Bom feedback é fundamental para uma ótima experiência de jogo. Não é algo muito complicado de fazer, mas pode ser um elemento esquecido muitas vezes. Ou até lembrado, mas não trabalhado de forma eficiente.

 

Conceito:

O que quero dizer com feedback é: qualquer aviso ou elemento, visual ou sonoro, que ajude a validar as ações do jogador (confirma que tal ação foi recebida e processada), além de informar o status do mundo do jogo. Isso serve não só para jogos, como também para qualquer tipo de interface de equipamentos.

Ou seja, feedback faz parte da interface, da usabilidade do sistema.

 

Por que é importante?

A grande maioria dos livros que tratam de game design e definem o que é um jogo, dizem: sistema de regras, com um objetivo claro, feedback das ações do jogador, etc. E a importância do feedback também é descrita na teoria de Flow, que é aquele sentimento de imersão máximo, onde o jogador e a experiência do jogo se tornam uma coisa só, onde a consciência do próprio ser é perdida e o foco é total no jogo. Se ele consegue gerar Flow, é sinal que é bom. E para gerar Flow, feedback imediato é necessário.

 

Exemplos:

Guitar Hero é um jogo que dá um Flow imenso. Quem joga no expert e tem um bom treino, atinge o estágio do nirvana (não estou falando da banda…), não erra quase nenhuma nota e nem se dá conta disso, age no automático, os olhos e mãos trabalham sozinhos, o jogador só fica assistindo esta experiência mística… Se ele pergunta a si mesmo: Como estou jogando tão bem? Começa a errar tudo… Não coloque muita consciência no Flow, deixe ir no automático para fluir bem. O que permite a pessoa chegar neste estágio de imersão é o feedback instantâneo de suas ações (assim o treino fica muito eficiente).

No Guitar Hero a cada nota acertada, há um brilho mostrando que ela foi marcada corretamente (ou algo semelhante dependendo da versão). Também há avisos na tela dizendo que já tocou 100 notas sem errar, etc. E se errar, há o som característico de nota desafinada, além do ponteiro de performance cair na hora.

O feedback é a base do jogo, a cada milésimo de segundo você sabe se está indo bem ou falhando, não há dúvidas disso. O jogo te informa com grande eficiência a todo momento.

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Quando o feedback é bom, parece óbvio. É óbvio que Guitar Hero informa se o jogador errou ou não a nota. Mas a questão é que ele poderia informar de uma forma não tão eficiente. Se não tivesse o medidor de performance, se o som da nota distorcida não tocasse a cada erro, … Seriam pequenos detalhes que iriam estragar toda a experiência. Detalhes que transformariam uma franquia bilionária em um jogo esquecido…

 

Bons exemplos são fáceis citar. Qualquer jogo que cria uma boa imersão costuma ter bom feedback. Rayman Origins deixa claro quando você pisa num espinho, vira uma bolha e explode. Também informa com eficiência no final da fase o que faltou para conseguir todos os electoons (não sabe o que é isso? Jogue Rayman!). Sonic da mesma forma ao colidir em alguma coisa nociva, solta todas as argolas e fica piscando para demonstrar que está invencível por alguns instantes, dando a chance de recuperar algumas delas.

Quando você tem certeza porque errou, o erro vira um aprendizado, e tentar de novo é divertido. Quando você não sabe exatamente o que houve que te matou, o jogo parece injusto e morrer vira uma frustração.

Feedback pode ser relativo a qualquer coisa. Pode ser sobre:

 

– Validar as ações do jogador:

Por exemplo, imagine que num RPG tenho um item que irá aumentar o atributo de inteligência do jogador em 5 pontos. Eu uso o item com a tecla X.

Então no meio do jogo eu aperto X. E…

… nada de diferente acontece.

 

Então ganhei os pontos de inteligência ou não? Talvez eu tenha que abrir a tela de atributos para verificar se funcionou. Talvez eu fique apertando X até que algo mostre se minha ação foi lida…

Bastava o jogo dar um brilho na cabeça do jogador, ou até um aviso no canto da tela (+ 5 int), um efeito sonoro, qualquer coisa que diga: ok, li seu comando e executei a ação.

