Acho que o último RPG que tinha jogado até o fim foi Fantasy Star do Mater System (é, faz tempo…). Já tentei gostar de muitos outros, incluindo os modernos como Skyrim, mas nenhum conseguiu me empolgar por muito tempo. Afinal a fórmula é mais ou menos a mesma: um mundo gigante com total liberdade, mas para ter algum objetivo preciso falar com um NPC, que me dá uma quest de matar alguma coisa… E ai levo 20 minutos caminhando até achar o lugar da missão, para depois voltar ao NPC, que agradece e dá um item ou peças de ouro. E então isso se repete por dezenas de horas… Mais chato ainda quando morro no meio da missão e tenho que começar a caminhada do zero…

 

Enfim, estou exagerando, mas muitos RPGs seguem esta fórmula. Eu considero esse sistema de quests intermináveis mais trabalho do que prazer, afinal ter total liberdade de fazer o que quiser pode diluir a experiência e deixar tudo sem graça, sem muito propósito. Brincar no mundo virtual pode divertir por algum tempo (sandbox), mas cansa logo.

Ou seja, em ternos gerais RPG não é meu estilo preferido…Demons-Souls-Ps3-01

Em 2009 saiu Demon´s Souls, sem muito marketing. Ele acabou ficando famoso por ser brutalmente difícil. Além claro de ter boas notas em análises, era bom apesar de difícil. Como meu interesse por RPG não era grande coisa, só coloquei ele na minha lista mental de “conferir um dia”.

Agora virei assinante da PS+, mais por causa do Vita do que PS3, e o Demon´s Souls entrou na lista de jogos grátis da plus. Então não tinha mais desculpa, era hora de dar uma conferida nele.

Minha expectativa era (obviamente) que seria bem difícil, um RPG clássico com um pouco mais de ação. Meu objetivo era só dar uma jogada para conhecer e pronto. Não tinha muita esperança que iria gostar.

 

Então baixei e fui dar uma olhada….

e 36 horas depois estava vendo os créditos finais !!!

O jogo conseguiu atrair minha atenção todo esse tempo (pra mim não é muito comum investir tantas horas num mesmo título), e me viciou como poucos conseguiram… Não só em jogar mas também pesquisar sobre ele, entender como tudo funciona: itens, armamentos, NPCs, história, enfim, entender aquele universo.

Fiquei surpreso comigo mesmo, por que ele é tão bom? Afinal tem vários elementos que na teoria não o tornam muito interessante. Veja:

  • A história é bem simplória e contada por contexto, sem muitos detalhes. Tem uma cutscene de início, outra de meio, algumas de apresentação de chefes, e nada mais. Então não é algo que chama muito a atenção como em outros jogos.
  • O gameplay básico é matar tudo que estiver pela frente. Não tem inovações no sentido de usar uma mecânica diferenciada (ao contrário de outros como Portal, Braid, etc). É o basicão andar e matar. Como isso pode ser interessante por 40h seguidas? (em relação a minha primeira jogada, pois tem gente com mais de 500h de jogo… ou até milhares de horas)
  • O gráfico é bom mas nada incrível, também o atrativo principal não vem dai.

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Estas questões ficaram girando na minha cabeça…

 

Bem, algumas explicações iniciais que ajudam a entender porque gostei:

 

  • É um action RPG, não tem aquela chatice que tinha comentado antes de precisar falar com NPC para pegar quest, caminhar a pé grandes distâncias, etc. É só explorar os mundos, acabar com os inimigos e ir evoluindo o personagem, adquirindo armamentos… Os NPCs estão reunidos lá no Nexus, que é o seletor de fases do jogo, onde dá para comprar itens e evoluir personagem. Ou seja, é ação direta mais do que qualquer outra coisa (quase um hack and slash; se não fosse a grande quantidade de itens e os cálculos complexos de dano, defesa… seria um Devil May Cry mais lento…).
  • Os comandos exigem habilidade, diferente de outros RPGs que atacam por turnos ou só precisa “clicar” no inimigo (como Diablo). Demon´s Souls exige o controle manual de escudo, arma, magias, administrar stamina, etc. E dá possibilidades interessantes como poder usar a arma com duas mãos aumentando o dano mas ficando sem escudo, isso tudo no meio da batalha bastando acionar um botão.
  • O cenário não é aberto, não precisa ficar perdido por ai, é só seguir em frente. Ainda tem muitos caminhos alternativos, atalhos, mas é bem diferente do que mundo aberto. O level design te empurra para frente e dá muita vontade de explorar.

