O SBGames ocorreu a poucas semanas em Floripa (SC), nos dias 8 a 10. Segue aqui meus comentários.

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The Bad

 

 

Vou primeiro falar dos problemas, para depois focar nas coisas boas… Eu só participei da organização em relação ao festival indie, mas soube mais informações sobre a organização geral na reunião com todos os chairs que houve no domingo, antes do início do congresso.

Pois bem, este ano o evento quase não ocorreu, por sérios problemas de orçamento. Havia uma grande verba que o governo do estado de SC tinha prometido à comissão organizadora, este dinheiro estava certo (tudo ok, só faltava pagar) desde o final do ano passado. Porém o pagamento acabou sendo constantemente adiado, até que entrou em época de eleições e tudo mudou. Por fim toda a verba foi negada, e então de uma hora para outra o orçamento geral do congresso foi praticamente reduzido pela metade.

O que salvou o evento foi um gordo patrocínio da Hoplon, empresa local que desenvolve o Taikodom, além da competência do organizador geral – Rudimar, que precisou fazer várias adaptações para tudo funcionar.

O excelente centro de convenções onde aconteceu o SCGames em 2009 seria o mesmo usado para o SBGames, mas precisou ser substituído por outro muito mais simples (mesmo local que acabou sendo o hotel oficial do evento). Com isso o lugar apresentou alguns problemas, com corredores um tanto quanto apertados, banheiros pequenos, salas que não contavam com uma elevação (degrau, palco, etc) para o palestrante (prejudicando a linha de visão, como se num cinema a tela não fosse elevada…), ar condicionado que não dava conta, etc. Pelo menos o auditório principal onde houveram os keynotes era melhor, havia um palco para o palestrante e 2 telões. Enfim, quem participou antes do SCGames sentiu mais a diferença, pois o outro centro de convenções era fantástico, top de linha.

 

Auditório principal

auditorio

 

A premiação dos jogos indie caiu drasticamente de qualidade. Ano passado houve patrocínio da Oi, com banda, apresentador, troféu, uma digna celebração do Oscar. Todo mundo esperava algo semelhante este ano, mas não foi possível devido aos problemas que comentei, além da falta de interesse da Oi continuar patrocinando. Será que eles só fazem ações no Rio, resto do Brasil não interessa? Não sei, só sei que desta vez a premiação foi somente eu e o João (coordenador do curso de jogos da Unisinos) com um power point simples na tela, falando quem eram os ganhadores…

 

O criador do Braid dando uma olhada nos jogos do festival

blow-festival

 

A festa do evento acabou virando uma confraternização mais simples, quase uma sugestão de ir a um bar. O transporte estava incluído, mas o local não foi fechado para o evento e era bem apertado, não caberia nem a metade dos quase 800 participantes do SBGames. Com isso os que foram (ainda bem que não foi todo mundo!) acabaram ficando de pé ou lutando muito para conseguir alguma cadeira. Além disso, tinha banda ao vivo; quando se quer conversar com o pessoal com uma banda ao lado fica difícil. Afinal em festa de congresso o mais importante é trocar idéias, formas parcerias, trocar cartões… ninguém irá sair dançando ou beber até cair (bem que o último caso já aconteceu antes com certos conhecidos, mas enfim, deixa pra lá). Por sorte havia uma parte do bar a céu aberto com mesas e ali o barulho era bem menor. Mesmo assim as garçonetes levaram horas para aparecer… estava complicado o negócio.

 

Batata com lança-chamas (parce bom mas ficou com gosto de fumaça🙂 )

lanca-chamas

 

Outra coisa que ouvi nos corredores foi a falta de maior espaço para a indústria. Muitos colegas que tinham empresas e submeterem post-mortem de sues projetos não foram aceitos. Seja por falta de espaço livre no cronograma, seja por não haver um canal correto para submissão deste tipo de palestra em um evento que é mais acadêmico do que qualquer outra coisa, só sei que havia muito descontentamento por parte deste pessoal. Gente que perdeu o interesse em continuar vindo ao SBGames porque o evento não cobria ou dava o espaço necessário para a área da indústria. Muitos papers e poucas questões práticas. Quem realmente tem empresa e produz jogos queria ter um espaço para conversar sobre seus projetos, ter feedback de todos, estimular parcerias, etc. Neste sentido houveram palestras sobre o Taikodom (produto da Hoplon, que era o maior patrocinador do evento, ou seja eles tinham todo o direito de fazer palestras sobre seu projeto), mas pouco espaço para outras empresas.

