LittleBigPlanet. A primeira vez que vi um vídeo dele (anos atrás) fiquei fascinado. Era somente um jogo de plataforma clássico, com física, jogabilidade simples e cooperativo, mas tinha algo especial. Com visual de tecido usando botões, parafusos, elásticos, possibilidade de criar cenários, decorar com imagens próprias, etc… havia um charme único que não vi em outros jogos. Na época achei que finalmente tinha visto um dos primeiros jogos da nova geração, não pelo gráfico super detalhado ou ação frenética, mas pela simpatia, diversão direta e simples, além de um grande exemplo de criatividade, level design, … era a nova geração em todos os sentidos, não só pelo visual. Difícil ver um vídeo de LBP pela primeira vez e não ficar surpreso pela qualidade da diversão direta que ele proporciona.

Quando notei realmente o que era o conceito do jogo: “create, play, share”, podendo criar fases, personagens, compartilhando com o mundo, pensei na hora que seria incrível criar uma fase-homenagem para alguém especial, contando sua vida em forma de gameplay. E realmente algumas pessoas fizeram isso, dentre as mais de 2 milhões de fases criadas pelos jogadores, algumas eram homenagem para filhos, esposas, pais, etc. Essa idéia de fazer algo do tipo ficou na minha cabeça desde então.

 

Muito tempo depois, consegui finalmente jogar todo LBP, do inicio ao fim, neste ano. Superou todas as minhas expectativas, com muitos exemplos de level design super criativo, além do incrível visual de “teatro de bonecos” que o jogo se baseia (formas meio toscas amarradas com cordas e parafusos para criar NPC´s, mecanismos, etc). Posso dizer sem medo de ser exagerado que LBP é um dos jogos mais criativos que já vi na vida, em muitos aspectos. É o único jogo que até no menu principal (a casa de papelão do jogador), é possível decorar, pintar, brincar. Meu sobrinho ficou um bom tempo colando apliques exóticos ali, criando um visual bizarro. Que outro jogo te diverte até no menu?

 

Alguns meses atrás, com o dia dos namorados chegando, aproveitei a data para fazer um desafio pessoal: criar uma fase-homenagem para minha mulher, nas 2 semanas que faltavam até o dia dos namorados. Neste tempo teria que aprender tudo do zero, todas as ferramentas de criação e fazer algo simples mas divertido, que contasse um pouco da história de vida dela, e claro fosse romântico em algum sentido.

Já viram em festas de formaturas ou em aniversários de 15 anos aqueles vídeos (muitas vezes ridículos) que mostram a pessoa criança, depois adolescente, depois fazendo pose agarrada em alguma árvore em algum bosque da cidade…? Aquilo me veio à mente, criar uma história da vida de forma resumida, mostrando as dificuldades vencidas, o crescimento da pessoa (pulando claro as partes ridículas, sem pose com árvores). Algo como as homenagens para artistas que acontecem no domingão do Faustão, porém sem melodrama barato.

 

Enfim, vou falar aqui o que fiz, como foi processo de planejamento e execução da fase que criei, para estimular que outras pessoas façam o mesmo. Não há como extrair toda a diversão (e perceber toda a genialidade) de LBP sem entrar de cabeça nas ferramentas de criação do jogo, que são muito interessantes. É quase um metagame, um desafio extra: querer criar algo e então ter que se virar com o que o jogo oferece, até atingir um resultado satisfatório. As ferramentas não são complicadas, ás vezes até simples demais, o que obriga a pensar em como combiná-las para fazer o que quiser. Seria como um puzzle, uma espécie de “incredible machine” muito mais high-tech.

 

Planejamento

Pensei nos aspectos que poderia transformar em gameplay sobre a vida da minha mulher, algo que representasse as dificuldades vencidas, superação, desde a infância até os dias de hoje. Além disso, deveria conter elementos românticos, foco no nosso encontro, o que conquistamos juntos, etc. Então listei isso:

  • Infância complicada com muitos irmãos;
  • Para ajudar em casa desde cedo procurou alternativas, como vender sorvete na rua;
  • Com muitas dificuldades entrou na faculdade;
  • Enfrentou muitos desafios como o cansaço (trabalhando em tempo integral, mais curso a noite), falta de dinheiro (como vencer as mensalidades?);
  • Seguia trabalhando e crescendo profissionalmente, mas faltava alguém para acabar com a solidão (eu!);
  • Nosso encontro deveria ser representado na fase, evidentemente. Não como foi literalmente, mas algo especial deveria marcar este momento;
  • Conquistas que conseguimos realizar juntos, como viajar para locais que ela sempre sonhou ir;
  • Algo romântico de fechamento, afinal é dia dos namorados…

