(spoiler free: não irei falar nada que possa estragar as surpresas para quem ainda não jogou, no máximo alguns comentários genéricos sobre certas situações do jogo)

 

O troféu de platina no PS3 é o mais alto “achievement” disponível, liberado quando todos os outros troféus foram conquistados. Seria o sinal que o jogo foi completamente dominado.

Nunca dei muita importância para troféus, pois a maioria é muito chata de conseguir, sem fazer nenhum sentido na história, sem trazer nada de novo. Ex: matar 10 mil inimigos do tipo X, fazer um combo gigantesco, correr 90km durante todas as fases, etc…. Muitos deles são puro masoquismo, não há sentido em sofrer para consegui-los, pois geralmente nenhuma novidade será vista no jogo.

 

Porém com HR os troféus forem feitos de forma que estimulam a ver novas cenas da história. Aliás, a melhor maneira de ver partes do enredo que você não viu é seguir na caça aos troféus. O jogo dá troféu para todas as ações mais importantes, por exemplo: conseguiu fugir de tal situação: dá troféu, não conseguiu fugir, dá outro; matou fulano, dá troféu, não matou, dá outro. E assim vai. Alguns são mais complicados, tendo que fazer várias ações interligadas para chegar em um objetivo maior. Mas a grande maioria é bem simples de conseguir, isso estimula muito em colecioná-los.

Como HR permite voltar a um capítulo qualquer para mudar a história (mas tem jogar tudo dali para frente para ela seguir modificada), às vezes é só retornar ao local de uma decisão, escolher outra coisa e pronto, conseguiu o troféu.

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Além do troféu você “ganha” uma cena nova, ramificação da história, mudanças que influenciam o resto do jogo em muitos casos, então vale a pena conseguir os troféus para ver todas as possibilidades que o jogo oferece. E com certeza eu não vi todas as cenas possíveis, mesmo tendo conquistado todos os troféus, pois em muitas situações, especialmente as de morte, há várias sutis variações.

Como a ação ocorre apertando botões em momentos certos, os famigerados QTE, se você errar uma sequência será morto de certa forma, mas se acertar a parte inicial e errar a próxima, morrerá de outro jeito levemente diferente, e assim vai. Algumas cenas podem ter 7 variações de morte. Ou seja, é melhor ir no youtube para ver tudo, pois se for tentar ver todas as possíveis cenas de todas as situações do jogo, terá que jogar centenas de vezes. Afinal como mostra no making-of, são mais de 30 mil animações únicas que compõem todos os momentos do título.

 

 

Experiência fantástica VS gameplay medíocre

 

Como isso é possível? O jogo é uma experiência fantástica, com muita imersão por causa da história bem contada e com bastante suspense e cenas de ação, além de outros momentos aflitivos, lhe fazendo pensar sobre relacionamento de pais e filhos, o quanto alguém poderia se sacrificar para salvar quem ama, etc… Porém em termos de gameplay, considerando o que fazemos ingame, é tudo bem medíocre, afinal na maioria do tempo estamos só apertando alguns botões para o personagem ir de um lado a outro, além de fazer outras ações simples. Nas partes de ação muitas vezes os botões não têm muita coerência com o que está acontecendo, o jogador pode parecer um robô que recebe como prêmio um pedaço da história por estar apertando botões. Por mais que os gráficos sejam incríveis, história muito interessante, boas animações e dublagens, o jogador geralmente só faz ações muito básicas para que o enredo continue. Às vezes decisões interessantes acontecem, que podem influenciar todo resto da história, mas em muitos momentos a interação é só “burocracia”. Em algumas partes é até chato, seria melhor se o personagem continuasse falando ou fazendo o que deve fazer sem necessitar que o jogador somente pegue o controle e caminhe um pouco. O problema destes jogos que são quase 100% cutscene é esse: a interação pode acabar mais incomodando do que ajudando (mas se não tivesse seria somente um filme, e não jogo…). hr-rain2

