Três anos de desenvolvimento. E o resultado?

Um jogo de US$ 15,00 que dura 2 horas.

O que você acha disso?

 

Um absurdo, desperdício de dinheiro para algo tão curto? Quem compraria uma coisa dessas? Que tipo de estúdio precisaria de tanto tempo pra isso?

 

Mas se você considera mais importante a qualidade da experiência do que a duração dela, então posso dizer que Journey é uma obra prima. Diria até que uma das experiências gamísticas mais inesquecíveis da sua vida. Uma obra que está tão acima da concorrência, em termos emocionais, que depois de experimentá-la você achará todos os outros jogos retrógados, da era das pedras…

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E mesmo durando só o tempo de um filme, Journey está com nota 9.2 no metacritic (na média de 66 resenhas profissionais), mesma pontuação de Skyrim e Mass Effect 3…. nada mal, hein?

 

Saiu um pequeno making-of na PSN, lá o Jenova Chen (co-fundador da thatgamecompany, estúdio do jogo) fala algo muito interessante: a inovação nos jogos não precisa ser em mecânicas (regras) ou tecnologia, mas sim em emoção. Um jogo que inova por fazer você sentir coisas diferentes, ao invés de só ser mais complexo visualmente ou com um gameplay diferente. Todos os jogos da thatgamecompany seguem esta filosofia, focar em sentimento e ser limpo, elegante, com controles simples e geralmente sem nenhuma interface. E explorar o gameplay como forma de atingir este sentimento, sem ser escravo de cutscenes como a maioria dos outros jogos.

 

A filosofia da thatgamecompany explicada em 2 minutos pelo Jenova Chen:

O curioso é que eles quebram algumas regras fundamentais de game design e mesmo assim criam um produto fantástico. Por exemplo, todo mundo sabe que um jogo deve oferecer desafio, e que este desafio deve crescer de acordo com o aumento de experiência do jogador. Mas Journey não dá importância para isso. O jogo não tem desafio, não há como morrer, nem medidor de vida… e não faz falta nenhuma! (ok, tem um pouco de desafio numa pequena parte, mas muito light)

 

E mesmo assim não fica sem graça, a imersão continua grande e o estímulo para continuar jogando é sempre muito alto. Aliás, dificilmente você conseguirá começar e não acabar, não por ser curto, mas pela qualidade da experiência.

Outra coisa muito importante é a trilha sonora e os efeitos, digamos que sejam 50% da experiência, pelo menos. A música é magnífica, baseada em violoncelo, com grande carga emocional. Em certos momentos a quase ausência da música é que cria imersão, em outras situações, é o contrário.

Além da elegância sonora, o visual segue no mesmo estilo. É relativamente simples, com poucas cores, mas muito bem realizado. Elegância é o termo aqui, lembrando que fazer algo simples, que funcione bem, pode ser um trabalho muito árduo…

 

Para ficar épico: aperte play abaixo e continue lendo com a música

Journey surpreende em muitos aspectos, pois analisando somente o gameplay em si, é bem pobre. Tudo que fazemos é simplesmente ir do ponto A ao B, cumprindo alguns objetivos, sem grandes desafios ou puzzles complexos. Não há interface, só na roupa do personagem algumas informações são passadas, como se ele tem ou não a energia que permite pular / voar (assim como Dead Space fez com o traje que demonstrava a vida). Os cenários são simples e lineares, além de pequenos (somente no deserto permite alguma exploração). Mas o gameplay é só uma parte da experiência…

Outra regra fundamental de game design que é ignorada pelo jogo: dar escolhas significativas ao jogador. O que temos que fazer é só andar e ir “destrancando” o cenário. Nenhum dilema de que item usar, ajuste de inventário, escolha de armamento, táticas de batalha, nada disso.

O multiplay entre duas pessoas é totalmente automático. Você começa a jogar e tem a chance de encontrar alguém durante a sua jornada, sem nenhum tipo de configuração ou escolha. E não há comunicação direta, só um “assobio” que se pode fazer.

 

E mesmo assim, com tantas características estranhas em termos de gameplay, é uma experiência fantástica, daquelas que fica na sua mente para sempre. Emocionante, épico, poético, melancólico, sublime, alegre, tudo ao mesmo tempo. Como eles conseguiram isso?

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Explicar Journey por texto é uma tarefa complicada. Mesmo que eu escolha boas palavras, nada será equivalente a sentir, viver a experiência de verdade. É como tentar explicar para um alienígena o gosto de um sorvete de tiramisù… impossível, só experimentando.

 

Não vou dar muitos detalhes aqui para não estragar a aventura de quem ainda não jogou, vou só narrar brevemente alguns momentos interessantes que experimentei no jogo, com foco nos sentimentos. Lembrando que a experiência é pessoal, cada um percebe ela diferente, além da interação com outros jogadores ser totalmente imprevisível. Aliás, essa é a graça…

Antes de mais nada, vale o aviso: para curtir Journey reserve duas horas, num local com uma grande TV e som alto, permitindo entrar de cabeça no universo dele. Se estiver com pressa ou for interrompido toda hora, a “mágica” pode se perder… Isso serve para qualquer jogo, mas para estes mais poéticos é ainda mais importante!