 

Com isto listado, determinei o gameplay de cada etapa:

(Lembrando que como ela não é gamer, os desafios devem ser mínimos, toda fase será quase um “passeio”)

Parte 1: Infância

  • Muitos irmãos: Enquanto caminha no cenário vários bonecos que representam irmãos vão aparecendo, um por um, chorando ou fazendo algum som de criança. Só uma brincadeira visual.
  • Colocar dinheiro em casa com venda de sorvete: Modelar uns objetos que representam picolés, com dois sabores diferentes. Mais na frente dois bonecos que seriam clientes segurando cartazes, demonstrando que cada um quer um picolé de cor diferente. Após haveria uma porta fechada impedindo progresso. Então o gameplay seria arrastar cada picolé para cada cliente, abrindo a porta.

Parte2: Vida adulta, sozinha

  • Entrar na faculdade: Cenário que representa prédios com placas penduradas na frente com números (faculdade de ciências contábeis). Enquanto passa por isso o cenário fica de noite (o curso era noturno).
  • Dificuldades enfrentadas: Aqui um pouco de desafio, entrar em uma caverna mais sombria (que representa as dificuldades, como o cansaço) tendo que pular sobre poço de lava e enfrentar o terrível monstro da mensalidade.
  • Seguindo trabalhando, subindo na vida profissionalmente: Alguns trampolins no final da caverna podem significar (literalmente) que estava subindo na vida. Na saída da caverna haveria um coração solitário: crescendo na profissão, mas e o amor?

Parte3: Encontro comigo

  • Aqui elementos mais sofisticados de gameplay deveriam ser feitos para tornar nosso encontro mais épico: ao entrar em uma sala haveriam dois pedestais, um com uma foto dela na extremidade direita, e outro no lado esquerdo, porém tapado com uma caixa (mistério, quem seria?). Um botão no meio da sala iria içar a caixa revelando que era eu (óbvio), em um pedestal móvel com alavanca. Subindo nele, puxando a alavanca para um lado ou outro, faria o pedestal andar. Ao mover este pedestal e chegar próximo dela (as duas fotos próximas), uma espécie de flecha-cupido-foguete irá ligar ao fundo, voando e flechando um coração que estaria também ao fundo, no canto superior. Nesse momento surgem corações que passam voando na frente da tela, outros ficam surgindo entre as nossas fotos, além da música trocar para algo mais alegre e épico.

Parte4 e fim: Sonhos realizados juntos

  • Juntos conseguimos realizar alguns dos seus sonhos (ela adora viajar), como conhecer Paris. Então segui o óbvio, fazer uma subida na torre Eiffel. No início desta cena haveria só um elevador misterioso que é aberto ao apertar um botão no chão. Dentro há outro botão que fecha a porta e começa a subir. No meio do caminho vai ficando mais evidente que é a torre Eiffel, pela forma da mesma. Algumas nuvens passam na frente para demonstrar que está alto, além do som do vento. Lá no topo algumas placas flutuantes mostram fotos que tiramos no topo da torre de verdade.
  • Então o elevador abre e algumas nuvens “pisáveis” levam até a placa de fim de fase. Isso representa a felicidade: “viveram felizes para sempre”, literalmente andar nas nuvens, etc. Neste caminho haverá uma placa de “te amo” (tinha que ter, né?), mais alguns corações voando e pronto.

 

Pensei em criar outras coisas, mas para manter minha sanidade e cumprir o prazo, estava de bom tamanho.

Coloco a seguir imagens da fase e algumas explicações técnicas para quem tiver interesse em saber mais detalhes de como tudo foi construído. Quem não tiver interesse na parte técnica pode pular as secções de texto que estão entre linhas pontilhadas, como abaixo:

 

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Dicas inicias:

– Veja todos os tutoriais ingame sobre as ferramentas de criação.