 

Mesmo assim com esse foco na ação, é um jogo de adquirir itens e matar todo mundo. Por que é tão fascinante? Por que apesar de ver pessoas no youtube gritando de raiva e atirando o controle na parede, elas não desistem? Ninguém está obrigando a jogar, então por que passar dezenas ou centenas de horas sofrendo para vencer os desafios do jogo, numa mecânica tão repetitiva como andar e matar tudo?

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A dificuldade extrema pode ser fácil explicar: o motivo dela ser fascinante é a questão do desafio alto. Dá muita satisfação vencer. O jogo faz o batimento cardíaco subir (coisa rara hoje em dia, mas comum nas primeiras gerações de consoles), pois é preciso andar com muita cautela, sempre com o escudo na mão, observando cada canto do cenário… Pode haver uma emboscada te esperando, uma armadilha, e qualquer erro mínimo será muito bem punido. Afinal a cada morte precisa jogar a fase desde o início, e perde todas as souls acumuladas (a moeda do jogo), que é fundamental para evoluir o personagem, comprar e melhorar equipamentos. Se tiver a habilidade de chegar no local da fase onde morreu e recuperar as souls (tocar sua poça de sangue), ok, porém isso é bem difícil em muitos momentos. Então pode jogar por muito tempo sem ter sensação de progresso.

 

Apesar que o inventário salva automático sempre, então se pegou um item qualquer mas morreu 2 segundos depois, fica salvo. Isso é bem positivo, permite que mesmo sendo derrotado 30x no mesmo lugar consiga ir acumulando itens. Mas também é perverso, pois pode tentar matar um boss e gastar 20 itens de cura, e no final acabar morrendo… e o que foi usado já era. Não existe a possibilidade de carregar um save anterior e tentar de novo, tudo que é usado está gasto para sempre.

 

Mas fora a satisfação do alto desafio, além do prazer da exploração do cenário (curiosidade), por que ele é tão viciante? Uma experiência de ação linear repetitiva que dura muitas horas não seria cansativa? A minha cabeça de designer ficou surpresa com o vício da minha cabeça de jogador; então tentei achar alguma explicação teórica para isso.

Agora que fiz o curso de gamification no coursera.org (futuramente vou falar mais sobre isso, em outro post), acho que encontrei algumas teorias simples que podem ajudar a explicar este mistério.

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Motivação

Geralmente são dois tipos de motivação que nos levam a fazer alguma atividade voluntária: motivação intrínseca ou extrínseca.

 

A intrínseca seria relativo ao gosto de fazer a atividade pelo prazer que ela mesmo gera, ou seja, ela é interessante por si só.

Já a extrínseca é quando algo externo a atividade é o que mais motiva, como talvez um prêmio que posso ganhar se fizer algo. Um exemplo seria quem se inscreve em concurso público, sem importar o conteúdo do emprego, só pensando no salário. Então o que empolga não é a atividade em si, mas algo secundário a ela.

Nos jogos, um exemplo seria quando me forço a jogar algo meio chato porque busco os achievements, ou talvez a história me interessa muito apesar do gameplay cansativo.

 

Evidentemente o tipo de motivação mais eficiente é o intrínseco. Melhor ainda se os dois funcionarem em conjunto. Posso jogar um jogo porque adoro a atividade principal dele (o gameplay em si) e ainda gosto da história, da música, quero caçar todos os troféus, o melhor jogador do mês pode ganhar um prêmio, etc… São duas camadas de motivação, a interna e externa, isso deixa a atividade irresistível. Mas se é para escolher uma só, melhor focar na intrínseca.