 

Exemplo na vida real:

Acho que todo mundo já passou por isso: sabe aquela sinaleira de pedestres? (para quem não é do sul, sinaleira = semáforo). Aquela que fica no lado de uma faixa de pedestres e não numa esquina. Só existe para parar o trânsito por alguns segundos e permitir que as pessoas atravessem.

Pois bem, para acionar o sistema há um botão no poste. A pessoa aperta, depois de algum tempo o sinal fecha, os carros param, e o objetivo de cruzar a rua é realizado. Mas não é bem assim que a coisa toda funciona.

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Geralmente a pessoa aperta o botão. Como nada indica que esta ação foi lida e aceita, não há feedback nenhum, depois de 20s ela fica pensando: Será que essa porcaria está quebrada? Será que preciso apertar mais fundo o botão? E vai lá e aperta de novo. E de novo… Cada vez com mais força. Já vi muita gente impaciente massacrando o botão inocente.

E depois de um tempo quando a sinaleira finalmente fecha, sempre fica a dúvida, ela fechou porque eu apertei? Ou foi porque alguém apertou antes e o contador para fechar já estava acionado? Será que ela só entendeu minha última apertada ou já tinha processado desde a primeira?

 

Resultado: pedestres estressados, que talvez nem esperem o sistema funcionar e atravessem correndo na primeira oportunidade (por mais perigosa que seja), e sinaleiras quebradas com a quantidade enorme de gente que fica esmurrando o botão todo dia.

 

Um simples feedback resolveria o problema. Poderia ter uma luz indicando que o botão foi acionado, ou melhor, um pequeno visor com um timer mostrando quantos segundos faltam para o sinal fechar. Esse timer liga quando alguém aperta o botão. Simples. Isso deixaria as pessoas tranquilas pois fica óbvio que suas ações foram lidas, e a indicação do tempo de espera é um respeito extra ao pedestre. Desta forma talvez a prefeitura não precisaria fazer consertos frequentes no botão, pois ele seria poupado muito mais.

Em alguns lugares do mundo, nas estações de metrô, há uma tela mostrando quantos minutos e segundos faltam para o trem chegar. Isso é muito bom, pois deixa os passageiros relaxados, afinal esperar sem ter uma noção de quanto tempo vai levar é angustiante… Mas infelizmente esse feedback é só um sonho para nós brasileiros.

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Em elevadores antigos, sem visores ou luzes nos botões, há o mesmo problema (especialmente em centros comerciais velhos no centro da cidade). Mesmo com um grupo de pessoas esperando o elevador, qualquer um que chega aperta de novo o botão. E se passar alguns segundos, o pessoal fica se revezando para lembrar ao elevador que ele deve vir logo.

Caixa 24h de banco: sempre dá um “blip” quando se aperta um botão. Experimente usar um caixa que o som não funciona, parece que todo o sistema está quebrado.

Telefones antigos com teclas sem confirmação sonora: geralmente são apertados com muito mais força que o necessário, para ter certeza que foram “registrados”.

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– Dar retorno em relação ao progresso do jogador:

Outro uso muito importante do feedback é informar ao jogador como ele está indo.

Por exemplo, já vi jogos de estudantes (e até alguns comerciais) que são bons, tem um gameplay criativo e interessante, gráfico bem feito, etc, mas cometem o pecado fatal de não informar ao jogador como ele está indo, se está realmente progredindo ou não.

Então a pessoa aprende as regras, começa a jogar, parece que está indo bem, pois sobrevive aos desafios (especialmente jogos como puzzles ou outros de ação em cenários fechados onde os inimigos sempre estão vindo), mas quanto tempo ficará ali fazendo a mesma coisa? Quando passa de fase? Talvez a fase dure 3mins só, mas como eu não tenho noção do meu progresso, acabo enjoando de esperar algo maior acontecer e desisto do jogo em 2mins e meio…

Ter a sensação de progresso é muito importante, dá a idéia que nosso tempo não está sendo desperdiçado. Você enjoará rápido se o jogo te deixa alguns minutos fazendo a mesa coisa sem dizer: Ei você está indo bem, derrote mais 1 inimigo e passará de fase. Ou: Aguente firme, daqui a 30 segundos a porta abrirá.

