Fazia tempo que eu estava meio decepcionado com o cinema. Depois de ver Tron, que tirando a parte estética é uma grande porcaria (e Homem de Ferro 2  – idem), sentia falta de um filme de qualidade. Mas vale dizer que não sou grande cinéfilo: procuro não ficar bitolado nos blockbusters, mas também não vou atrás de filmes iranianos ou algo do tipo.

Enfim, vi a poucos dias o Cisne Negro. Quando ouvi falar do filme pensei que era um filme de dança parecido com “Quer dançar comigo?” ou equivalentes da seção da tarde, o que não despertou nenhum interesse. Mas depois li um artigo sobre os efeitos visuais do filme e percebi que era algo diferente. Então assisti e renovei minhas esperanças com o cinema novamente. Grande filme.

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Não é sobre dança, é sobre amor, ódio, liberdade, repressão, loucura, sobre o lado negro de cada um, sobre as doenças da alma… Sobre tanta coisa diferente que não tenho como comentar aqui. Tudo é demonstrado através de uma história que tem muita ligação com a dança, mas é não um filme sobre balé de forma alguma. Cada um interpreta a obra de forma individual, mas o que gostei do filme é esta profundidade, dualidade que ele representa. Pode ser visto de forma simplista, observando só o que é de fato mostrado (uma bailarina com sérios problemas), ou pode ser apreciado como uma grande metáfora a tantas coisas reais da vida. Cada um diz o que achou, mas o mérito do filme está em dar esta chance de profundidade. Ser uma obra que pode representar muito mais do que a história de alguns personagens.

Isto para mim é cinema de grande nível, um filme que vai muito além do que entreter por alguns minutos. Ele pode gerar todo um aspecto de reflexão sobre tantas coisas, é um produto de arte que ressoa em muitas áreas.

Não quero dar mais detalhes aqui para evitar spoilers, mas gostei do filme por ele ter toda esta riqueza de representações e lidar com tantos elementos diferentes da psique humana. Pelo menos eu achei isso, cada um irá sentir o filme diferente, é uma experiência pessoal.

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A mídia – cinema – já existe a muito tempo, todas as formas possíveis de se contar uma história já foram criadas, então de vez em quando surgem estas obras especiais que nos fazem lembrar o quanto este tipo de entretenimento é uma arte consagrada, não há dúvida sobre isso. Mas e os jogos?

 

É possível um jogo ter toda esta profundidade e lidar com sentimentos sutis sobre o ser humano, sem copiar o cinema? Talvez esta seja a forma de amadurecer este tipo de mídia, como o autor do ótimo livro “Teoria da Diversão” comentou. Temos que sair da era “adolescente” de jogos onde a história é matar os aliens e salvar a namorada…

Os jogos existem a muito menos tempo que o cinema no mundo, então todas as formas de se criar um jogo ainda não foram descobertas. Não digo sobre tecnologia, digo sobre design em geral, a ligação da história com as mecânicas, o sentimento que o jogo quer passar. Até hoje geralmente o que se faz são jogos focados na fome de poder (ser o melhor de todos, matar os inimigos, etc) sem usar outros sentimentos. Será que os jogos só serão considerados de forma unânime como “arte” se conseguirem sair desta fase inicial de mecânicas rasas, que não usam de forma plena todos os sentimentos e reflexões que poderia usar? O desafio está em fazer isso de forma única, sem copiar outras mídias.

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Por exemplo: Heavy Rain é um ótimo jogo, lida com muitas questões morais sobre amor, sacrifício, traição, ódio… Mas é tudo copiado do cinema. O jogo é quase uma grande coleção de cutscenes com várias bifurcações. Ok, funciona, eu adorei Heavy Rain, mas para os jogos amadurecem eles precisam buscar sua identidade própria. Jogo não é filme…

 

Muita gente diz que as histórias emergentes são o futuro, jogos de mundo aberto onde fazemos o que quiser a qualquer momento, criando nossa própria história única naquele mundo, através das nossas ações. Pode ser, mas isso irá gerar histórias épicas, com forte apelo emocional, com toda essa riqueza de sutis emoções que um filme pode buscar? Dificilmente. Tem que haver alguma orientação de um escritor/designer para guiar os acontecimentos, mas dar liberdade, criando algo épico e emocionante ao mesmo tempo. Talvez um controlador de história com inteligência artificial que iria adaptando o mundo do jogo relativo as ações do jogador para criar uma experiência única e fantástica. Mas lembre que isso não pode ser matar inimigos – salvar namorada. Nem pode ser baseada em cutscenes copiando o cinema… Algo muito complicado de fazer… (e talvez impossível…)

 

E como buscar toda a sutileza de um grande filme, sem copiar os métodos de contar história dele? Como criar essas metáforas e riqueza de gameplay, integrado na história, sem tirar a liberdade do jogador? Como transformar as emoções em regras matemáticas? E ainda assim não ser nada fechado, pois a ação do jogador deve permitir alterar o mundo do jogo a qualquer momento, criando uma experiência única, mas ainda focada em algo épico (com algum controle do escritor/designer)…

 

Enfim, tudo isso é muito complexo de se fazer, ninguém fez ainda. Será que um dia os jogos conseguirão amadurecer desta forma, ou o mercado continuará focado em sequências mais fáceis de serem produzidas, copiando as mesmas mecânicas retrógradas dos anos 80/90 ?