Se alguém tem um bom salário fazendo algo que não gosta, provavelmente será muito mais estressado e de forma geral infeliz do que quem faz uma atividade que curte e ganha menos. Claro, tudo é relativo, se fizer o que gosta mas ganhar tão pouco a ponto de não conseguir viver disso, a motivação acaba. Ou se o trabalho for só um pouco chato mas ganhar muito bem a ponto de comprar um iate, ainda pode ficar bem motivado…

 

Porém de forma geral a intrínseca é mais eficiente e dá uma melhor qualidade de vida, digamos assim. É melhor viciar alguém em vencer desafios intelectuais pelo prazer disso, do que só fazer por causa de um prêmio. Como foi visto no curso de gamificação, um exemplo de estudo realizado era pedir para crianças desenhar. Elas tinham prazer nisso, e isso bastava. Outra situação era ganhar um doce por cada desenho feito. Com o passar do tempo os desenhos foram ficando piores e o prazer de fazer a atividade por si só acabou sendo substituído pelo prazer do prêmio, o que evidentemente não foi algo positivo.

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Self Determination Theory

Uma forma de explicar os motivos que levam uma atividade a ser intrinsicamente interessante é pela SDT (Self Determination Theory). Esta teoria, de forma resumida, diz que estes são os fatores principais que uma atividade deve ter para gerar motivação intrínseca:

 

  • Competência (competence/mastery) – Exigir habilidade, competência, domínio de alguma atividade. Permitir treinar até atingir este nível de competência.
  • Autonomia (Autonomy) – Ter liberdade de escolha. Opções a considerar.
  • Relação com algo maior, inter-relação (Relatedness) – Este elemento é um pouco menos importante que os outros, mas também colabora. Seria quando participamos de uma atividade que nos faz sentir parte de algo maior que nós mesmos. Talvez uma atividade comunitária em prol de algo importante, talvez uma cooperação ou competição (multiplayer) em que minhas ações contribuam para algo maior (trabalho em equipe). Acredito que estar participando de uma história épica, se sentido parte de um universo grande, poderia se encaixar nesta definição também. Resumindo: um senso de propósito maior do que fazer por mim mesmo; participar em comunidade.

SDT

 

Esta teoria ajuda a explicar porque gostamos tanto de fazer as nossas atividades de lazer. Pense em qualquer coisa que você faz por que gosta, que tem uma motivação intrínseca, e veja como a teria se encaixa. Em alguns casos todos elementos funcionam, em outros quase todos.

Por exemplo, isto explica porque tenho prazer em escrever estes posts, aliás, porque fiz o blog… Vejamos:

 

Eu tenho total liberdade de escrever sobre o que bem entender (autonomia), não tenho um editor me censurando ou pressionando, não ganho nada com isso, só faço porque quero, e esta liberdade de abordar qualquer assunto relacionado a jogos é o que faz este blog uma diversão e não um trabalho. Posso falar desde que era fã do arcade das tartarugas ninja quando criança, até comparar a Angela Gossow com o Conker de Bad Fur Day

Em todo post que escrevo acabo entendendo mais do assunto quando finalizo ele do que quando começo… sempre procuro pesquisar, confirmar o que estou falando, e nesse processo descubro mais alguns detalhes, vou editando, etc. Só publico quando tenho certeza de que tudo que falei faz pleno sentido (ou quase!) e está bem legível, pelo menos. Preciso dominar o assunto para ficar satisfeito comigo mesmo (competência), e às vezes pode levar várias semanas para finalizar (também sem muito tempo para dedicar a isso).