– O mundo do jogo possui 3 camadas ou níveis de profundidade, onde o personagem pode andar. Porém para criar uma fase você pode usar 7 camadas, 3 grossas (onde o personagem pode andar) e 4 finas (que ficam entre as grossas, onde personagem não pode ficar, somente passa por ela para acessar as camadas grossas). Desta forma:

  1. Fino (camada mais frontal)
  2. Grosso [personagem pode andar]
  3. Fino
  4. Grosso (camada central) [personagem pode andar]
  5. Fino
  6. Grosso [personagem pode andar]
  7. Fino (última camada)

 

Você pode aumentar ou diminuir a profundidade da camada com R1 / R2 e posicioná-la com L1 / L2. O segredo é entender que se a camada for grossa (com profundidade de 1,2 ou 3 níveis) só pode ser posicionada em locais de camada grossa. Se for fina só ficará no local da camada fina (entre as grossas). Além disso, se uma camada grossa usar 2 ou 3 níveis de profundidade ela irá ocupar o espaço de todas as camadas finas que ficariam entre ela. Então se você quiser colocar camadas finas entre as outras, tem que criar as grossas com só 1 nível de profundidade, uma por vez, para haver espaço livre entre elas. Até entender bem isso nada funcionará direito.

Outro detalhe importante é que as camadas não são coladas automaticamente. Se você colocar uma camada fina entre grossas, ela irá despencar quando a gravidade for acionada (se estiver acima do chão). Então cole as camadas que devem ficar fixas segurando o botão X enquanto elas estiverem próximas.

– Use “undo” = direcional para esquerda, sempre depois que testar algo na fase que deve ser destruído ou movimentado pelo jogador ingame, caso contrário a fase será salva com a ação já realizada, estragando tudo.

– Use o editor de quinas (corner editor), ele é muito mais útil do que parece, pois permite criar, movimentar e remover vértices dos objetos. Ex: quer fazer um recorte complicado? Faça um buraco quadrado e com o editor de quinas edite a vontade.

– Permanent Switch ou Interruptor Permanente (IP):

Ex: Se você ligar um interruptor (como um botão) a um parafuso com movimento oscilatório (wobble bolt) que abre uma porta, o comportamento será este:

– Jogador aciona o botão, porta abre.

– Jogador sai do botão, porta fecha. (ou dependendo da configuração do botão a porta pode ficar abrindo e fechando enquanto ele estiver acionado)

Em muitos casos você precisará de um mecanismo que acione uma vez e fique o resto da vida acionado (jogador pisa no botão e porta fica aberta), nesse caso deve fazer um interruptor permanente (irei chamar de “IP” de agora em diante).

Para isso crie um bloco de dark matter (material que não sofre influência da gravidade, ótimo para criar mecanismos que fiquem fora da visão do jogador ou sustentar o cenário), e escave ele internamente (deixando só uma moldura). Fixe um interruptor magnético na borda desta moldura e ligue no elemento que quer acionar (que ficará acionado para sempre). Então crie um pequeno bloco feito de material dissolve (único material que pode ser ligado em interruptores, que dissolve quando acionado), coloque dentro da moldura, e fixe nele uma chave magnética.

LBP_IP

Com isso a chave estará sempre acionando o interruptor magnético, mas se nas opções dele estiver marcado como “inverted” o efeito muda, ficando desligado quando está próximo da chave e ligado quando não está.

Então quando o jogador acionar o que foi conectado no bloco de dissolve, irá derreter o bloco e a chave magnética que está presa nele. Isso fará o interruptor magnético entrar em ação pelo resto da vida.

Pode parecer confuso mas é bem simples. Este IP é muito útil.

Aliás usando estas chaves magnéticas, pistões e alguma criatividade é possível recriar todos os efeitos de operadores lógicos que existem em circuitos integrados (de forma muito mais divertida do que vi no início do mestrado…:) )

– Mais uma dica final: no menu de configurações do jogo tem um tocador de MP3! Só escolher a música do HD e pronto. Desta forma é possível criar uma fase romântica enquanto curte seu death metal preferido. Perfeito!

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Início da fase:

LBP_1

Parece um cenário comum para não ficar evidente logo de início que é uma fase especial. Assim você pede para o homenageado jogar sem dizer nada, parecendo que é uma fase comum do jogo. Logo depois faça algo ingame para criar a surpresa, como uma assinatura de fase:

LBP_2

Caminhando distraído e então placas descem do céu. Surpresa!