 

Na vida real às vezes o feedback é instantâneo: se tenho uma pilha de louças para lavar, é só observar a pilha suja diminuindo pra ver que estou cada vez mais próximo do meu objetivo. Mas às vezes não é instantâneo: se estou procurando um emprego, será que aquela entrevista que fiz semana passada será minha nova oportunidade ou só perdi tempo? Às vezes a vida é frustrante pois fazemos várias coisas que não informam: Ei você está mais próximo do seu objetivo: faça mais uma entrevista e o emprego dos seus sonhos será conquistado.

Nas relações humanas tudo é ainda mais nebuloso, todas as suas ações podem contar pontos positivos ou negativos para conquistar alguém, ter a confiança, e nada é muito claro. Às vezes fazemos coisas com boa intenção que mais atrapalham do que ajudam, a vida pode ser caótica por causa do sistema de feedback falho…

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Mas no mundo virtual podemos corrigir isso, então tenha certeza de ter um ótimo feedback para empolgar seus jogadores!

 

Uma simples barra de progresso pode ser a diferença entre deixar um jogador em Flow, seguindo em frente quase sem pensar, ou deixar outro enjoado pela falta de sensação de progresso. Se o jogador está na fase 9 de 10, avise isso! Se ele está quase atingindo o objetivo, deixe isso claro. Coloque um contador de quantos inimigos faltam para passar de fase, ou entre as fases um mapa que indique quantas faltam até o fim, etc (isso claro depende do estilo, foco, funcionamento do jogo, mas vale a pena pensar a respeito).

Quem fez isso muito bem, e ingame sem atrapalhar o jogador com interrupções ou interfaces sujas, foi Portal. No início de cada sala havia um painel luminoso, mostrando a fase atual e quantas faltavam para o fim (com uma barra de progresso, que sempre é um elemento que empolga, pois todo ser humano quer ver a barra chegar no fim, é quase tão viciante quanto estourar plástico bolha…).portal_1_demo_xd_by_miic1-d3170d8

Aliás, uma simples barra de progresso pode estimular pessoas a preencher formulários, fazerem coisas chatas. Algumas redes sociais usam, como o Linkedin. Eles dizem, você tem tantos % de preenchimento do seu perfil. Ninguém daria muita bola, mas como aparece a barra, dá uma vontade danada de preencher o resto só para ver ela completa.

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É o mesmo principio em instalação de software ou quando uma função qualquer está sendo feita (como Photoshop aplicando um filtro). Experimenta instalar algo pesado que não dá um feedback de progresso, em 1min estará se perguntando se o negócio trancou, ficará angustiado com a situação. Mesmo que a instalação dure 20mins, com uma barra mostrando como está indo, fica óbvio que está tudo bem, é só aguardar (desde que a barra realmente progrida de acordo, em certos casos ela fica congelada e ai não adianta nada).

 

Voltando ao Portal, é muito difícil alguém que sabe que está próximo do fim do jogo, conseguir sair dele sem ver o final. Qualquer pessoa que descobre que está progredindo e chegando no ápice da experiência, quer continuar para aproveitar a empolgação atual (ou seja, o Flow). Isso impede de cair na armadilha de desligar o jogo e nunca mais voltar nele. Se ele te empolgar, você segue em frente com muita vontade e mesmo que precise dormir e sair, ficará ansioso para voltar no outro dia. Provavelmente irá curtir esta empolgação, finalizar a campanha, falar bem dele para os amigos, fazer um review no youtube, escrever num blog, …, gerando comercial gratuito. Já se o jogo não empolga, no outro dia poderá fazer outras coisas e nunca mais voltar nele, e ai já era. Quantos jogos você jogou um pouco num dia e nunca mais lembrou que ele existe? Pois é, um bom feedback resolve isso.