 

Então descrevendo minha jornada (sem spoiler significativo):

No início estou perdido, sem noção de qual é meu objetivo. Uma criatura em um manto vermelho num deserto. Só posso caminhar e mais nada.

Como comentei, o jogo não dá uma direção, nenhum tipo de texto ou instruções. Ele só mostra que para caminhar se usa o controle analógico, com um desenho simples na tela, e pronto.

Então para te orientar ele usa o instinto humano: a curiosidade.

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No deserto alguma coisa aparece no horizonte, uma lápide. Evidentemente sou atraído para lá, e assim o jogo vai me guiando de forma indireta, de objeto em objeto, mas permitindo que caminhe livremente. A escolha do deserto como cenário também foi muito interessante para estimular a curiosidade e surpresa, pois ao subir em uma duna, posso ter a visão do que tem do outro lado, como no topo de uma montanha. Então a cada duna há aquela expectativa do que me aguarda lá na frente.

 

Por falar em montanha, logo depois de subir na primeira duna, avisto uma enorme montanha no horizonte, com um brilho saindo dela. Já fica claro que este é o objetivo maior, chegar lá. Além disso, ela serve como uma bússola natural, a montanha é o norte, assim ninguém se perde.

O legal é que ao descer de uma duna o personagem escorrega na areia, e surfa até embaixo, dando mais dinamismo no movimento além de ser divertido. Logo mais encontro um símbolo místico que dá ao personagem seu cachecol, que seria o “poder do pulo / vôo”, além de servir como interface que mostra o quanto ele pode pular (comprimento do cachecol) e se tem energia para isso (brilho). O tecido tem um papel muito importante para o gameplay e a história, então não vou mais falar disso para não estragar as descobertas de quem for jogar.

 

Poder andar, surfar, voar no deserto, sem objetivo definido, sem pressão de tempo ou inimigos, dá uma paz e “ludicidade” muito grande, como uma criança correndo no parque, brincado numa piscina de bolinhas, descendo de carrinho de lomba quarteirão abaixo… É realmente um sandbox (literalmente!) para se divertir sem compromisso. Imagine esse sentimento de liberdade e descobrimento misturado a gráficos belíssimos e uma trilha sonora igualmente poética.

 

E assim sigo, curioso em explorar o cenário, ver o que tem dentro das ruínas no horizonte, interagindo com os pedaços de tecidos que voam como insetos em algumas áreas. Agora além do botão do pulo tenho um botão que faz um assobio e gera uma onda de energia em volta do personagem, isso pode ser usado para interagir com estes elementos no cenário. Estes são os únicos botões usados em todo jogo.

 

Enfim, depois de chegar em um altar e fazer algumas interações para ele “ligar”, uma pequena cutscene mostra um ser místico que dá algumas explicações visuais da história. Tudo sem texto ou voz, somente umas imagens em forma de desenhos rústicos, que lembram bordados de tapetes. Com isso vou entendendo meu objetivo maior, e o que ocorreu com esta civilização (ou o que sobrou dela). Além destas cutscenes, há outros desenhos semelhantes espalhados em cada cenário para se descobrir, que dão pistas da história. journey-screen7

Um portão é aberto e sigo para o outro cenário. Lá tenho que interagir com alguns tecidos para formar uma ponte e poder ir em frente. E neste momento, pela primeira vez, percebo alguém distante, um outro ser além de mim neste mundo árido! Era outro jogador, foi uma grande surpresa vê-lo.

Usei uns “assobios” para chamá-lo e acabamos nos encontrando. Esta comunicação não verbal é bem interessante, se acionar o botão rapidamente, o assobio é fraco, ou seja, triste. Se segurar o botão por alguns segundos o personagem assobia forte e faz uma pirueta no ar, significando alegria. E os tons do som vão variando. Com isso podemos nos comunicar e de um jeito estranho, nos entender, um chamando o outro para algum lugar interessante, se ajudando sem a barreira do idioma. (tem gente que até faz música com os assobios!)

Mesmo que os dois jogadores se ignorem e cada um siga seu caminho, o jogo é cooperativo, pois os objetivos para “resolver” o cenário são comuns, se cada um trabalha em áreas diferentes, de qualquer maneira estão cooperando para abrir o portão final. Eu e meu novo amigo seguimos juntos, tentando colaborar da melhor forma possível.journey-screen6

Depois de um tempo, em uma parte mais sombria da jornada, o meu desconhecido companheiro sentou no chão e desapareceu, deveria ter desconectado. Já estava acostumado com sua companhia e foi estranho ficar sozinho de novo, uma sensação de solidão surgiu, algo realmente incomum em um jogo. Continuei me virando sozinho e algum tempo depois ele voltou! Senti um alívio por ter alguém para compartilhar a jornada, já que estávamos indo para o momento mais perigoso, em ruínas onde surgiram as primeiras criaturas malignas.

