Feedback é um assunto tão importante que resolvi falar um pouco mais sobre ele. Na primeira parte deste post comentei sobre o conceito e dei alguns exemplos.

 

Resumindo: feedback pode ser qualquer elemento visual ou sonoro que ajude a passar e reforçar a mensagem desejada.

 

Há muitas situações onde feedback deve ser usado para comunicar de forma mais direta e eficiente alguma ação ou intenção do jogo ao jogador. Além de confirmar que algum input do jogador foi lido e interpretado corretamente.

Irei listar aqui algumas categorias de feedback, diversas formas e situações onde um feedback bem feito pode fazer toda a diferença entre um jogo somente bom e um jogo realmente fantástico e empolgante. Já comentei um pouco sobre exemplos semelhantes no post anterior, mas exemplos nunca são demais, então vamos lá!

 

CATEGORIAS DE FEEDBACK

 

• Progresso

Um dos tipos mais fundamentais de feedback que serve para estimular o jogador a seguir em frente.

Pode ser um mapa de progressão, medidor de performance, dentre muitas outras coisas.

 

Ex: barra de progresso estimulando a continuar a aventrura em Portal. Aparece no início de cada sala.

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Ex: mapa de progresso em Critter Crunch, conforme vai andando pela ilha e avançando os estágios, fica claro que está chegando mais próximo do final do jogo. Em cada marcação há estágios bônus também, e quando passa por todos um “checkmark” fica indicando que naquele local tudo foi feito.

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Ex: mapa de progresso em Luxor. Existem pontos de referência que servem como subvitória – ex: consegui chegar na esfinge!

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Ex: mapa de progresso em World of Goo, com a estética do capítulo atual. Há escolhas a fazer, se não gostou de uma fase pode ir para outra. Ainda tem como pular algumas para não trancar no jogo, afinal  é puzzle e uma fase difícil poderia desestimular o jogador completamente, se ele não tivesse escolha de tentar outra.

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Outro capítulo de World of Goo, com estética bem diferente.

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Ex: a tela de loading dos capítulos de Beyond Two Souls. Essa simples tela possui várias funções:

1- Cada nome é um capítulo já jogado, o atual que está sendo carregado está em destaque, então conforme a tela vai ficando preenchida de nomes fica claro que a aventura está perto do fim.

2 – O jogo acontece em ordem não cronológica, intercalando momentos do inicio, meio, quase final da história. Mas essa tela de carregamento mostra a ordem cronológica dos capítulos, de acordo com a posição dos nomes na linha do tempo… Então é uma execelente dica para o jogador resolver o puzzle de encaixar as partes da história na sua cabeça!

Duas funções ótimas para uma tela que poderia ser inútil. Boa David Cage!

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• Marcações que auxiliam no gameplay

Há muitas informações que o jogador precisa ter a todo instante para jogar corretamente. Como ser informado do status da sua equipe (placar, onde andam os companheiros), como usar um armamento corretamente (munição, onde cairá uma granada – sua trajetória), perigos difíceis de enxergar a olho nu (indicador de explosão próxima), etc.

 

Ex: em Left4Dead outros personagem são marcados com suas silhuetas, para que possam ser vistos mesmo através das paredes, auxiliando muito a cooperação do grupo. O multiplayer do The Last of Us faz a mesma coisa (e vários outros jogos).

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Ex: Quake 3 – Em um jogo tão frenético como esse não dá tempo para verificar manualmente a sua posição no rank dos melhores jogadores da partida. O jogo faz isso por ti, e ainda dá um grande orgulho ao jogador. Não deixa de ser um feedback de progresso como comentado antes.

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E ainda tem as clássicas vozes-elogio quando faz muitos frags…

 

Ex: praticamente todo jogo de guerra multiplayer vai informando quem matou quem… (geralmente no canto da tela, sem atrapalhar a ação)

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Mesmo um jogo realista como The Last of Us, usa um abstrato marcador de onde a granada irá cair para o jogador ter certeza onde deve arremessar. Apesar disso estragar o realismo e voltar a lembrar que “é só um videogame”, é um auxílio fundamental ao gameplay. E sempre gameplay tem prioridade sobre os outros fatores. Então se melhora a forma de jogar, vale a pena fazer o feedback, mesmo que tenha uma pequena quebra de imersão no universo realista que foi criado.

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Na vida real uma guerra não é divertida. Alguém poderia jogar uma granada atrás de você e cair próximo aos seus pés… E sem perceber nada de errado você viraria paçoca alguns segundos depois…

Mas no mundo virtual, ainda mais no competitivo multiplayer, isso seria muito injusto. Estaria jogando muito bem e de repente explodiria do nada. Não é fácil ver uma pequena granada voando. Então é bom criar uma indicação na tela que há algo explosivo próximo e dar alguns segundos de chance para o jogador fugir dali. Um pequeno detalhe que faria toda a diferença entre um jogo real mas brutal (sensação frustrante, que está sendo roubado) e um jogo mais abstrato mas divertido (que daria sensação de ser justo).

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Ex: indicação de onde virão os inimigos em Galaga Legions DX. Praticamente todo shooter de arena (cenário fechado) onde inimigos surgem no chão ou entram muito rápido na área do jogo de outra direção, precisam de um feedback para avisar o jogador de onde virão. Caso contrário seria muito frustrante, não daria tempo para desviar, reagir de forma justa. Galaga Legions DX indica isso com linhas logo antes da fila dos inimigos entrar na arena. E como é um jogo bem abstrato, essas linhas em neon dão uma beleza visual que auxilia na estética “tron” dele.

