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Este é Vander Caballero. Ele trabalhou na EA do Canadá em jogos de renome como Need for Speed e Army of Two (sendo diretor deste último). Porém não estava satisfeito, queria criar com total liberdade e não fazer mais jogos banais de ação. Por isso largou tudo e fundou o estúdio Minority. Seu primeiro trabalho foi lançado a pouco tempo na PSN – Papo & Yo. Até ai nada de novidade, muita gente já saiu de grandes empresas para virar indie. O que diferencia Vander dos demais é que ele usou um trauma da sua vida como inspiração para o jogo – um pai alcoólatra.

 

Conforme comentou em entrevista, observou que na maioria dos jogos os personagens são bons ou ruins, de forma definitiva; porém na vida real esta relação não é tão simples assim. Seu pai, por exemplo, em certos momentos era um amigo (quando sóbrio), alguém que ele dependia para viver; mas também podia ser um monstro, que lhe maltratava e assustava. Então quando fez seu jogo, criou um personagem que ajuda o jogador, mas também é seu pior inimigo, exatamente como foi seu pai.

Desta forma, Papo & Yo é quase uma obra autobiográfica, que tem muito significado para seu criador, mas também consegue emocionar qualquer um que experimenta a aventura e compreende do que realmente ela se trata.

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A história começa com um menino que está escondido de um monstro. Ele parece estar dentro do armário, no seu quarto. Então na parede surge um portal mágico que o leva para um mundo imaginário. O cenário é uma favela, com algumas partes que parecem reais, outras lúdicas/abstratas, com blocos voadores, casas com pernas que andam, etc.

Neste mundo o menino encontra uma garota que consegue abrir portas mágicas com riscos de giz no chão, esta menina serve como um guia para ele, dando instruções do que fazer e onde ir.

Pouco tempo depois ele encontra o monstro. A princípio é amigo, você pode atirar cocos para ele comer (é a forma de atraí-lo para onde quiser), pular na sua barriga quando está dormindo (serve como trampolim para acessar novas áreas da favela) e até brincar arremessando uma bola de futebol (se encontrar uma perdida no cenário) que ele devolve prontamente.

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Porém quando o monstro avista um sapo, ele fica alucinado e sai correndo atrás. Assim que come um, começa a pegar fogo (e toda iluminação do ambiente muda) e agora persegue e quer atacar o menino (mas não mata, só morde e atira para o lado). Para voltar ao estado normal, precisa comer uma fruta estragada (mais difícil de encontrar), que faz vomitar o sapo. Essa dualidade de companheiro e inimigo é bem interessante, é o coração do jogo. Praticamente tudo (level design, puzzles, desafios em geral) é construído focado nesta mecânica. PapoYoAbuse

O menino também conta com a ajuda de um brinquedo, um robô, que está vivo neste mundo de fantasia. Ele permite pulos mais altos (preso nas costas do personagem, como um jetpack) e aciona triggers distantes, pois pode voar.

A manipulação do cenário é bem poética, como na cena que o menino pega caixas de papelão e os casebres descolam do cenário voando na mesma direção. Então onde ele largar as caixas, irá posicionar as casas, podendo criar uma “ponte” com elas, andando sobre os telhados. Ou quando aciona uma “alavanca de giz” e algumas casas próximas criam pernas e caminham como um besouro. O mundo de fantasia na favela criado pelo estúdio de Vander é realmente mágico, divertido e emocionante de se ver. Além disso, a trilha sonora com elementos latinos (batuques de samba, apito) e sons quase indígenas (chocalhos) criam uma ambientação perfeita.

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A aventura do menino e do monstro segue até o momento final onde a fantasia é deixada de lado, e o tema da metáfora fica praticamente explícito. As fases finais são realmente de engolir em seco, quando fica claro o peso da história por trás de tudo. No fim o personagem aprende qual a única forma de lidar com a situação, que foi também o que Vander aprendeu, depois de 10 anos de terapia que precisou para conseguir falar abertamente sobre sua infância traumática. O que é? Claro que não vou dizer! Jogue e descubra, vale muito a pena.