 

O resultado disso foi que a semente para a criação de outro evento totalmente focado à industria foi plantada. Está ocorrendo neste momento uma mobilização de empresas que pretendem criar um evento próprio, com foco em trocar experiências práticas, sem a área acadêmica. Algo como os post-mortem da GDC, 100% focado a desenvolvimento. A idéia inicial era talvez fazer uma reunião fechada entre empresas, filmar, disponibilizar de alguma forma o vídeo, depois ir abrindo ao público até virar um evento de fato. Espero que consigam fazer isso, seria ótimo participar em algo do tipo, conhecer a produção nacional de perto, poder dar pitacos do que gostou ou não de cada jogo, conhecer o processo de trabalho de todo mundo, gerar novas idéias, seria fantástico. Aos criadores deste novo evento, dou meu total apoio e quero participar! Lembro que o nosso evento da Unisinos – o GDS – dá total espaço para este tipo de discussão focada à indústria. Se alguém estiver lendo isso e quiser espaço para falar sobre seu jogo no GDS, é só me avisar que já iremos fechando o cronograma para o ano que vem. (O GDS deste ano já foi, irei comentar depois)

 

 

The Good

 

 

Algo que foi muito positivo ao meu ver: usar um centro de convenções ao invés de campus. Mesmo com todos os problemas que comentei, achei muito bom estar tudo no mesmo lugar. Não há como se perder, basta subir ou descer alguns andares e todas as salas estão lá, próximas. Quando era em campus, como foi em 2009 no Rio, praticamente cada evento era em um prédio diferente, perdíamos muito tempo caminhando e procurando as salas (ainda mais com chuva ano passado, foi complicado). Desta vez como o hotel e o centro de convenções era no mesmo lugar, no café da manhã era possível encontrar ex-colegas de estúdio, alunos, professores, palestrantes, todo mundo lá junto, bem mais fácil de conversar, trocar idéias, fechar possíveis parcerias. Afinal grande valor deste tipo de evento é o networking, conseguir contatos para realizar negócios. Mesmo que você não goste dos papers apresentados no SBGames, vale a pena ir só para falar com todo mundo (teoricamente) que faz jogos no Brasil.

É muito rico esta troca de idéias, então agrupar todo este povo em um mesmo local foi positivo. Claro que nem todo mundo ficou no mesmo hotel, mas circulavam no mesmo local durante o evento. Se for em um campus novamente no futuro, sugiro usar um ou dois prédios (próximos) para fazer tudo, facilita muito o deslocando e aumenta bastante a chance de encontrar toda sua rede de conhecidos.

Pessoal jogando card games no lobby do hotel

card

 

Palestras – keynotes

Ano passodo eu já tinha reclamado aqui no blog que as palestras no SBGames eram muito institucionais. Gente de grandes empresas como Ubisoft, EA, …, falando do histórico de suas empresas, que irão lançar tais produtos, etc. Interessante, mas nada que seja muito útil para designers, programadores, artistas. Desta vez o nível dos keynotes subiu drasticamente ao meu ver, tivemos game designers de verdade, pessoal do MIT, Carnegie Mellon University, comissão francesa buscando parcerias no Brasil, …

Não estou dizendo isso só porque ajudei a trazer o criador do Braid para cá, mas porque realmente acredito que estas palestras inspiraram e fizeram a audiência pensar sobre diversos aspectos, ou seja, palestras com conteúdo de qualidade e não só institucionais.