Realmente o sentimento de solidão ao ter ficado sozinho foi surpreendente, não tinha imaginado que já estava me importando tanto com a presença de um estranho, que se comunicava de forma rudimentar só por ruídos… Certamente Journey é outra experiência ao ter companhia, tudo faz mais sentido, é mais épico enfrentar as situações com mais alguém. Você fica com vontade de ajudar, seja indicando o caminho seguro fora da visão de um ser alado maligno, ou “apontando” o local de um símbolo que irá aumentar o cachecol. É um jogo onde cooperação é opcional, mas você percebe que isso é intrínseco das pessoas, basta criar um ambiente propício, ainda mais se suas vidas estiverem ameaçadas (luta pela sobrevivência mútua). O jogo enfoca isso restaurando a energia do pulo quando os personagens estão bem próximos.

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Bem, e a jornada continua. A história é inspirada na “jornada do herói” do Campbell, ligando o final ao início, mostrando o herói que vai adquirindo conhecimento sobre si mesmo, que vence os desafios e atinge a vitória. Na realidade há pontos a serem debatidos por quem já jogou, alguns fatos em aberto, mas claro que não irei comentar aqui.

A parte final é realmente sublime, poética, a total redenção. Tem um gameplay livre de só seguir em frente, voando, surfando, para finalmente atingir o objetivo, embalado pela música mais emocionante de todo jogo. A realização de atingir o final da jornada. Porém será que o objetivo foi atingido de fato?

 

Depois dos créditos são exibidos os nomes das pessoas (nome de usuário da PSN) que você encontrou durante sua jogada. E para minha surpresa foram 8 pessoas! Então aquele meu colega que desapareceu e depois voltou na verdade eram 8 pessoas diferentes! Tinha imaginado que era uma só, no máximo duas…

 

Vale a pena re-jogar para procurar todos os segredos, conquistar os troféus, entender melhor a história e explorar as mecânicas. Aliás, já joguei várias vezes e sempre que me lembro tenho vontade de embarcar na jornada novamente… Então o jogo acaba tendo uma longevidade bem razoável.

Em termos de tecnologia há a simulação de tecido, muitos efeitos atmosféricos e a deformação da areia que é muito interessante. Além da arte e design em si, que usa tudo isso muito bem.journey-screen

Poderia ficar falando mais desta obra prima, mas nada se compara a viver a experiência pessoalmente. Talvez você não goste tanto como eu gostei, mas certamente irá sentir que Journey explora emoções que poucos jogos ousaram explorar, e mais importante, não em cutscenes roubando técnicas de cinema, mas em puro gameplay. Por isso ele tem tanto mérito e é um passo grande na direção do amadurecimento da mídia jogo como um produto de arte que pode inspirar e elevar a alma das pessoas. Assim como cinema evoluiu de histórias rasas e violentas (ex: Dirty Harry) para explorar o sentimento humano de forma mais profunda (ex: Cisne Negro), os jogos também podem seguir o mesmo caminho. Mas explorando o seu diferencial como arte: a interação; e não copiando outras mídias.

Journey mostra que isso é possível, mesmo sem ter desafios e usando só 2 botões do controle!

 

É uma pena que 99% da indústria esteja produzindo os mesmos jogos de sempre, focando nos sentimentos mais básicos (excitação da batalha, terror, realização por vencer objetivos difíceis, …), sem explorar outras possibilidades. Ou os poucos que exploram (ex: Heavy Rain) estão copiando o cinema.

O problema é que todo mundo sabe como fazer um novo FPS, é um processo conhecido. Os publishers podem investir milhões em um novo COD que será um ótimo negócio. Mas jogos experimentais, explorando além dos gêneros convencionais, evocando sentimentos diferentes dos habituais, é um grande risco financeiro. Não há um processo estabelecido para fazê-los, é tudo um grande e demorado ciclo de tentativa e erro.

Pense bem: se o dinheiro fosse seu, investiria em algo garantido mas banal, ou algo que evoluiria a mídia jogo como arte de grande nível, traria mais felicidade e emoção para as pessoas, mas super arriscado financeiramente?

 

Pra mim, a nova geração dos videogames começa agora, com Journey. Uma geração em que não importa tanto o poder de processamento, o que vale mais são experiências emocionais significativas, o amadurecimento da mídia como arte, que realmente toca a alma das pessoas, ressoa nas suas vidas…

E chega de tiro ao alvo!

 

Infelizmente Journey é exclusivo para PS3. Seria ótimo se todos os jogadores pudessem viver esta experiência fantástica, independente da plataforma. Quem jogou, comente o que achou!

 

Extras:

Excelente entrevista com Jenova Chen, comentando a jornada do herói, na história interna do jogo, na história do próprio jogador, na história do desenvolvimento dentro do estúdio…

Outra entrevista

Incrível artigo explicando como Journey na realidade trata da história de nossas vidas, de todo ser humano. Leia depois de jogar.

– Descobri que estão fazendo um documentário sobre jogos indie (mais um, aliás!), este focado em thatgamecompany e Jason Rohrer.

– Comentário sobre a experiência online de Journey “one of the most amazing gaming experiences of my life”

– Dica para comprar cartão PSN sem pagar nada além do preço correto (para comprar Journey!)

 

Música dos créditos, a única cantada:

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