Eita… já fazem 2 anos que fiz esta viagem e ainda estou falando dela… Não gosto de deixar coisas inacabadas, então vou fazer um post final sobre este assunto. Falta comentar nossa visita na Namco e sobre a GDC em si!

Aqui as partes anteriores para quem ainda não viu:

 

– O paraíso gamer na terra (viagem gdc parte 1)

– Visita na mixamo (viagem gdc parte 2)

– Visita na sony (viagem gdc parte 3)

– Visita na nintendo (viagem gdc parte 4)

 

Visita na Namco

Nossa visita lá foi bem simples. Tivemos uma reunião com o produtor que nos mostrou o complexo processo de produção de um jogo, todas as etapas envolvidas até ele virar um produto pronto. É uma profissão muito importante para a realização de um projeto. O produtor coordena todo trabalho, faz tudo acontecer. Só com programadores e artistas o jogo não se faz sozinho, há todo um mundo de gente que trabalha para organizar, administrar o projeto até que finalize com sucesso. Ele recomendou estudar esta área que não é tão glamurosa como game design, programação ou arte, mas conta com um mercado de trabalho muito bom. Também visitamos internamente o estúdio de produção, estavam fazendo Splatterhouse na época.

Por fim cada um do nosso grupo ganhou uma cópia de Tekken 6! Muito gentil da parte deles. (eu prefiro Street Fighter, mas isso fica entre nós🙂 …)

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A GDC

A GDC é um dos maiores, se não o maior, evento focado em desenvolvimento de jogos no mundo. E este é o seu maior mérito e problema. Mérito por ter palestras fantásticas, poder conhecer de perto os maiores designers da área, ver os jogos independentes que estão concorrendo na IGF, visitar a feira de emprego com os maiores estúdios, etc… O problema é o tamanho do evento. A cada meia hora podemos dizer que 6 coisas acontecem ao mesmo tempo. Vamos supor que você tenha interesse em game design e arte. Cada área conta com seu grupo de palestrantes. Então certamente a todo momento há um dilema, o que ver? Muitas coisas boas ao mesmo tempo, tem que escolher uma e perder várias outras.

E o pior não é isso, é que no início de cada seção há uma fila considerável. Se você não estiver na frente da fila, a sala é preenchida, a porta fecha e adeus. Então além de escolher o quer ver, tem que chegar cedo para ficar na fila, ou seja, irá perder o evento anterior também… Algumas salas são pequenas e lotam muito rápido, vi gente reclamando disso lá, com razão.

Resumindo: o cronograma do evento é um caderno gigante, você passa uma semana analisando tudo e marcando o que quer ver (pelo site), para chegar lá e conseguir assistir pouca coisa do que queria.

 

Povo saindo da cerimônia de premiação da IGF (independent games festival), onde também foram premiados vários ícones da indústria por sua obra (como Gabe da Valve e o Carmack da id), além de ocorrer a palestra do Sid Meier (pai do Civilization).

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E ainda tem o risco de qualquer congresso: pelo título da palestra parece bom e chega lá não era tão bom. Mas também ocorre o contrário, quando não consegue entrar na sala que queria, fica vagando e entra em algum outro lugar, e acaba sendo uma surpresa, algo interessante que nem tinha reparado.

Por exemplo, acabei indo ver uma palestra sobre áudio. Uma das palestrantes tinha trabalhado na trilha original do filme “Contatos Imediatos de Terceiro Grau” (clássico!). Tinha um teclado ao vivo e tocou alguns trechos de músicas para demonstrar como a trilha podia salvar algumas cenas ruins, criando ansiedade, suspense, etc. Foi muito bom!

Outro exemplo, mais no fim do evento tinha perdido alguma coisa que queria ver e acabei indo numa palestra de alguém desconhecido. Chegando lá a sala (esta sim, imensa) estava lotada, mas consegui espaço encostado na parede… quem era o palestrante? Will Wright, criador do The Sims, Spore, dentre outros clássicos. Ele usou um pseudônimo no cronograma (sei lá por qual motivo) e foi uma grata surpresa encontrá-lo. A palestra foi incrível, mas tão veloz e frenética que não consigo lembrar de muitos detalhes (lidava com gamefication de situações absurdas). Ela usa muito humor e rapidez, troca um slide a cada 3 segundos…

Por fim fiquei surpreso também em como ele é tão simpático e acessível, ficou trocando cartões de visita e tirando foto com todo mundo.will

Ao contrário do Jonathan Blow, que me negou uma foto (simpático ele é, mas tem esse problema com fotos…). Disse que só o jogo interessa, o criador não… Ok, mas vim de tão longe e não pude ficar com essa lembrança? Fiquei decepcionado… Mas depois me vinguei no SBGames🙂

Aliás, essa era minha missão secreta na GDC, convidar o JB para ser palestrante no SBGames. Tinha colocado aqui no blog uma análise do SBGames anterior, criticando que muitos palestrantes não eram game designers, faziam só palestras burocráticas que não agregavam muito. O único designer acessível que achei que poderia vir era alguém do mundo indie, afinal os mais famosos seriam impossíveis… Kojima ou Miyamoto no SBGames??? Difícil!!!

