Pensei que se errasse os QTE, grandes alterações iriam acontecer, mas geralmente não; dependendo da parte do jogo que estiver, muitas cenas só tem micro variações. Por exemplo: em uma briga de rua se não faço os QTE, a personagem apanha mais do que bate, mas de qualquer maneira os agressores vão embora, e isso muda uma pequena parte da conversa com outros personagens depois, dizendo que levaram uma surra, ou que bateram… sem gerar nenhum impacto forte na história.

Muitos capítulos acabam sempre da mesma maneira. Em uma parte Jodie está fugindo da polícia, se o jogador faz tudo certo, ela despista todo mundo depois de várias perseguições e continua fugitiva. Mas se o jogador erra os QTE, ela pode ser presa e ai tem uma cena nova dela fugindo da prisão. A forma de fugir é sempre igual… Depois ainda tem chance de ser presa mais duas vezes… e sempre escapar. Por fim o capítulo acaba com ela fugitiva da mesma maneira… Essa sensação que muitas ações do jogador não afetam de forma significativa a história, acaba diminuindo a empolgação da experiência, transformando o jogador mais em um espectador do que qualquer outra coisa. Qual o sentido do gameplay então?

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Mesmo assim algumas alterações interessantes existem. Por exemplo: em uma certa parte pode acontecer uma cena que traumatiza a personagem. Mesmo que isso aconteça ou não, o capítulo acaba de forma que não muda o próximo, porém esse trauma não será esquecido e lá na frente isso pode atrapalhar sua vida e impedir que faça outras coisas. Também se ela não cuidar de outros personagens eles podem morrer. A história em geral não afeta muita coisa se eles morrem ou vivem (são personagens que não aparecem muito), mas mudam as opções no final (apesar dessas variações também não serem tão drásticas assim… não se compara com as possibilidades de alteração da história de Heavy Rain).

 

Mesmo com a trama super linear, o roteiro de Beyond tem 2 mil folhas, então acho que o David Cage preferiu esse caminho mais simples e preguiçoso de não criar muitas variações para manter a sua sanidade e de sua equipe. Porém os jogadores saíram perdendo.

Algumas interações no jogo são tão falsas que chegam a ser engraçadas. Em uma parte que a personagem está num cenário de guerra, subindo uma escada, o jogo passa o controle para o jogador, que precisa só apontar o analógico para frente para continuar a subida. Estava havendo um tiroteio abaixo, se ela descesse poderia ser perigoso. Então fiz o teste e puxei o analógico para baixo… sabe o que ela fez? Subiu a escada da mesma forma!! Então por que não fazer só uma cutscene se a única ação que eu poderia realizar era seguir em frente? Certamente a ideia era dar uma sensação de controle para o jogador, assim como em partes perigosas que ela precisa correr e o jogo pede que pressione rapidamente várias vezes o X… Mas nesse caso foi uma sensação falsa…

Todo livro de game design diz que é fundamental dar ao jogador escolhas significativas, e Beyond parece ignorar isso, pelo menos em algumas situações.

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Então odiei?

Quem leu tudo que escrevi até aqui pode estar pensando que odiei o “jogo”, não é? Na verdade não exatamente… Até pensando bem posso dizer que… adorei!!

No momento que aceitei ele como sendo uma experiência de filme interativo, e não um jogo que segue os padrões clássicos de game design, me deixei levar pela história, pela cinematografia, pelas interpretações dos atores, pelo gráfico espetacular, e tive que aceitar que adorei cada minuto. Mesmo com as escolhas falsas, cada cena é muito bem montada, editada, dirigida, e não tem como segurar a curiosidade do que irá acontecer.

Considerando que um adventure é um jogo onde o foco principal é a história, Beyond pode ser considerado um jogo neste gênero, apesar de não criar puzzles com itens de inventário, nem dar todo o controle sobre a conversação dos personagens. Ele é estanho, mas considerando que o objetivo maior de todos é contar a história, teve sucesso. Não é a forma ideal de misturar filme com jogo, mas uma tentativa válida da Quantic Dream, um dos poucos estúdios com coragem e verba para fazer isso.

 

Gostei bastante da simplificação da interface, retiraram os QTE gigantes de Heavy Rain, deixaram só a necessidade de apontar o analógico para a direção do movimento da personagem. Ex: se ela começa a esticar o braço para a esquerda dando um soco, tudo fica em câmera lenta e o jogador só precisa apontar para o lado certo e a cena continua. Fora isso no resto do jogo controlamos a personagem com analógico esquerdo (de forma tradicional) e quando ela chega perto de um objeto que pode interagir surge um ponto branco da tela. Apontando com o analógico direito para este ponto a interação será feita.