Bem, o único jogo que consigo pensar, que deu um passo nesta direção, é Braid.

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Ele pode ser visto só como um clone estranho de Mario, mas na realidade esconde muito mais por trás de suas mecânicas. Como por exemplo voltar no tempo, que tem uma ligação direta com a história, focada na pergunta “E se você pudesse voltar no tempo e corrigir os erros do passado?”.

Mas foram os erros do passado que permitiram você ser o que é hoje… Então isso seria um bom negócio? Braid usa muitas questões que podem ser vistas somente como artimanhas de gameplay, ou formas criativas de misturar o conceito da história com o que se faz no jogo (além claro das reflexões que isso pode gerar).

No início da cada mundo há textos, que são estranhos de ler, mas usam muitas metáforas (quase bíblicas) para contar a história. Aliás, a história em si é bem confusa depende da interpretação de cada um. Pode ser vista de forma simplória (personagem quer salvar a namorada) ou a representação de muitas outras coisas (remorso pelos erros do passado, alguém com boa intenção que acaba prejudicando os outros, etc). Assim como no Cisne Negro: pode ser só a história de uma bailarina, ou ser uma forma de expressar tantas outras coisas sobre o ser humano, sobre sua própria vida.

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Eu particularmente não gostei muito de Braid como jogo, achei os puzzles muito difíceis e frustrantes do meio para o fim. Mas a última fase valeu todo o esforço. Não vou dar detalhes caso alguém não tenha jogado ainda, mas no final toda a história passa a ser vista com outros olhos.

Braid está recheado de metáforas, segredos, sutis representações e significados de tudo que há no jogo. Na internet há muita discussão sobre a história, sobre cada elemento de gameplay, sobre tudo o que o título questiona. Desde o significado de cada pintura (dos quebra-cabeças que devem ser montados) até o que representa o anel que freia o tempo e todas as loucas variações de gameplay que o jogo tem. O próprio criador nunca deu a sua versão sobre o que a história se trata, ele deixou que cada um criasse suas próprias conclusões. A única coisa que disse é que se houvesse só uma resposta certa, não teria feito o jogo.

 

O mérito de Braid está em fazer isso tudo sem usar cutscenes, sem copiar o cinema. As mecânicas do jogo é que têm relação com a história, com as questões que ela gera. Coisas como aquela fase onde caminhar para frente faz o mundo andar normalmente, caminhar para trás retrocede todo o universo. Isso pode ser visto como se a única forma de seguir em frente é ignorando o passado? Mas às vezes olhar para trás é necessário, porém se exagerar nesta volta não irá progredir. A solução para avançar na fase é complexa, deve se basear em algumas ações do passado para seguir em frente… Aquela outra fase onde o anel cria uma bolha que freia o tempo, seria a representação de que a união com alguém (casamento), pode distanciar todos a sua volta (amigos)…? Isso é só uma abordagem simplória, não quer dizer que seja a ideal (se é que há uma).

O próprio nome Braid (trança) pode ter ligação com a teoria das cordas da física quântica, onde infinitas novas dimensões paralelas estariam enroladas como tranças, nas entranhas do nosso universo. (e nessas dimensões você poderia ser qualquer coisa, tendo mudado o passado ou não…)

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O Jonathan Blow (criador de Braid) se não me engano tem um mestrado em literatura, então seus jogos usam muitos recursos de metáfora e poesia na parte da história. Não fica fácil de ler, mas foge do banal e abre várias possibilidades de interpretação. Enfim, obriga a pensar…

E o Blow também é um pensador sobre a indústria, sobre o que fazer para tentar sair deste abismo de jogos banais e repetitivos, que não evoluíram o “estado da arte” desta mídia. Ele tem feito palestras e discutido as questões de jogos que só escravizam o jogador, com significado zero (além pensou em FarmVille?), além de outros problemas como a dissonância que existe na relação da história com gameplay em muitos jogos, cada elemento significando algo diferente e tentando conviver… (história procura seguir em frente, gameplay procura frear história = conflito). Procure as palestras dele no blog do Braid, vale a pena.

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E se o Cisne Negro é um tipo de filme mais “sofisticado” do que tantos outros, assim como Braid busca usar de forma mais ampla nossos cérebros do que testar pontaria, há também outra relação entre Jonathan Blow e Natalie Portman. Apesar do dinheiro envolvido, ambos se dedicaram muito para criar as obras que participaram.

