Uau. O Evento deste ano impressionou, cresceu bastante e estava bem organizado. Com muitas atrações e novidades, posso dizer que até ficou com cara de uma mini GDC, principalmente devido ao visual das estantes de empresas de jogos e o grande público.fachada

O que teve de novo:

  • Área aberta ao público: pavilhão central, com os computadores do festival dos jogos indies, estandes de empresas que estavam apresentando seus produtos (pequenos quiosques rodando os jogos com os criadores ao lado, ótimo para negócios, feedback, etc), área de venda de camisetas, dentre outras bugigangas gamer, festival de arte (desta vez com esculturas tradicionais também), exposição da escola Seven de computação gráfica, que trouxe um traje de mocap e ainda tinham alguns jogos tradicionais para jogar à vontade (mortal kombat, just dance, dentre outros)

Esta área permitiu que qualquer interessado fosse conferir o evento, sem precisar pagar nada, apreciando a produção nacional, podendo jogar e curtir as outras lojas e exposições. Só não tinha acesso às palestras, exibição de artigos, etc. O ponto positivo foi o incentivo para os pais levarem os filhos, estimulando as gerações futuras a entrar na área. Tinha até cosplayers no meio, como um indivíduo vestido de estrela do Mario correndo feito um maluco fugindo de outros personagens… O lado ruim foi a bagunça para os expositores que estavam interessados em fazer networking, fechar possíveis parcerias de negócio, já que a mistura do público leigo com o da indústria poderia ter dificultado encontrar pessoas relevantes para o negócio. Mas acredito que no final das contas o saldo foi positivo.cheio

estandes

  • Participação do exército: desta vez houve um workshop de serius games, focado em simulações para o exército. Inclusive havia exibição de um simulador de caminhão, com gráficos muito bons. exercito-simulacao
  • Games for Change: falando de jogos com impacto social.
  • IGDA: Mesas redondas com debates de vários assuntos, desde a organização de Game Jams até estúdios indies falando dos seus projetos, dificuldades enfrentadas, etc. Também foi apresentado o filme “Indie Game – The Movie”
  • Outras atrações no pavilhão central – grupo de dança, concurso cosplay, show de música de jogos (banda Seven X), concurso GeekGirl … (não vi nada disso, pois estava assistindo as trilhas)
  • Show da VGMus – orquestra composta por alunos do departamento de música da UnB, tocando arranjos de jogos clássicos. Muito bom e sem playback!

show

  • A entrega do todos os artigos do evento – proceedings – foi feita desta vez em pen drive ao invés do tradicional CD. Muito melhor, afinal pen drive sempre pode ser útil, e hoje em dia muita gente com notebook pequeno ou outros dispositivos não tem mais leitor de CD.

Além disso as trilhas tradicionais: computação, arte e design, cultura, indústria, tutoriais, palestras, etc.

 

Keynotes:

  • Jeferson Valadares – Brasileiro contando sua experiência na indústria internacional de jogos, como começou, todas as empresas que passou, bem interessante seu relato. Atualmente está na Bioware.
  • David MacAllister – NVIDIA – Ray Tracing em jogos. Resumindo: é uma realidade hoje para aplicações que não sejam em tempo real, mas para jogos deve levar ainda uns 7 anos para ser possível.
  • Shams Jorjani – Paradox – Publishers e indies, como é esta relação, como funciona geralmente os contratos. A visão do negócio pelo publisher.
  • Flávio Escribano – ARSGames – Criatividade para superar desafios de game design. Como copiar elementos (o que e onde copiar), combiná-los e transformar para fazer algo criativo. Bem interessante, a palestra mais focada em game design dentre todas.

 

Algumas sugestões do que focar para fazer algo diferente (escolha uma ou várias):

keynote-design

Copiar e misturar, todo mundo faz isso…

keynote-dust

 

  • Chris Crawford (por videoconferência) – Uma lenda vida do design de jogos, autor de vários livros clássicos. Um grande privilégio ouvir esse senhor, falando sobre os tempos antigos, o quanto era complicado fazer jogo. Realmente ele sofreu, quem reclama hoje não tem noção o que era trabalhar com computadores que tinham como sistema de entrada cartões perfurados, sem teclado, mouse, nem nada do tipo… e a saída era por uma simples tela do estilo calculadora… e mesmo assim ele fazia jogos. Trabalhou também na era de outro da Atari. Hoje em dia está focado no problema complicado de gerar história dinâmica ingame, focando no sentimento das pessoas, fugindo do banal como ação violenta, conflito militar, dentre os outros assuntos que ocupam 95% dos jogos atualmente. Ele fez um trabalho anterior neste sentido que não teve sucesso, e lançará outro no futuro.