 

Pra mim Papo & Yo entrou no seleto grupo de títulos que conseguiram evoluir a mídia jogo no sentido de ser uma arte madura, que permite entreter mas também emocionar, passar uma mensagem, ser útil para o jogador além de treinar seus dedos. Papo é uma obra feita para exorcizar traumas e abrir a cabeça das pessoas, fazendo pensar em outras questões, como o complicado tema do vício e o impacto que isso causa num ambiente familiar. Vander recebeu uma grande quantidade de emails agradecendo por ter feito o jogo, pois muita gente vive dramas semelhantes e ninguém fala do assunto, sendo um tabu. E sem falar, nada muda. Um jogo que aborta um tema desses, mesmo de forma metafórica, tem um valor social importante. Em vez de treinar sua pontaria, você pode incentivar a quebra de tabus familiares e estimular quem está vivendo esta situação a começar o diálogo, tentar fazer algo para sair deste drama. Infelizmente há muitos casos de alcoolismo em família onde é considerado “normal” esta situação doentia de abuso, e a mudança depende da vontade de todos os envolvidos, direta ou indiretamente.

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Jonathan Blow, o criador de Braid, costuma falar da responsabilidade do designer. Que tipo de emoção, sensação, mensagem, raciocínio o designer está fazendo o jogador passar? Temos que continuar criando e reforçando um exército de jogadores que acham que jogo é sempre um combate virtual em uma arena? Não está na hora de abrir a cabeça para outros temas mais relevantes? O público está bitolado pelos jogos que são oferecidos, e os jogos são bitolados pela preferência do público… é um ciclo vicioso. Eis a responsabilidade do designer em fazer algo diferente, para quebrar este ciclo. Porém poucas empresas ousam gastar seu dólares produzindo um produto assim, afinal é arriscado comercialmente e muito difícil em termos de criação. Felizmente alguns estúdios estão tomando a causa para si e mudando a indústria, mesmo que a passos lentos. Um exemplo é a thatgamecompany que fez o fantástico Journey (além de seus jogos anteriores que também são interessantes), e agora a Minority com o Papo & Yo. Espero que eles consigam vender muito e provem que já existe uma grande parcela do público cansado da mesmice e querendo jogos com valores emocionais de maior qualidade.

Claro, não podemos esquecer dos art games, aqueles jogos geralmente curtos e gratuitos que pequenos desenvolvedores criam para explorar outros tipos de sentimento. Eles são ótimos e inspiradores, mas para o mercado evoluir é necessário um jogo com mais conteúdo e que seja vendido, pois os estúdios precisam de dinheiro para se manter. Então a responsabilidade do designer que o Jonathan fala está sendo debatida e realizada por várias pessoas, mas exemplos de sucesso comercial são poucos. É importante provar que este tipo de jogo também pode dar dinheiro, para que um dia as grandes empresas ousem focar nisso.

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Alguns problemas no caminho…

Papo é fantástico e recomendo muito, porém em questões técnicas ele tem alguns problemas. É necessário levar em consideração que é o primeiro projeto do estúdio, eles conseguiram dinheiro com um apoio do governo canadense (algum programa de incentivo), certamente tinham prazos para cumprir, além de uma equipe pequena (menos de 20 pessoas); então nota-se que faltou tempo para polimento e otimização. O jogo sofre com algumas quedas de frame rate e tearing em certas partes. Também notei problemas de colisão em outras situações.

Ele já teve problemas piores, no review da IGN por exemplo, ganhou uma nota horrível pois o personagem caia do cenário em alguns lugares, dentre outros bug mais sérios. Mas isso foi corrigido. Devia ser uma versão pré-lançamento, algo assim. Joguei e vi poucos problemas, nada grave que estrague a experiência. Outra questão é que em alguns momentos fica difícil pular em plataformas, pois a animação do pulo não é muito alta e o ângulo da câmera não ajuda muito.

Mas volto a lembrar que nada disso estraga a fantástica experiência!

Se quiser dar uma olhada antes de gastar seus US$ 14,90, confira a demo, apesar que o jogo começa pra valer depois que ela acaba.

Espero que Papo & Yo venda bastante e prove que o futuro da indústria está ai, em jogos poéticos, impregnados de sentimento humano, mas ainda com gameplay interessante. Transformar situações reais ou sentimentos em metáforas, que depois viram gameplay, é um trabalho complicado, mas alguém precisa fazê-lo. Está na hora disso virar algo mais comum e menos exceção no mercado de jogos. Ficarei de olho nos próximos trabalhos da Minority!

(atores só no trailer, não no jogo)

 

Extra: Para quem jogou ou vai jogar, observe isso:

  • O personagem troca de roupa várias vezes durante a aventura. O que cada uma significa?
  • Afinal o que houve entre a menina e o monstro?
  • Existem 2 cutscenes diferentes de todo resto (na chuva), o que elas significam?

Confira:

Ótima entrevista com Vander no portal Arena – IG (por que será que o robô se chama Lula? 🙂 )

Análise do jogo neste mesmo site.

Entrevista em vídeo do GameSpot.

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