 

Gostei bastante da palestra do Don Marinelli, do Carnegie Mellon, que foi muito divertida e inspiradora, falando da importância de usar os dois hemisférios do cérebro, tecnologia e arte, para criar um produto completo capaz de transformar as pessoas.

don

 

Aqui tem uma outra conversa com ele (sem ligação ao SBGames), falando dos problemas fundamentais que as escolas de hoje têm e como procura resolver isso:

 

Ele trabalhou por 6 anos com o Randy Pausch, aquele da última aula. Para quem ainda não viu:

 

Além dele a palestra do Jonathan Blow, criador do Braid, foi muito boa. Já conhecia outras que ele fez e postou no blog do Braid, então o conteúdo geral não foi grande surpresa para mim, porém falou de diversos pontos interessantes, focando em jogos sociais que era o tema deste ano. Ele considera FarmVille um jogo do mal, feito especialmente para escravizar as pessoas em armadilhas psicológicas, obrigando a clicar sempre que recebem um estímulo para fazer isso (como um presente de outro usuário, necessidade de colher seus tomates, etc) ficando presas em atividades vazias, que não exigem habilidade ou tragam outros benefícios ao jogador.

blow

Isto é semelhante ao Skinner Box, experimento de comportamento animal, onde o rato aciona a alavanca quando a luz acende, recebendo comida.

skinner

Este outro vídeo tem entrevista com o próprio Skinner, onde ele relaciona este comportamento de ratos e pombos com o ser humano, em máquinas caça níqueis (ou MMO´s ou FarmVille🙂 )

O Jonathan é uma pessoa um tanto quanto reservada. Fiquei responsável de recepcioná-lo durante todo evento, e no dia anterior a sua palestra ele ficou toda tarde trancado no quarto trabalhando nela. Também não gosta de tirar fotos ou qualquer outro tipo de “valorização exagerada” da sua imagem, como autógrafos… Para eu conseguir uma foto foi uma produção complicada, quase uma estratégia militar. No último momento, depois que me despedi dele, quando tudo estava encerrado ai então passei a câmera para outra pessoa que estava na roda de conversa e pedi desculpas dizendo que precisava de uma foto para meu blog; apesar dele não gostar resolveu não fugir🙂. A foto não ficou muito boa, mas não tinha como pedir para repetir.

blow2

Vale lembrar que eu e outros colegas levamos ele para almoçar, jantar várias vezes, conversamos sobre várias coisas, eu resolvi todos os problemas burocráticos que pude ajudar, e mesmo assim ele não queria saber de foto. Mas no fim achei que teria direito a esta lembrança, afinal ele já tinha me negado foto lá na GDC, então apesar de incomodar um pouco, achei justo conseguir o meu “troféu”🙂. Ele sabe que no Brasil todo mundo gosta de foto, certamente foi abordado por mais pessoas e tirou algumas por ai. Mas como eu era seu anfitrião não queria ficar incomodando, por isso fiz esta estratégia de esperar até o último minuto, afinal se ele ficasse irritado já teríamos nos despedido de qualquer maneira🙂. Mas no fim não foi nenhum problema, ele é simpático no geral, só tem estas manias de ser discreto.

Acredito que ele é a única pessoa hoje que prega com todas as suas forças a importância do game designer ter responsabilidade com sua obra. Afinal se um jogo é jogado por 70 milhões de pessoas (como FarmVille é) o designer está afetando muita gente com seu trabalho, por isso é preciso ter preocupação se a experiência que está sendo criada é positiva ou só uma escravidão mental. Ele citou na palestra a frase de um pensador que agora não recordo o nome, dizendo que o pior tipo de escravo que existe é o escravo feliz. Pois este nunca irá se revoltar e tentar buscar a liberdade…

slave

warning

how-respect

FarmVille parece ser um simples jogo de pessoas que colhem tomates. Mas na realidade é um sistema nefasto que colhe a liberdade dos jogadores, tornando-os escravos de mente vazia e enriquecendo a corporação por trás disso. Você concorda ou é muito radicalismo pensar assim?

evil-farm-ville

Vou ver com o Jonathan se ele me manda sua apresentação para disponibilizar aqui (ou se irá publicar em outro lugar).