Infelizmente o uso da videoconferência gerou alguns problemas. Como ele compartilhou o desktop para mostrar os slides enquanto falava, isso estreitou a banda e ficou cortando sua voz. Não chegou a estragar completamente mas atrapalhou um bocado. Claro que seria outra coisa vê-lo ao vivo, mas enfim, foi o que conseguiram fazer.

chris1

Fazer jogos é difícil? E que tal usando cartões perfurados? 1700 deles = 207kb

chris2

Houve uma época em que os jogos vendidos em lojas eram assim: um saco com as regras, tabuleiro e fita cassete com o software. E o autor fazia tudo sozinho.

chris3

Até o gato entrou na palestra…

chris4-gato

 

Como o congresso está crescendo, fica cada vez mais complicado escolher o que ver. Mesmo dilema da GDC, muita coisa ao mesmo tempo, tem que escolher uma e sacrificar as outras paralelas. Por padrão ia na trilha de arte e design, mas os trabalhos que vi estavam muito fracos, então resolvi ir para indústria e fiquei surpreendido. Com palestras sobre investimento, mídia, postmortems, publicação, experiência real de estúdios que enfrentam muitas dificuldades para criar, e se manter vivos no processo. Além desta trilha, a mesa redonda da IGDA (só vi a última) também foi muito boa.

Então criei um novo padrão para seguir nos próximos anos: procurar ver mais algo focado em experiências reais, já que todos os outros papers posso ler nos proceedings depois.

Além disso é muito importante o networking, conhecer pessoas, trocar cartões de visita, as conversas informais nos corredores é de onde muitas vezes surgem os negócios, novas idéias e por ai vai.

 

Outra coisa boa este ano, o caderno-cronograma foi melhor organizado, com mapa colorido, letra de tamanho grande para facilitar leitura, trilhas separadas por cores, etc. Isso ajuda muito a não ficar perdido, saber o que está acontecendo a todo momento.

 

Problemas

Para não dizer que foi tudo perfeito, houveram alguns problemas. Um deles foi a voz do Chris Crawford cortando, como comentei antes. Outro foi a qualidade terrível do wifi. Era uma grande luta para conseguir ler um email, com o sinal caindo toda hora e velocidade lenta quase parando.

Outra coisa foi a clássica “festa” onde se anuncia os vencedores do festival indie. Já é costume a festa do SBGames ser problemática, geralmente num bar que não cabe ninguém, com filas e garçons que aparecem de hora em hora, e por ai vai (com exceção da festa épica de 2009). Mas desta vez seria no próprio evento, no palco central. O problema é que o anúncio dos jogos não estava com um bom som, além de muito barulho da platéia, e era projetado imagens de outros jogos que não tinham ligação com o que o narrador estava falando. Em todas as categorias, quando dizia o vencedor, não mostrava na tela quem era, e se você não fosse da equipe criadora, nem decorou o nome de todos os jogos, não fazia idéia de qual se tratava. Fiquei lá para saber quem eram os vencedores e não consegui ouvir direito (com algumas exceções), nem ter uma dica visual de quem eram. O ideal é mostrar pelo menos uma screenshot do vencedor na tela, para que o público se lembre de qual jogo era.

 

Mas claro que os problemas são pequenos perto da qualidade do evento. Agora o patamar subiu, cada vez ficando maior e melhor. Ano que sem será em SP, e depois de volta ao RS (este certamente irei colaborar de forma mais direta na organização). É isso ai SBGames, avante rumo ao tamanho de uma GDC completa!

Algumas fotos para fechar:

Festival de arte com boas esculturas.

arte

Finalmente pude jogar Toren, belo e poético.toren

Algumas salas eram apertadas e ficaram lotadas, mas o auditório principal tinha espaço para todos.

auditorio

O “robô” do BB tirando fotos com o público. Perde bastante a graça depois que se nota que é só uma fantasia… (apesar de contratarem um pessoa para ficar na frente dele com um controle remoto nas mãos…)

robo-bb

Action figures para todos os gostos, tinha até um do Anderson Silva…

action-figures

Cosplayers no meio do povocosplay