Acionando o botão triângulo passamos a controlar a entidade Aiden, voando no ar e atravessando paredes como uma boa alma penada (mas só até uma certa distância da Jodie). Quando pode interagir com algum objeto ou pessoa, aparece um ponto azul, movendo os analógicos em direção a este ponto (a forma de mover modifica de acordo com a ação) podemos derrubar objetos, possuir outra pessoa e passar a controlar ela, sufocar ou curar alguém, etc. Porém estas ações só podem ser feitas em determinados objetos ou pessoas, não tem liberdade de fazer o que quiser com qualquer um, somente as que estão pré-definidas a isso. A própria troca de controle entre Jodie e Aiden pode ser opcional, obrigatória ou impossível dependendo da situação.

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A visão de Aiden e seu link com Jodie

A atuação dos atores é fantástica, com destaque para Ellen Page e Willen Dafoe. O jogo aproveitou seus movimentos corporais e faciais (via motion capture), além claro das vozes e os usou como referência para modelagem exata de seus corpos. O trabalho de mocap levou um ano, sendo realizado quase todos os dias. Tinham que fazer muitas páginas do roteiro por dia para cumprir o prazo, num ritmo muito mais intenso que o cinema costuma fazer.

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Uma coisa que achei bem interessante foi a forma como a história foi contada: os capítulos são apresentados e jogados em ordem não cronológica. É constantemente alternado partes da história onde Jodie é criança, adulta, adolescente, dentre vários outros momentos de sua vida. Poderia ficar confuso, mas a tela de carregamento da cena atual mostra uma linha do tempo com os nomes dos capítulos já vistos em ordem cronológica, ou seja, dá uma boa dica de como montar a história na cabeça do jogador. Isso cria uma espécie de puzzle para juntar os fatos e entender cada parte.

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O roteiro usa fortemente elementos de fantasia, misturando espíritos com várias outras coisas… você vai precisar de uma mente aberta para gostar, pois analisando os detalhes tem muitos furos e “forçações de barra”… O bom desse frankenstein de elementos é que tudo fica imprevisível e a curiosidade lhe mantém fixo na experiência até o fim. Tem algumas reviravoltas mas nada tão chocante como descobrir quem era o assassino em Heavy Rain.

 

Sobre os gráficos, é sem sombra de dúvida um dos jogos mais bonitos da geração atual. A qualidade das texturas, detalhamento dos cenários e animação em geral é fantástica. O problema maior é na falta de resolução na expressão facial, especialmente o enrugamento dinâmico da testa que não está presente. Em várias cenas a interpretação da voz da atriz está excelente mas o modelo só mexe a boca, sobrancelha e olhos; faltam mais alterações globais na face como a área da testa, que permitiria melhores expressões de raiva, angustia, etc. Os artistas da Quantic Dream são excelentes, mas eles tem algum problema em animar e modelar bocas. Quando elas abrem demais dá para ver que está exagerado, um pouco quadrado nas bordas, algo esquisito.

Também percebi esse problema em Heavy Rain, mas como agora o gráfico de Beyond é bem mais realista, a expressão facial fica evidente que ainda não é tudo que poderia ser. Em muitas situações aquela sensação de Uncanny Valley aparece. Acho que vários pontos de mocap da face acabaram sendo ignorados por limitações técnicas…

Por sorte o movimento do corpo e a interpretação da voz ajudam a passar o sentimento desejado de cada cena. Com certeza o próximo projeto para PS4 do estúdio deve resolver estes problemas, contando com muito mais processamento e memória do que no PS3 (nada anunciado ainda, mas certamente irá sair).

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Será que uma testa perfeita só no PS4?

