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Se você está cansado de guerras virtuais, corridas de carro, ou qualquer outro tema banal que costuma ser usado nos jogos atualmente, recomendo muito embarcar no mundo mágico de Unfinished Swan. Mais um jogo da PSN que consegue fugir dos padrões, sendo completamente único, sem apelar para violência, estimulando aquele saboroso sentimento humano – a curiosidade. Um universo lúdico para explorar, usando uma mecânica bem diferente, pingos de tinta.

O protótipo deste jogo foi feito a 4 anos atrás. Na época vi o vídeo e achei bem interessante, um mundo completamente branco, onde o jogador arremessa tinta e a partir das formas que vão surgindo, descobre por onde anda. Provavelmente o desenvolvedor criou esta mecânica sem ter idéia do que iria fazer com isso (apesar do nome do protótipo ser o mesmo do jogo final). E a partir deste teste inicial o projeto nasceu, de uma mecânica foi criado um mundo, história, sentido para tudo. Eu considero um grande desafio de design transformar um simples protótipo que é divertido de brincar por alguns minutos, em uma experiência completa que dura horas. Sempre que vejo um jogo assim fico muito curioso em ver como os criadores resolveram o problema e construíram o resto do jogo.

O protótipo de 2008 (está como extra no jogo atual)
O jogo final

Outro exemplo é World of Goo, nasceu como um protótipo rápido (Tower of Goo), feito em poucos dias por uma pessoa, onde as ligações das bolhas formavam uma torre, com o objetivo sugerido de chegar o mais alto possível sem cair. Era só um brinquedo. Conseguiram expandir isso em World of Goo criando muitas fases, diferentes tipos de bolhas com atributos únicos, embrulhado em um mundo surreal. Ficou fantástico, realmente adoro este jogo, acho uma obra prima de design, como já falei antes.

E agora com Unfinished Sawn foi a mesma coisa, achei ótimo as idéias adotadas para transformar um simples brinquedo em uma experiência completa.

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A história é de um menino, que quando perdeu a mãe foi para o orfanato. A sua mãe era pintora, mas costumava deixar todas as obras inacabadas. O menino escolheu a sua preferida – o cisne inacabado – para ficar com ele. Mas uma noite acordou e viu que o cisne tinha saído da pintura, então pegou o seu pincel e entrou em uma porta que não tinha notado antes, começando a jornada pela busca do cisne. E lá fica o mundo mágico onde se passa o jogo. Um universo paralelo como no clássico Alice no País das Maravilhas, ou a própria imaginação do menino, enfim, um mundo lúdico que justifica a mecânica de caminhar num ambiente completamente branco e jogar tinta para ir enxergando.

Há uma história do rei que criou o lugar, contada através de pequenas cutscenes desenhadas antes de cada capítulo, e de painéis dentro do cenário do jogo que o jogador pode encontrar. A história é interessante e simples, como num conto de fadas, com um toque infantil.

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O primeiro momento “WOW” (estou falando de surpresa, admiração, fascínio, e não do jogo WOW🙂 ) da aventura é o início, jogar as tintas, ver as formas surgirem na sua frente, que vão desde a elementos do cenário como bancos, rochas, bambus; até alguns animais como peixes e sapos. Mas é tudo inofensivo, só explorar e curtir.

A história do rei continua e isso mantém o interesse, mas a mecânica da tinta no fundo branco fica enjoativa depois de alguns minutos. Algumas pessoas podem ficar meio perdidas também, para isso existe algumas pegadas do cisne, pintadas em amarelo, espalhadas em partes estratégicas do cenário, atraindo o jogador e direcionando de forma sutil onde ele deve ir.

Porém certamente essa mecânica não tem fôlego para suportar um jogo inteiro. Então como criar algo novo sem complicar os controles, mantendo a simplicidade? Como modificar o elemento principal do jogo, mas ainda fazendo a mesma coisa (só atirar tinta)? Os desenvolvedores resolveram isso de forma bem criativa.