E claro, não escrevo só para mim, quero que outras pessoas leiam, comentem e quem sabe fiquem estimuladas a pensar mais sobre o assunto, desenvolver algum projeto, enfim, qualquer reação útil. Tudo que escrevo apesar de ser diversão (que às vezes dá trabalho, mas o termo diversão ou trabalho cada um que escolhe para definir as tarefas que faz) é pensando que alguém irá ler e apreciar de alguma forma (relatedness). Talvez apreciação só do texto em si (espero que gere motivação intrínseca de ler até o fim!), ou até estimule algum insight que possa ter alguma utilidade no futuro…

 

Na verdade fiquei viciado em aplicar esta teoria em qualquer coisa… Ex:

  • Esportes: é uma atividade que permite muitas escolhas (a estratégia do jogo), exige habilidade, e é jogada em grupo. Fecha com todos os elementos.
  • Cruzadinhas do jornal: permite escolher qual palavra começar, qual a próxima a fazer… Exige habilidade de conhecimento ou dedução, e pode ter um componente multiplayer se competir com o amigo quem faz mais rápido. Eu já soube de gente que sempre anota quantos minutos levou para acabar e depois compara com os colegas… Mesmo que não tiver esta última parte, fecha com os dois aspectos mais importantes da teoria.
  • Qualquer atividade de raciocínio (puzzle) costuma ser intrinsecamente motivante, pois nosso cérebro adora um desafio, e nos premia com endorfinas quando conseguimos resolver o problema em questão (vide o livro teoria da diversão).

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E os jogos digitais (até não digitais) são excelentes exemplos que se encaixam perfeitamente na teoria. Aplicando no Deamon´s Souls:

 

Autonomia – Uma quantidade gigantesca de opções de evolução de personagem, armas, armaduras, itens mágicos (anéis), magias, qual fase ir primeiro (fica tudo disponível depois de derrotar o primeiro boss), qual caminho seguir dentro das fases, etc.

Na minha experiência: depois de sofrer no início, morrendo dezenas de vezes de todas as formas possíveis, sem ter sensação de progresso, pensei em desistir. Porém havia tantas opções abertas, que antes de cair fora decidi dar uma explorada no que estava disponível. Então parei de insistir na fase atual e fui tentar outras. Algumas progredi um pouco, outras continuavam difíceis, mas neste processo de experimentar com as possibilidades/opções do jogo, acabei encontrando uma arma melhor, depois comprando magia, e então tudo foi ficando mais fácil.

 

Competência – Este é um fator extremamente forte no jogo. Conforme falei, aos poucos ia melhorando o personagem e adquirindo melhores equipamentos, e a sensação de ir dominando as regras e superando os desafios gerou uma motivação enorme. Não tinha nada mais satisfatório que depois de sofrer tanto em determinada fase, voltar algumas horas de jogo depois, melhor preparado, e finalmente se vingar! A sensação de “A ha! Agora chegou a minha vez!” é épica. Nesse ponto o jogo se torna um vício irresistível, pois todo o sofrimento anterior criou uma ansiedade e expectativa de vitória, e agora que ela parece mais possível, não há como parar. É mais uma vez o exemplo do poder viciante do nosso cérebro quando ele reconhece que estamos vencendo um desafio e quer que a gente continue. Ninguém resiste ao coquetel químico da sua própria cabeça.

 

Relatedness – O sistema online do jogo é muito interessante e único. Outros jogadores podem deixar dicas no chão para que todos vejam (apesar que cada um está jogando de forma independente no seu mundo), e isso pode fazer a diferença entre vida e morte, como quando avisam “cuidado com a emboscada a seguir” e o jogador se prepara e evita uma morte certa caso estivesse distraído. E algumas são falsas, como “siga em frente” e era um buraco para o abismo… Seres humanos não são muito confiáveis…

Pare estimular as dicas certas, o autor da dica que teve recomendação de outros jogadores ganha uma restauração completa da sua vida. Também é possível deixar uma pedra especial no chão se oferecendo para ajudar outros jogadores, entrando no mundo deles como fantasmas azuis (se eles encontrarem a pedra e aceitarem a ajuda). Porém também pode invadir o jogo de outros para acabar com eles. O componente multiplayer é totalmente integrado com o singleplayer, podendo ser usado para cooperação ou competição. Tudo isso cria a experiência de estar num universo vivo, além claro da participação da história que dá um motivo a tudo (apesar de fraco na minha opinião).

