A Valve fez a clássica série Half–Life, além de Portal e outros jogos muito bons. Mas não só em jogos ela é eficiente, pois seu sistema de distribuição digital está dominando o mundo do PC (pelo menos o mercado de jogos de download, onde o Steam reina absoluto).

steam

Está até sendo usado como DRM por grandes produções como COD, onde todas as cópias vendidas precisam do Steam para rodar. Isso tem vantagens (poder baixar o jogo quando quiser, estar sempre vinculado a sua conta) e desvantagens (precisa estar online sempre, mesmo em jogos singleplayer [apesar de haver o modo off-line], sempre atualizar o jogo mesmo quando não gostaria de fazer isso naquele momento, etc).

Eu particularmente gosto bastante da plataforma, só acho o tempo de login lento (quase 30s). Quando quero jogar algo simples que levaria 15 segundos de loading (como World of Goo), precisar entrar no Steam levando mais tempo que isso é chato. Mas para quem já liga ele quando o Windows entra, nem sente esta pequena demora.

 

Enfim, estou aqui para comentar o quanto as táticas de venda do Steam são eficientes, e como a Valve anda colocando técnicas de game design na sua loja, com grande sucesso.

 

Primeira coisa que todo mundo sabe são os ótimos descontos exclusivos. Praticamente toda semana algum jogo (ou vários) está em desconto. Há desconto de fim de semana, de meio de semana, de um dia único e por ai vai. Mas o melhor mesmo são as promoções maiores, como dos feriados americanos (Black Friday), ano novo, etc. Nestas datas usam uma tática suja: durante 5 dias, super ofertas (até 90% de desconto, dependendo do caso) acontecem, mas só duram 1 dia. Com isso o povo fica vidrado, visitando a loja diariamente na espera de ter algo que goste. E não é difícil gostar de um jogo que pode acabar custando menos que U$2,00… Sem falar dos pacotões: ex: todos os jogos da id software com super desconto. Outro elemento que ajuda a empurrar a venda é que eles colocam o preço full na página, depois subtraem o desconto, mostrando o quanto você está poupando.

Mesmo que o cliente não esteja muito interessado, é difícil ignorar esta conta, pois fica bem tentador. E claro, se não comprar agora a promoção acaba em poucas horas… afinal comprar por impulso, sem pensar muito, é importante para esse tipo de sistema promocional.

Ex:promocao_monstro

 

E agora a Valve colocou elementos de game design na sua última promoção, que é a caça ao tesouro. Desta vez os achievements estão saindo do jogo e indo para a loja.

A cada dois dias uma lista de tarefas surge, se conseguir cumprir algumas (mínimo 10 no total) entra no sorteio de 100 jogos a sua escolha. As tarefas vão desde coisas simples e genéricas (como ter pelo menos 10 amigos na sua lista de contatos), até atividades que exigem mais esforço (como conseguir tal pontuação em tal fase de tal jogo). E claro, o jogo em questão está com super desconto também…

Então aquele puzzle estranho que nunca teve demo (para ver se presta) e sempre foi ignorado pelo cliente, vira um produto de primeira necessidade, pois está com super desconto e se fizer uma pontuação boa em tal fase, é mais um ponto conquistado na lista de tarefas para concorrer ao super prêmio. É muito tentador comprá-lo. Além disso, a Valve está dando chapéus para o Team Fortress 2 se o jogador conseguir várias tarefas. Quanto mais fizer, mais raro o brinde.

 

Isso é algo muito bom para os dois lados, o jogador que fica empolgado com a promoção, voltando todo dia para conferir as novidades e comprando jogos com super desconto, além da própria Valve estimular seus jogos, seu sistema, sua comunidade. Ela faz isso dando itens para TF2 (seu produto) e criando tarefas que incentivam maior participação no Steam (tinha gente criando post no fórum dizendo: quem quer ser meu amigo?🙂 Isso nunca ocorreu antes de surgir a tarefa de ter no mínimo 10 amigos cadastrados…). Sem falar do ganho que ela tem com as vendas em si.

treasure

 

Outro elemento de game design usado é criar algumas tarefas super fáceis, que praticamente todo mundo terá, para incentivar a conquista das outras.

Há um efeito psicológico (comprovado em pesquisas, chamado Endowed Progress Effect) que diz: uma pessoa fica muito estimulada em ir atrás de um objetivo se ela já tiver algum progresso em direção a este objetivo. Ex:

Imagine que um restaurante lhe dê um cartão com espaço para 8 carimbos. A cada almoço você ganha um carimbo. Ao completar o cartão ganha um almoço grátis.

Ou seja, 8 carimbos = almoço grátis.

 

Agora imagine outra situação. O restaurante dá um cartão com espaço para 10 carimbos. Da mesma forma a cada almoço ganha um carimbo. Porém eis a diferença: o cartão já vem com 2 carimbos marcados.

Ou seja, 8 carimbos = almoço grátis. É a mesma quantidade do caso anterior, mas em que situação você ficará mais empolgado em continuar almoçando lá para preencher o cartão? Muito provavelmente no caso em que já tinha “progredido” aparentemente, onde os 2 carimbos já estão marcados desde o início, apesar de ainda faltar 8 para o almoço grátis. Matematicamente é a mesma coisa, mas psicologicamente não.

 

Você já deve ter passado por isso: o supermercado dá um cupom para ganhar um prêmio se juntar R$100 em compras. Se você fizer as compras da semana e faltar R$50 para o cupom, provavelmente não comprará mais nada para fechar o valor. Já se comprar R$80 e faltar só R$20, é bem possível que leve mais alguma coisa (por mais inútil que seja) para ter o cupom.

 

A Valve usou esta armadilha psicológica já na primeira tarefa no primeiro dia da sua caça ao tesouro: ter um avatar na conta do Steam. Para quem ainda não tinha feito isso, bastava realizar um upload de qualquer imagem em 5s para ter o seu “achievement promocional” conquistado. E então uma barra na parte de baixo da tela já mostrava que só faltavam 9 tarefas para concorrer na promoção !

– “Nem bem comecei e já estou progredindo, yes!!!”

– “Não me custa nada pagar mais U$1,50 para comprar esse puzzle estranho que nunca tinha dado bola antes, pois se conseguir um highscore nele já realizo outra tarefa …”

… e assim vai.

 

Descontos por todos os lados !descontos

 

Eu cai nesta tentação e gostei de ter conhecido um novo puzzle que é bem interessante (Chime), por um preço tão baixo. E a Valve certamente adorou que milhares de pessoas fizeram o mesmo🙂 . Provavelmente centenas de milhares de pessoas… Que forma genial (e maquiavélica) de vender bem algo que estava “encalhado”…

 

E essa tendência de achievements em lojas e outros elementos fora dos jogos está ganhando moda. A Sony anunciou que implementará na PSN um sistema de recompensa, dando vantagens, descontos e outros mimos, para quem cumprir certos requisitos. Não sei dos detalhes pois isso foi anunciado recentemente, mas talvez seja algo semelhante ao que está sendo feito no Steam.

 

Seria muito interessante se a Valve tornasse público o resultado desta promoção, divulgando quantas pessoas conseguiram todas conquistas, quantas compraram os jogos só por causa das tarefas, o aumento do número de acessos durante a campanha, etc. Daria uma boa idéia do quanto estas medidas foram eficientes. Lições de game design até no varejo, coisas que só a Valve faz para você.

 

E assim seguimos, um dólar aqui, outro lá, aumentando o império do Steam e deixando nosso amigo Gabe Newell bem alimentado🙂 . Mas ele merece.

gabe