 

 

• Indicações de dano (tomar dano, gerar dano)

Não tem anda mais irritante do que lutar 10 minutos contra um inimigo e ele não indicar de forma alguma se está levando dano ou não. Talvez esteja quase morto, mas como o jogo não informa, o jogador pode desistir, tentar outra coisa… Algum elemento deveria dizer se a estratégia atual de ataque está funcionando ou não. Há muitas formas de fazer isso, o inimigo pode piscar em vermelho, ter animação especial de “levar dano”, fazer um efeito gráfico de colisão, ou se tiver uma barra de vida visível fica evidente que quando ela diminui o ataque teve efeito. Mesmo assim um feedback de confirmação é importante, pelo menos um efeito “splash” de dano (faíscas, explosões abstratas) e uma animação coerente com isso. Todo jogo de luta tem esse feedback, deixa claro o momento do contato, colisão que gerou o dano:

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No SF4 quando o personagem pisca em azul indica que absorveu o ataque com o focus attack.

 

Dê uma olhada neste jogo abaixo chamado One Finger Death Punch. O personagem fica sempre fixo no centro da tela, quando um inimigo se aproxida da esquerda o jogador deve pressionar o botão esquerdo do mouse, quando vem da direita – botão direito. É só isso o jogo inteiro! Somente um simples clicar do mouse, nem precisa movimentar ele. Mas esse jogo tem uma animação e feedback de contato tão exagerada que compensa o gameplay super simples, criando uma experiência visualmente rica e empolgando o jogador. Um bom feedback ajuda até a esconder um gameplay possivelmente sem graça!

 

Também quando o jogador estiver na última vida, o jogo deve chamar a atenção para isso, dando um aviso na tela, som se sirene, qualquer coisa para que ele não se perca no meio da ação e esqueça que precisa tomar cuidado pois está perto do “game over”.

 

 

• Identificação de elementos bons (itens, power-ups) ou nocivos (coisas do cenário que machucam, inimigos). Também deixar claro o que pode interagir

Se alguma coisa permite interação, seja abrir uma gaveta ou pegar um objeto qualquer, o jogo precisa informar isso. Pode ser usado um ícone, brilho no objeto, algo que dê destaque. Beyond Two Souls usou um simples ponto branco que aparece próximo de algo interativo, basta apontar o analógico direito na direção do ponto e a interação será feita.

Coisas positivas ao jogador como power-ups, precisam ser criados de forma que pareça ser algo bom… através da escolha de cores, opacidade, silhueta que demonstre isso.

 

Ex: item de vida do Quake, brilhoso e flutuante. Dá vontade de pegar. Sua função é óbvia.image

 

Da mesma forma elementos ruins podem usar silhuetas pontudas e uma paleta de cores distinta para ficar claro que ali tem perigo. Já vi muito jogo de estudante que apresentava um elemento novo no meio do jogo e ficava aquela dúvida, isso é um item, devo pegar? Ou isso é um inimigo, tiro, armadilha, devo fugir?

Rayman Origins usa cores frias e silhuetas redondas ou lisas para elementos bons e cores quentes com silhuetas pontudas para elementos ruins.

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• Demonstrar o efeito de itens, magias, upgrades ou outros elementos (que algo está agindo sobre o personagem, modificando atributos de uma arma, etc.)

Imagine um RPG com centenas de itens, equipamentos, poções… Depois de escolher e equipar o personagem, o jogo pode dar um feedback visual destes efeitos (ex: arma amaldiçoada ou com outro encantamento). Assim o jogador começa a criar uma relação de cores com efeitos ou pelo menos irá lembrar que tal item com tal característica está em uso quando voltar a jogar alguns dias depois. Demon´s Souls faz isso, cada brilho de espada significa algo diferente:

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Quando usa itens para restaurar vida ou curar envenenamento, o personagem brilha de acordo.

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Como recordar que tal item ainda está ativo? O jogo lembra disso com um ícone abaixo da barra de stamina e o personagem ainda fica emitindo um brilho / partículas para deixar claro que ele está sob efeito de uma magia ou outro elemento.

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Tudo que estiver afetando o jogador de uma forma ou outra, deve ser explicitado pelo feedback.

 

 

  • Premiações, recompensas, dar um retorno visual que compensa o esforço do jogador (aumenta satisfação)

Uma bela animação de fundo, confetes, música, festa, é um retorno de sucesso do jogador, uma comemoração da sua vitória, aumentando a satisfação e empolgando a jogar mais. Street Fighter faz isso, quando um adversário é derrotado com um golpe especial surge uma explosão atômica no fundo… image

A tela de contagem de pontos no final de cada fase de Rayman Origins é pura festa, os personagens dançam, caem confetes, jogador pode até ganhar uma medalha se for muito bem (que não tem influência no gameplay).

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Peggle também traz muitos feedbacks que estimulam a jogar mais e criam pura satisfação.

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Concluindo:

Feedback bem feito parece óbvio quando a gente vê em jogos comerciais, é tão óbvio que fica quase invisível… Porém quando criamos nossos jogos indies, podemos esquecer de adicionar a maior quantidade de feedback possível, e a diferença que isso fará no jogo será enorme.

Algumas boas seções de playtest podem ajudar muito a descobrir o que os jogadores não estão entendendo, qual informação o jogo deixou de passar corretamente, saber onde mais feedback deve ser criado. Acredito que será fácil decidir qual feedback fazer a partir do momento que sabemos onde usá-lo.

 

Faltou alguma outra categoria de feedback que você acha que deveria ser incluída nesta lista? Algum outro exemplo importante? Comente ai!

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