Natalie treinou por quase 1 ano, além de fazer um dieta rigorosa, para chegar no nível profissional e dançar no filme (isso que ela já tinha sido bailarina na vida real); e Jonathan levou 3 anos criando Braid, bancando do próprio bolso a produção (maior custo foi do artista que desenhou os cenários e personagens). Então ambos se dedicaram muito para o trabalho, não foi feito só com o dinheiro em mente. Dedicação pela arte.

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Os jogos do Team ICO (ICO e Shadow of The Colossus) são também fantásticos, lidam com a relação de dependência de seres que não tem comunicação direta, mas precisam um do outro para sobreviver (e o personagem principal sempre é um menino desarmado, demonstrando fragilidade). É um jogo que lida com sentimentos mais sutis e não está focando na busca do poder como a grande maioria do jogos. O último trabalho deles, The Last Guardian, deve seguir no mesmo caminho. São verdadeiras obras primas, porém não buscam tanto criar esta dualidade na história, metáforas sobre a vida humana. São jogos fantásticos que dão um passo além dos outros em muitos aspectos, mas achei Braid mais rico em toda a polêmica que ele gerou, sobre toda a profundidade que há escondida nas suas entranhas. E isso com um jogo incrivelmente mais simples: plataforma 2D.

 

Também não considero Braid como a resposta definitiva da evolução dos jogos como arte verdadeira e profunda, de forma alguma. Acho só um passo a frente neste sentido, mas ainda imperfeito, pois o jogo requer um grande esforço para sentir esta profundidade extra, além da resolução dos próprios puzzles que são bem complicados. Por isso ele ficou sendo um tanto quanto elitista, poucas pessoas tem a disposição de vencer os desafios e mergulhar de cabeça nas metáforas. Nesse sentido os jogos do Team ICO são mais eficientes, poéticos, lidam com sentimentos mais sutis e são mais apreciáveis de forma imediata. Mas para a questão da profundidade e dualidade de tudo, de usar o gameplay como forma de integrar todas estas questões e história, impregnar a metáfora no gameplay, nesse caso ponto para Braid.

 

Outro jogo muito interessante é o Cloud da ThatGameCompany. É grátis e para PC, muito simples, mas que busca um sentimento de liberdade pouco visto por ai. O personagem é um garoto que está doente no hospital, mas ele se imagina voando e podendo controlar as nuvens. Aliás, esta empresa sempre faz jogos diferentes que buscam abordar sentimentos, assim como Flower, que também é muito bom (quase uma poesia em forma de gameplay). Há algumas metáforas, mas quase nada de história. Nesse caso Braid foi muito mais longe.

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Estou de olho no novo projeto deles – Journey, que é um jogo cooperativo onde personagens exploram um deserto e descobrem a história por trás de uma antiga civilização… Não tem muitos detalhes divulgados ainda, mas parece ser bem interessante. Mais um exemplo de experiência emocional, onde não é necessário dar um tiro para imergir em um mundo diferente.

 

Então assim como no cinema surgem filmes que conseguem tocar nossa alma, indo muito além do que contar uma história, os jogos devem evoluir como mídia e descobrir uma forma de fazer algo semelhante – porém sem copiar o cinema. Há poucos exemplos ainda, mas aos poucos alguns corajosos desenvolvedores tem a ousadia de trilhar este caminho desconhecido. Só com esta coragem é que os jogos podem sair deste mar de mesmice, desta quase eterna fase “adolescente” de mecânicas ultrapassadas que só reforçam o antigo modelo de “poder é tudo”.

 

Podemos dizer que a grande maioria dos jogos hoje é como um filme do Charles Bronson: um cara sem muita expressão que sai matando bandidos para salvar a namorada. Mas o cinema evoluiu e hoje conta histórias que nos afetam em muitos sentidos, uma experiência muito mais rica que faz pensar sobre nossas próprias vidas, capaz de nos transformar de alguma maneira. E os jogos? Precisam trilhar seu próprio caminho e amadurecer como arte. Chegamos em níveis fantásticos de gráficos e tecnologia, mas o gameplay ainda está patinando a muitos anos. Com empresas mercenárias que só querem saber de dinheiro fácil (fazer algo igual ao que já existe só mais bonito esteticamente), o mercado vive nesta mesmice. Poucas empresas buscam inovar e criar uma experiência mais profunda para o jogador. E cabe a nós também apoiar estas idéias diferentes, comprando não só jogos blockbusters, mas estimulando as inovações que estes corajosos designers criam.

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E bota coragem nisso… Se você estivesse disposto a dedicar 3 anos da sua vida e gastar U$200 mil, faria um FPS (igual a qualquer outro, mas com grande chance de vender bem) ou um jogo de plataforma bizarro, com textos confusos em forma de poesia? (com grande chance de ser um fiasco comercial). Viu a coragem ai?

 

Chega de mesmice! Está na hora de usar o cérebro do jogador de forma plena, já treinamos o suficiente tiro ao alvo! Que os jogos evoluam neste sentido, podendo então finalmente ser de fato a mais extraordinária e imersiva forma de entretenimento existente. Amém.