(E ainda tem a comunidade externa do jogo, uma quantidade enorme de vídeos no youtube, guias de jogadores, wiki super completo feito por fãs, etc.)

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Mas ainda há outras teorias que ajudam a explicar porque o gameplay é tão eficiente. Podemos dizer que há dois tipos de ciclos que agem no núcleo do jogo, um mais interno que seria um ciclo de engajamento (a atividade principal que se faz a toda hora) e outro um pouco mais externo que seria um ciclo de progressão (dá um objetivo maior a seguir).

 

Engagement Loops

Prefiro o termo em inglês, já que “ciclo de engajamento” é muito formal, não acham?

Isto seria o núcleo do gameplay, onde o jogo dá uma motivação de algo a fazer (ex: derrotar o inimigo), que estimula o jogador a agir. Logo após gera um retorno claro de como foi esta ação, um feedback, demonstrando a consequência do que aconteceu. E por fim isto motiva outra ação, e assim segue eternamente. Todo jogo faz isso, porém alguns fazem de uma forma muito eficiente, outros nem tanto.

Um design de jogo bem feito mantém este ciclo em funcionamento, um elemento incentiva o outro a seguir em frente. Acredito que o elemento mais importante nisso é o feedback. Ele precisa ser claro e imediato, para o jogador saber se o que ele fez deu certo ou não, e então analisar o resultado e a partir disso fazer outra ação. engagement_loop

No Deamon´s Souls o feedback de um ataque é explícito, assim que acerto o inimigo aparece sobre a cabeça dele a quantidade de dano que gerei (em pontos) e proporcionalmente o quanto tirou da sua vida total (barra de vida sendo subtraída). Ou seja, são dois feedbacks imediatos. Se eu vejo que o dano foi muito baixo, tento trocar de arma, usar magia, enfim, faço outra coisa. Talvez não tenha outro recurso no momento, mas posso voltar depois com novos itens e fazer outro experimento. Já se o dano foi bom, é só continuar com minha estratégia atual que provavelmente conseguirei vencer (se não fizer alguma bobagem até o fim da batalha!)

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(Isso parece óbvio, mas alguns jogos não foram bem feitos neste aspecto. Ex: Brutal Legend, um dos raros títulos do PS3 que comprei e não tive paciência de acabar. Quando tinha batalhas com o personagem principal, outros NPCs e mais inimigos, depois de algum tempo simplesmente morria. Não sabia porque, o jogo não dava um bom feedback sobre minha vida, danos, o quando estou perto de cumprir meu objetivo, etc. Resultado: experiência chata e confusa, acaba com a motivação. Lembrando que o feedback é sobre toda e qualquer ação do jogador, não somente danos, tudo deve ficar claro, qual o efeito da ação, além de retorno de informações pra o jogador, etc. Isso tem ligação direta com a interface. Já escrevi antes sobre a importância do feedback.)

 

Porém este engagement loop irá manter o jogador por quanto tempo? Matar pilhas de inimigos fica cansativo logo, é necessário haver uma motivação maior, um objetivo a curto, médio e longo prazo. A forma como isso é estruturado seria o ciclo de progressão.

 

Progression Loops

Todo objetivo maior de um jogo é chegar no fim dele, vencer todos os desafios. Porém isso pode demorar muito (ainda mais em RPG) e se não tiver nada mais a ser alcançado, o jogador vai certamente desistir no meio do caminho. Por isso é crucial quebrar este objetivo em vários outros menores. Cada um que for conquistado dá uma sensação de progresso que estimula a seguir em frente.

Mas tudo em game design deve ser balanceado… Se tiver muitos objetivos, num intervalo pequeno de jogo, a todo momento o jogador vai estar atingindo eles e a realização vai ser pequena. De outra forma se for muito demorado, talvez perca a empolgação e possa ir fazer outra coisa mais gratificante (desistir de jogar).