ATUALIZAÇÃO: Ele mandou! Porém ninguém tem a palestra gravada (nem áudio ou vídeo), então somente os slides estão disponíveis.

 

 

Achei interessante haver desta vez um campeonato junto com o evento. Era o campeonato do Taikodom, com inscrição gratuita. Experimentei o jogo e está muito melhor do que a ultima vez que vi anos atrás. Será difícil competir com jogos já bem consolidados como EVE Online, mas estão no caminho certo. Me lembrou um pouco do Freelancer, outro jogo espacial que permite batalhar ou vender itens como forma de progredir. MMO em geral não faz meu gosto, mas é bom ver uma produção brasileira grande como essa sendo lançada internacionalmente.

camp-taikodom taikodom2

 

Sobre o festival indie, eu e o João tentamos criar regras justas, baseadas um pouco no IGF, criando um júri técnico além do voto popular, com regras que estimulem a participação de estudantes e impeçam a entrada de grandes empresas. Por isso criamos uma regra que se houver um publisher por trás ou outro tipo de financiamento, além do jogo já ter sido lançado no mercado, não seria aceito. Porém isso impediu que jogos verdadeiramente indie que conseguiram apoio financeiro de editais competissem no festival. Evidentemente acabou sendo injusto e não foi nossa intenção, pois a idéia era sempre priorizar o estudante, pequena empresa, que lutou para criar seu jogo sem apoio externo.

Mas ai entra o problema: como melhorar o nível dos jogos do festival se qualquer estúdio que consegue verba para produzir melhor seu jogo acaba sendo desclassificado? E também como um trabalho de estudantes poderia competir com quem conseguiu recursos para contratar artistas, músicos de alto nível para produzir algo melhor acabado? Como determinar quem é indie e quem não é? Isso é muito mais complicado do que pode parecer, é difícil criar um conjunto de regras que seja justo e funcione com todo mundo. Lá fora (na IGF) basta não ter um publisher conceituado por trás e o jogo será aceito. Aqui praticamente não temos os mesmos publishers colocando dinheiro nos projetos, mas existem outras formas de captar recursos como editais.

 

Enfim, para considerar se um jogo é ou não indie, talvez seja necessário analisar caso a caso, ver se o projeto tem liberdade criativa do estúdio e não foi encomendado por nenhuma empresa. Talvez criar uma categoria de estudante com verba zero, e outra de quem conseguiu recursos externos para fazer seu projeto. Talvez permitir que jogos que já estavam no mercado, mas por canais que aceitam produções indie (como Steam) sejam aceitos no festival. Enfim, não é fácil achar uma solução perfeita, mas as regras devem ser repensadas.

 

Bem, já falei demais. SBGames sempre tem altos e baixos, mas no geral vale muito a pena ir. Nem que seja só para trocar idéias com todos os conhecidos, estimular os jogos indies, ajudar o evento a crescer, e por ai vai. Se o evento está com problemas, vá e reclame, ajude a melhorar. Porém não ir e ficar reclamando não ajuda nada. Apesar de tudo o SBGames é o maior evento da área de jogos (focado a estudantes, desenvolvedores, e não só público gamer em geral) no Brasil. Aconselho todos a comparecer para ajudar a crescer, melhorar. Se o evento está ruim, crie outro melhor! O Brasil tem espaço para muitos outros eventos, talvez até uma GDC américa latina como já ouvi gente sugerindo. Ótimo, mas alguém precisa correr atrás e fazer. Só falar é fácil!

Vamos seguir na luta e tentar cada vez mais reunir todos os interessados em fazer jogos em um único lugar, precisamos organização para o mercado crescer. Hoje tem vários estúdios por ai produzindo e tentando sobreviver, o problema é que não sabemos quem são (você pode ter um vizinho que cria jogos e nem sonhar com isso…) Só com a integração de todos podemos nos fortalecer. Espero que todo este papo ajude a estimular a criação de novos eventos, além de melhorar o nível do SBGames.

Retroceder nunca, render-se jamais!