 

No meu jogo Reflexor Zero (download da última versão aqui), logo no início dele informo ao jogador que cada estágio é composto por 8 missões, mas provavelmente isso será esquecido em 10s… Então para estimulá-lo a pelo menos passar pelo primeiro estágio inteiro, vencer o boss, ganhar sua recompensa de nave nova, etc, coloquei uma simples barra de progresso entre as fases. Isso deixava claro o quanto faltava até o boss. Mas ficou discreto no canto da tela, talvez discreto demais… Enfim, está lá cumprindo seu papel.reflexor

Um feedback também é uma forma de recompensar o jogador. Quando um personagem sobe de nível num MMO, geralmente sai um brilho místico sobre seu corpo e uma mensagem na tela. Isso dá um certo orgulho ao jogador. Assim como as músicas e posições clássicas ao pegar um item novo em Zelda, etc.

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E uma simples barra de progresso sempre visível ingame, durante o multiplayer do COD4, me fez realmente viciar nele. O jogo tem um sistema muito inteligente de recompensa, destrancando novos equipamentos e perks a cada nível (foi o primeiro que fez isso), então subir de nível tinha muitas vantagens. A cada ação feita como matar inimigos, desarmar bombas, dentre muitas outras, exibe na tela os pontos ganhos imediatamente, demonstrando progresso, além claro de crescer a barra embaixo que mostra quanto falta para passar de nível. Impossível jogar uma fase e faltando pouco para subir de nível, resistir jogar outra…

Aquela barra me fez jogar diariamente até chegar no nível máximo, com muita empolgação. Porém depois tudo perdeu a graça e nunca mais joguei… Faltaram mais premiações para me manter no jogo. Acabou a sensação de progresso…cod4ls12

 

O lado negro: exagero

Porém feedback demais pode atrapalhar. Se toda hora o jogo dá retorno sobre suas ações de forma intrusiva, poluindo a tela, pode diminuir a imersão. COD4 (e os outros da série) tem esse problema, no single player. São tantas sub-missões curtas, que o jogador pode ir cumprindo elas somente por seguir em frente e fazer o óbvio. E com muita frequência no canto da tela fica aparecendo: “Nova missão, *insira algo banal aqui*”, depois “Missão concluída.”, logo mais: “Nova missão, *qualquer coisa que signifique: andar em frente e matar mais inimigos…*”hqdefaulthqdefault (1)Call_of_Duty_4_Mission_13_All_Ghillied_Up_Part_Three

Outro exemplo intrusivo: a interface default do PS3. No meio do jogo ela fica informando quando entrou e saiu qualquer amigo da sua lista. Pode desligar essa notificação, mas ai também não avisa ingame quando alguém mandou uma mensagem… É tudo ou nada.

 

Já existe até feedback para escova de dentes! Você é daqueles que depois de escovar não sabe se realmente passou por todos os dentes, se não deixou algum sujo? Seus problemas acabaram! Chegou a escolha que informa (por sensor de movimento) se você realmente fez durante o tempo necessário, todos os movimentos para limpar todos os dentes por todos os lados! São 4 leds, uma para cada quadrante da arcada (superior esquerdo e direito, inferior esquerdo e direito). Quando um led fica verde é sinal que aquele quadrante está limpo, pode passar para o próximo.

É um exagero, mas quem sabe ajude alguém a ter uma boca mais saudável…

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Obs: Essa escova é merchandising do filme Iron Sky

Concluindo:

Então na próxima vez que for produzir algo, pense com cuidado em como colocar um feedback eficiente para o jogador, para ele ter certeza que suas ações foram lidas corretamente, além de ficar empolgado com o próprio progresso. Mas também cuidado para não exagerar, pois muita informação incomoda e poderá estragar a imersão.

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Hmmm, feedback demais, talvez???

Atualização: Escrevi mais sobre este assunto, veja aqui: A importância do feedback – parte 2