 

No Demon´s Souls o universo do jogo é dividido em 5 fases ou regiões, cada uma com vários setores, e no final de cada setor um boss. Sempre que derrota o boss, libera o próximo setor para explorar, e ai não precisa mais re-jogar tudo que aconteceu antes. Cada conquista estimula a próxima. Mas ainda há outros objetivos menores que o jogador pode criar para si mesmo.

Por exemplo, muitos setores têm atalhos, quando o jogador aciona uma alavanca que abre um portão, ele permanece aberto eternamente. Então se morrer e começar aquela área do início, pode pegar o atalho e ganhar muito tempo. Se o jogador está sofrendo em progredir na fase, ele pode definir como seu objeto pessoal abrir o próximo atalho. Depois que conseguir isso, talvez queira conseguir chegar no boss, depois vencê-lo, depois ir conquistando cada setor daquela região, e assim por diante, até vencer todos os desafios. E como há muitas opções de armas, magias, etc, isso ainda pode gerar outros desafios pessoais de progressão.

No meu caso, depois que pesquisei e aprendi que magias eram muito importantes, defini que meu objetivo pessoal era conseguir alguma magia. E depois evoluir o personagem com atributos sobre magia, e ai conseguir outros feitiços, e então outra coisa…. e quanto vi acabei o jogo. O loop de progressão foi me levando de um objetivo a outro (seja os objetivos formais do jogo ou os que eu criei para mim), estimulando a seguir em frente.

 

Ou seja, progression loop é sobre a jornada do jogador, de iniciante a mestre (olha o mastery/competence ai de novo). Isso tem ligação também com a clássica teoria do Flow, que fala sobre o estado de maior concentração e imersão possível que um jogador pode atingir. Para isso acontecer, o desafio do jogo deve progredir de acordo com o nível de habilidade do jogador (além de haver objetivos claros e ótimo feedback). Se for fácil demais, enjoa, não tem graça. Se for difícil demais, frustra, vira um sofrimento ao invés de diversão. Em ambos os casos o jogador desiste.

O Flow clássico, como manda o bom senso…

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Flow invertido

O curioso de Demon´s Souls é que ele usou (pelo menos na minha experiência) um Flow invertido. No inicio, assim que passou a parte do tutorial, foi ficando bem difícil e frustrante. Essa dificuldade foi cansativa, quase desisti, mas como comentei antes, fui experimentando com as possibilidades de jogo, aos poucos conseguindo melhor equipamento, evoluindo, e depois que aprendi magias (e foquei em melhorar o uso delas), tudo ficou mais fácil. Ai tive a sensação de ter a competência de vencer os desafios, foi onde o flow melhor surgiu, pois era difícil mas realizável. Porém depois disso chegou num ponto onde ficou fácil demais. Acabei deixando uns bosses bem simples de derrotar para o final, e com o nível de força/magia que tinha, quase perdeu a graça. A última batalha também foi bem decepcionante, apesar de ter uma explicação interessante pela história do jogo, não ofereceu nenhum desafio.

Flow invertido, como manda o bom senso masoquista japonês…

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Então na minha percepção o jogo teve um flow complemente invertido. Uma experiência bem estranha, ao contrário do bom senso de começar fácil e dificultar depois; mas de qualquer maneira como todos os elementos foram bem feitos (engagement e progression loops, motivações intrínsecas) acabei gostando bastante.

Mas quase desisti… então em termos de design ele é bem arriscado. Os riscos valeram a pena pois acabou satisfazendo uma parte do público hardcore que estava se sentindo abandonado com a grande leva atual de jogos fáceis. Aquela sensação de acelerar o batimento cardíaco, ficar nervoso com a possível morte a cada instante, já andava bem esquecida.

 

Agora que acabei a jornada, ainda tenho várias possibilidades para explorar. Muitas opções de magias, armas, elementos secretos do cenário, … muita coisa que ainda não vi. Sem falar da motivação extrínseca de conquistar os troféus. Vou jogar um pouco mais, dar uma olhada em como conseguir mais uns achievements… só uma olhada…

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