Porém estou falando só de algumas partes da história, em muitas outras há momentos ótimos de interação, como pesquisar uma cena do crime procurando pistas, etc. Mas se for parar para pensar, todas as pistas estão ali sempre no mesmo lugar, é só uma questão de caminhar até elas, então o jogo também poderia fazer “sozinho” na teoria… O que estou querendo dizer é que quando Heavy Rain quis focar 90% na história acabou se tornando quase uma enorme sequência de cutscenes, deixando o gameplay em si mais banal. Seria complicado ter seguido um outro caminho, conseguir contar muito bem uma história e ainda manter um gameplay robusto, dando completas ações (significativas) e decisões para o jogador. Aliás, como fazer isso? Não sei, é uma solução em aberto ainda.

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Isso sempre foi uma problema: foco na história acaba deixando o gameplay mais simplório, e jogos com gameplay mais complexo acabam deixando a história sem graça ou totalmente linear sem nenhum tipo de influência do jogador. GOW3 ou Uncharted são exemplos desta questão, excelentes jogos com controle total no gameplay, podendo fazer cada ação, etc. Porém são jogos focados em combate (e exploração, mas sempre linear) e as histórias apesar de bem feitas são só coleções tradicionais de cutscenes.

Será que há como criar um jogo com foco na história como HR, mas manter um gameplay que dá pleno controle ao jogador como em GOW3, sem ter muitos combates?

 

E será que isso seria bom? No fim o que vale é a experiência, se o jogo lhe faz ficar interessado, querendo cada vez mais, é porque ele está cumprindo seu papel de entreter, então dane-se o gameplay simples. Mesmo só tendo que tomar algumas decisões lá e cá, caminhar um pouco e fazer outras banalidades, posso dizer que minha experiência com HR foi fantástica, o jogo empolgou e me manteve preso nele até o fim, foi algo imersivo e emocional como poucos outros jogos sonharam chegar perto, realmente adorei. Mas sempre é saudável discutir se ele não poderia ser ainda melhor.

 

Eu sinto que as soluções de gameplay / história / drama interativo que HR adotou são um passo forte em direção a jogos mais maduros e interessantes (sem ser pura ação), mas ainda não é a solução definitiva. Há muito o que crescer nessa área de “drama interativo”, ou seja lá como quiser chamar os títulos que focam em história lidando com questões mais profundas (ex: ética, relacionamentos e sentimentos humanos, etc).

 

 

Interface: estranha, sem sentido, intuitiva e genial, tudo ao mesmo tempo!

(e o primeiro uso de nariz na história dos jogos digitais)

 

 

 

 

 

A interface de HR é bem interessante, mas às vezes muito estranha. O jogo usa botões de acordo com o contexto, além de movimentações do controle (chacoalhar, inclinar, etc) e analógico para realizar as ações. Quando um símbolo aparece na frente de algo, como uma porta, basta apertar o botão correspondente ou mover o analógico na direção indicada para fazer a ação, que nesse caso seria abrir a porta. É tudo muito simples e se o movimento fizer sentido, fica bem intuitivo. Para escovar os dentes é só mover rapidamente o controle para ambos os lados como se fosse uma escova na boca, para agachar e observar algo no chão é só apontar com o analógico para baixo e por ai vai.

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Às vezes em cenas de ação aparece um ícone em cada pé do personagem, representando botões que devem ser apertados para ele correr. Até ai tudo bem, mas quando o jogo pede para pressionar e manter pressionado 5 botões ao mesmo tempo, em momentos tensos como desviar de cabos elétricos, é meio absurdo. Até que representa bem o esforço que o personagem está fazendo, pois apertar tudo isso e segurar por alguns instantes é uma tarefa complicada, os dedos disponíveis acabam, começam a escorregar tentando acionar novos botões… o que resta ao jogador é pedir ajuda para alguém próximo (me empresta teu dedo, rápido!) ou tentar usar o próprio nariz…

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Mesmo que a aflição do jogador tenha ligação com a aflição que o personagem está passando, não sei se é uma grande evolução em gameplay ter que apelar para o próprio nariz🙂 . Então a solução que a Quantic Dream encontrou para a interface funciona em certos momentos, mas é um tanto quanto esquisita em outros. Na própria demo do jogo há uma parte onde o personagem tem que se espremer contra a parede para passar por um obstáculo, e os botões que devem ser pressionados para fazer isso não tem muito sentido com o que está sendo visto na tela.