Para não obrigar o jogador a pintar grande parte do cenário para ver onde ir, algum tempo de jogo depois a história diz que o rei começou a pintar sombras no seu mundo. Então o cenário agora tem tons de cinza, além de algumas sombras mais fortes, e se consegue andar nele sem precisar jogar tinta em tudo. Agora o jogador passa a atirar água em vez da tinta preta, mas por quê? Logo mais vem a resposta: uma espécie de erva daninha cresce e é direcionada pela água que o jogador atira. Ela se forma dinamicamente no cenário, como uma trepadeira, sobe em qualquer parede, basta atirar água lá. E se o jogador chegar perto, pode subir nela, escalando o cenário. Isso muda completamente o jogo, em vez de jogar tinta para ver onde ir, começamos a jogar água para conseguir escalar e seguir em frente. Então o que fazemos ainda é a mesma coisa, mas o resultado completamente diferente. Conseguiram criar variação na mecânica, mantendo os mesmos controles e ainda tudo é justificado pela história (tem sentido a criação da planta). Genial.

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Isso dura mais algum tempo, depois tudo muda. O jogador passa a fazer algo absurdamente diferente, ainda só arremessando coisas da mesma forma de sempre. Não vou comentar aqui por questões de spoiler, mas fiquei muito surpreso. Esse seria o terceiro “WOW” do jogo. Cada troca de mecânica renova a vontade de continuar jogando. E tudo é justificado pela história, conseguiram fazer um mundo mágico, simpático, criativo, onde tudo parece fazer sentido, apesar de surpreendente.

As músicas também são muito boas, sem falar da direção de arte. Tem cenários bem estilizados (quase cartoon), outros mais realistas, além de portais. Sim portais! Em algumas partes do jogo, ele brinca com sua percepção, como em uma prancheta de um desenho que leva a outra parte do mundo. Novamente vou evitar maiores spoilers…

 

A experiência do jogo é fantástica, quando você está quase enjoando algo (um cenário ou mecânica) ele muda e tudo fica som sensação de novo… Porém como tudo que é bom, dura pouco. Poderia ter mais conteúdo, acaba aproximadamente em 2h, por ai. Mas a vontade de jogar de novo é grande, para curtir mais aquele mundo lúdico e criativo, brincar com as mecânicas e conquistar todos os troféus (nada muito difícil).

No momento mais sombrio, há um tipo de inimigo que pode te matar, mas você retorna praticamente no mesmo lugar e continua. Fora isso o personagem pode se afogar na água, mas não há nenhuma outra violência, é um mundo para curtir mesmo. Estes jogos mais sentimentais mostram que não é necessário um sistema de desafios com mortes para se criar uma experiência interessante. Exploração do cenário, um universo bem construído, mecânicas inovadoras, boa música, e pronto. Cada vez mais o sistema de morre-tenta-de-novo, está mais antiquado. Pode-se colocar o desafio em puzzles, dentre outros elementos.

Parabéns aos desenvolvedores por este simpático e belo jogo, além da Sony por continuar apostando em projetos diferentes. Jogos como Journey, Flower, Papo & Yo e Unfinished Swan são a prova que um novo design de jogos sem ser baseado em violência, ação desenfreada, é o caminho para evoluir a mídia em direção a novos rumos, a explorar sentimentos humanos poucos utilizados neste mercado. O prazer da curiosidade, explorar um mundo criativo, fazer algo diferente, é raro hoje em dia, mas de vez em quando surgem pérolas como Unfinished Swan para mostrar que isso é possível. Li que este é o primeiro de três jogos exclusivos que a produtora Giant Sparrow fará para Sony. Espero que continuem apostando em ideias estranhas.

 

A minha única reclamação (além da curta duração) é o final da história. Tudo segue em um ritmo interessante, com um certo clímax no fim, e isso criou expectativa por algo mais impactante como Papo & Yo; afinal a metáfora do rei e outros personagens, aliado a história triste do menino, poderia ter uma mensagem forte. Mas não foi o que aconteceu. Há sim mensagens que podem ser tiradas da experiência, mas o fim foi brusco e muito simples. Acho que as possibilidades da história poderiam ter sido melhor exploradas.

No aspecto técnico, a forma como o menino escala a planta e outros objetos, é um pouco estranho. A câmera sobe de um jeito artificial como se estivesse deslizando no cenário, e não simulando a visão do personagem, não fica realístico e perde um pouco da imersão. Mas nada grave que abale a experiência como um todo.

Entre de cabeça no mundo de Unfinished Swan, vale a pena.