Então aproveitei que o JB faria uma palestra, pedi permissão para organização do SBGames para convidá-lo e fui lá na cara de pau. A fila para palestra dele estava imensa e era algo técnico que nem me interessava (como foi programado o sistema de retroceder no Braid), mas fui para cumprir minha missão. Depois que entrei na sala, entraram mais duas pessoas e a porta foi fechada… (quase não deu!)

 

Fila para palestra do Jonathan Blow. Tá vendo ali Hall E? É o início de outro corretor, a sala era a segunda ou terceira lá dentro…

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Então depois que acabou sua apresentação, antes da saída, perguntei se ele queria conhecer o Brasil e fiz o primeiro convite informal, pegando cartão com email. Depois levou mais um tempo de novas tentativas virtuais até que ele aceitou e fez uma palestra muito interessante no SBGames.

 

Falando mais da GDC, nos primeiros dias tem o game design workshop, que é um evento que você pode se inscrever dentre outros, pois tem vaga limitada. Participei dele, onde dividido em grupos temos a missão de criar um protótipo de jogo não digital baseado em um jogo digital, e nosso grupo pegou pac-man (sorteio). A idéia do meu grupo era capturar a experiência do jogo digital e colocar isso no jogo de papel, sem ser uma cópia das mecânicas… Mas o resultado não foi muito bom… Também tinha pouco tempo para fazer, com gente de várias partes do mundo. Todo caso valeu o exercício.

 

Outras atividades incluíram um jogo onde deveríamos balancear um robô que lutava contra tanques, mexendo nas regras que comandavam ele (tudo não digital). Desta vez o grupo funcionou melhor (eram outras pessoas) e fluiu bem. No final todos os robôs de todos os grupos batalharam em um tabuleiro único para ver o vencedor. O nosso levou uma surra (detalhe: os robôs jogavam “sozinhos” obedecendo as regras que foram ajustadas antes, em turnos) e o vencedor acabou sendo um que ficou fora do tumulto, separado dos outros no tabuleiro (espertinho…).

 

Game Design Workshop e a batalha final dos robôs

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Enfim, a GDC é realmente incrível, além da qualidade das palestras, exibições de jogos e acessórios (testei o MOVE antes do lançamento), promoções, festival dos indies e de emprego, o mais interessante é estar no meio dos grandes. Ao olhar o crachá das pessoas a sua volta, você nota que está cercado por gente que trabalha nas maiores produtoras e essa troca de experiência é muito rica.

 

Dica: se você pensa em ir na GDC, compre o passe (ingresso) com muita antecedência. De preferência quase um ano antes, pois há um belo desconto. Há vários níveis de passes que dão acesso a alguns ou todos locais da feira, com preços distintos. O passe completo é bem caro, então se planeje para comprar bem antes pois o preço fica muito menor. O passe também dá acesso (por tempo limitado) ao GDC Vault, site que contém muitas das palestras gravadas e disponíveis para assistir, tanto da GDC atual como a de anos anteriores (o que é ótimo, pois como falei, muita coisa se perde devido as filas e conflitos de horário). Aliás esse site tem muito material grátis, vale a pena conferir.

http://www.gdcvault.com/ (inclui GDC EUA, China e Canadá)

Para fechar, algumas outras imagens:

 

No pavilhão de exposição de produtos e feira de emprego, tinha este equipamento de imersão, uma esfera que gira conforme a pessoa dentro caminha, comandando seu personagem virtual. Ela também usa óculos onde passa o jogo, com fone integrado e segura uma arma/controle. Sensação total de estar em outro mundo. Infelizmente muita fila e não tive tempo de testar.

esfera

Devkit do PS3. Imenso e feio mas quem não queria um para trabalhar?ps3-devkit

Blizzard contratando, se habilita? Eles olham na hora seu portfolio de arte, só para isso já vale enfrentar a fila.blizzard

Pessoal que fez Shadow Complex, explicando seu processo de level design. Primeiro criam tudo no ilustrator (esse mapa abaixo), “jogam” o jogo inteiro ali simulando na cabeça, vendo espaço das salas, posição de inimigos, etc, depois que parece estar ok fazem um protótipo 3D tosco. Só então todo jogo é testado assim, e se está divertido, finalmente trabalham na arte final.shadow

Sensor para jogar só com pensamento. Sempre quis testar isso, mas a fila e a falta de tempo não deixaram…sensor

Dicas para fazer um jogo que agrade o público feminino. (palestra de alguém que não lembro quem é)female

Palestra da Blizzard, será que a sala vai lotar??

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Soldado de Crysis em tamanho naturalcrysis