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Mas a parte genial da interface é que reflete o estado de espírito do personagem. Se ele está nervoso, a interface treme demonstrando isso. Algo muito simples, mas que tem um efeito impressionante. Outro aspecto bem pensado foi poder ouvir o que o personagem pensa. Basta segurar L1 (ou outra tecla semelhante, não me lembro mais) e palavras chave ficam girando sobre a cabeça do indivíduo, cada uma ligada a um botão do controle. Ao apertar houve-se o pensamento sobre aquele assunto. Isso ajuda a dar dicas do que está acontecendo, além de informações sobre a personalidade e o conflito interior de cada um.

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A cena mais extraordinária que me lembro, onde a interface teve um papel fundamental para fazer com que eu sentisse a mesma sensação do personagem ingame, foi quando o policial teve que decidir em instantes se iria atirar ou não em outro personagem. Seu colega estava sendo ameaçado e ele deveria ajudá-lo atirando ou tentar conversar com o “bandido”.

No meio da gritaria de “atira” de seu colega, das ameaças do “bandido”, o herói saca a arma sem ter muita noção do que quer fazer. Nesse momento surge a interface com vários pensamentos passando sobre sua cabeça, com um grande R1 sobre a arma. Toda a interface treme violentamente criando uma sensação de urgência sobre o que fazer. Naquela confusão me senti perdido e tenso como o personagem, envolto em muitos pensamentos sobre como agir. Apertei alguns botões para ouvir o que policial estava pensando e por fim apertei o R1 que estava na tela sem ter muita certeza do que ele faria, mais por reflexo do que qualquer outra coisa.

Com isso o personagem atirou e matou o “bandido”, ficando muito assustado com o que tinha acabado de fazer, assim como eu que estava confuso se queria mesmo ter feito aquilo, mas foi o que aconteceu em um momento de pressão. Notar que eu e o personagem estávamos sentindo a mesma coisa, no mesmo instante, foi incrível. Não me lembro de ter passado por situação parecida em outro jogo.

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Concluindo…

 

 

 

 

Apesar de todos os pesares, HR é fantástico. Uma experiência imersiva e emocional. Poucos jogos usam tanto a questão psicológica como esse, com situações de extrema pressão que lhe fazem pensar até onde você iria para salvar quem ama. Também é um dos raros jogos em que realmente faz sentido perseguir todos troféus, pois é a melhor forma de ver as possibilidades que ele oferece. Porém é muito mais filme do que jogo, o grande foco no drama da história acabou deixando a parte jogável quase desnecessária em certos pontos. É estranho dizer, mas o melhor jogo que foca na condição humana, sentimentos, não é bem um jogo, é mais filme do que qualquer outra coisa.

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Então na minha opinião HR é um grande passo em direção a um produto mais maduro, que lhe faz pensar sobre a vida real além do mundo virtual, focando na relação entre seres que parecem estar vivos e tem sentimentos. Porém ainda não é a solução definitiva. Se os jogos querem evoluir como mídia de entretenimento devem procurar formas de expandir o gameplay a ponto dele ser o elemento mais crucial de todos, dando pleno controle ao jogador e conseguindo contar uma história marcante ao mesmo tempo. Como fazer isso de fato ninguém sabe, pois o que se faz hoje é copiar o cinema e deixar a interação mais para seguindo plano. É uma alternativa, mas não a ideal.

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Apesar da baixa interação e interface estranha em certos momentos, HR vale muito a pena. Espero que saiam mais episódios extras por download, pois mesmo tendo acabado o jogo com troféu de platina, ainda quero mais da experiência de HR.

 

Cuidado: jogar HR pode deixar você muito emocional…