Outra coisa que vale destacar é o processo de ambientação dos cenários, o cuidado com os detalhes de figurinos, simulação de tecidos, trocas de roupa e cabelo… A produção de arte está impecável. Muitos personagens mudam nos 15 anos em que se passa a história, a Jodie de criança chega à idade adulta, passa por várias situações distintas; outros personagens evoluem nas suas carreiras e sofrem mudanças de caráter, etc. Todo o ambiente acompanha isso, o quarto de Jodie muda de acordo com sua idade, quando ela está adolescente rebelde podemos ver isso representado nela mesma (comportamento, roupa, cabelo pintado, meias rasgadas, etc.), no cenário (pôster de bandas na parede, roupas de cama com caveiras, etc.), assim como o local em que ela “trabalha” evolui com o tempo. Não é só decoração do cenário e mudança de textura dos personagens, a Jodie tem diversos ciclos de caminhada distintos para a parte “jogável” referente a sua personalidade ou sensação no momento. Se ela está irritada, feliz, triste, dá para ver só pela forma que caminha. Isso parece óbvio em um filme, mas é pouco comum em jogos, onde o personagem pode até chorar em uma cutscene mas depois na parte jogável está lá estático como sempre esteve… Em Beyond todos esses detalhes foram cuidados. A personagem principal teve por volta de 70 variações do seu modelo! Entre estágios de crescimento, roupas, ferimentos, etc. A produção de cenários também é vasta (100 diferentes), além da criação de vários outros personagens que compõem o mundo do jogo (300 entre gente com destaque na história e outros que só fazem figuração). [informações tiradas do making of]

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Concluindo…

Heavy Rain tinha uma história mais pé no chão, vários personagens principais para controlar e muitas variações significativas na história, mas os QTE exagerados eram muito esquisitos. Agora Beyond simplificou os controles, fez uma movimentação mais livre para o espírito Aiden, gráficos muito superiores com uma quantidade enorme de cenários e personagens, mas ficou cheio de escolhas falsas e por consequência poucas variações da história, além de uma trama de fantasia que pode não agradar a todos.

Considerando a experiência e seu foco na história, ambos são jogos (ou dramas interativos) muito interessantes. Também acabei por platinar Beyond e gostei de descobrir todas as suas possibilidades, apesar de mais restritas do que gostaria. Acredito que essa fórmula ainda não está perfeita e a Quantic Dream deve continuar experimentando em como contar boas histórias sem ignorar (muito) o jogador.

 

Por falar em experimentações, Beyond pode ser jogado por 2 pessoas, um controla Jodie e outro Aiden (intercaladamente), seja com o controle do PS3 ou usando algum dispositivo mobile, bastando instalar um aplicativo gratuito. Um coop estranho, mas até criativo.

Vale lembrar que a experiência do jogo é feita para ser usufruída também por pessoas “não jogadores”, que não tem muito contato com jogos em geral. Podem ser escolhidos dois níveis de dificuldade, o normal e o “nunca joguei nada antes”, que mostra na tela uma seta com a direção correta do QTE que deve ser feito no momento, e ainda simplifica a navegação 3D de Aiden. Então é um produto plenamente atraente para jogadores casuais ou pessoas que só gostam de filmes e não costumam experimentar jogos. Tem opção de legendas e dublagem em português brasileiro. Beyond-Two-Souls6

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E o DLC?

Ah, quem fez a pré-venda teve acesso a um DLC com missões especiais de treinamento para Jodie, que lembra as salas do jogo Portal. Ela precisa cooperar com o espírito para escapar das salas o mais rápido possível, escalando o cenário, acionando alavancas com Aiden, numa interação bem livre, dando um bom exemplo que poderiam haver mais possibilidades de gameplay tradicional (com muitas opções de ações, estratégias) durante a história principal. A criação de um personagem humano que precisa cooperar com uma entidade, cada um tendo possibilidades únicas de interação, é bem interessante e abre várias situações boas para gameplay. Mas fazer o jogo todo assim daria muito trabalho para balancear, ajustar todas as situações dinâmicas que poderiam surgir, além de deixa-lo bem mais hardcore, que não é seu público alvo. Então David Cage optou pelo caminho da simplificação das cenas de ação.

Mesmo assim o curto DLC (este é o problema dele, pode ser finalizado em 10mins!) dá uma ideia que o jogo poderia funcionar muito bem em outra direção mais “game like”… mas esse não era o foco do projeto.

 

Então, vale?

Recomendo a todos que tenham uma mente aberta e não se importam em rotular uma experiência como jogo ou filme, que confiram Beyond. É uma salada imprevisível de drama, ação, confiança, traição, terror, ficção científica e um toque de romance. Tudo isso misturado com humanos e entidades do outro lado da existência… E retrata algumas importantes estruturas governamentais americanas de um jeito que só um não americano escreveria…

Continuarei de olho em tudo que a Quantic Dream fizer. Eles não são perfeitos e um tanto quanto estranhos, mas nesse mar de mesmice que estamos, ser fora dos padrões e ousar (mesmo no caminho da simplificação) pode ser bom.

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Olha, eles também tem cachorros!

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