LBP_3

Para cada seção da fase, que conta uma parte da vida dela, fiz um “narrador abstrato”: um adesivo de flor colado no fundo do cenário que “fala” algo ao chegar próximo. Criei algumas frases rimadas para apresentar cada parte.

LBP_4

Aqui vários bonecos bizarros de irmãos vão levantando do chão quando passa próximo deles, além de chorar e ficar oscilando. No fundo do cenário foi usado um material que parece papel de parede velho, para representar tempo antigo, infância. As fotos coladas são dela com um irmão. Todos estes adesivos de fotos foram feitos usando a PS Eye (fotografando a foto real), porém a resolução fica horrível, infelizmente não tem como importar direto imagens do HD. (Essa é minha maior decepção com LBP, provavelmente não permitiram por questões de segurança, copyright, conteúdo adulto, etc, já que toda fase é publicada na comunidade sem moderação inicial)

Sobre o material do chão queria usar algo diferente, mas não tinha destrancado nenhum material melhor (durante single player) até então. Acabou ficando este camuflado estranho.

LBP_5

LBP_6

 

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Making-of:

Vários IP acionam plataformas que levantam os bonecos debaixo do chão. Eles são presos em outro pistão que fica oscilando. Vários sensores de proximidade acionam os respectivos IP de cada boneco, que foram criados em camadas finas, posicionados entre as grossas. Depois de tudo feito e testado as engrenagens são tapadas com um pedaço de “chão” usando a camada fina mais frontal, para não deixar visível ingame.LBP_MO_irmaos1

LBP_MO_irmaos2———————————————————————————————————————————-

 

Seguindo em frente, eis os picolés de morango e uva.

LBP_7

E então os clientes. A porta na frente é aberta quando cada um recebe o que quer.

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Making-of:

Um pedaço de dark matter segura um IP de duas fases, que só funciona se os 2 picolés estiverem próximos dos 2 clientes, com 1 só não funciona. Cada sorvete tem uma chave magnética na ponta e cada cliente tem um interruptor magnético respectivo.

LBP_MO_sorvete1

O sistema de perto: um pistão preso na borda que estica até o meio quando é acionado (quando um sorvete chega próximo), e na extremidade dele outro pistão faz a mesma coisa, estica para chegar no interruptor magnético na fim do mecanismo (quando o sorvete 2 aciona ele).

LBP_MO_sorvete2

Ex: Só 1 acionado (o segundo neste caso). Placa de Yeah desce para mostrar que aquele cliente está satisfeito.

LBP_MO_sorvete3

E aqui os 2 acionados. O interruptor no canto da direita faz a porta abrir. O outro faz alguma coisa que não recordo agora, provavelmente tocar algum som, enfim se está ali é porque foi necessário🙂 .

LBP_MO_sorvete4

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Entrando na faculdade. Caminhando atrás dos prédios dá mais noção que está “passando” por eles. Cenário escurece para parecer de noite, quando sair clareia novamente.

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Aqui começam as dificuldades, representada pela caverna e sua entrada super íngreme.

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Poços de lava! Mas tem checkpoint infinito logo antes, sem stress. Isso representa metaforicamente o cansaço, falta de tempo e de apoio, dificuldades extremas…

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E claro não poderia deixar de fora o terrível boss da caverna, o monstro da mensalidade!

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Eis a maldita criatura. A única coisa que lembra mensalidade é o $ no meio, mas foi o que deu para fazer… O monstro pode espetar e matar, mas basta pular bem no cérebro (bolha azul) para destruí-lo.

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Depois mais um pouco de lava e então surgem alguns trampolins, para mostrar que apesar de tudo, as dificuldades vão sendo superadas e nossa homenageada vai “literalmente” subindo na vida. (obs: escolhi um personagem feminino para ela jogar, afinal este sackboy zumbi com turbante, asas, bóia e frigideira é só para demonstração…)

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Mas depois de tudo, no fim da caverna o coração está solitário…

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Então surge um desconhecido.

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Esta é a sala que simboliza nosso encontro. Como no início ainda sou um desconhecido, estou tapado atrás da caixa. O botão no meio faz ela subir.

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No meu pedestal há rodas, que são acionadas de acordo com a direção que a alavanca é puxada. Se ir até a direita e encostar nela…

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A flecha no fundo do cenário é acionada (tem uma turbina) e sai voando até bater no coração…

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Neste momento uma chuva de corações passam na frente da tela, aciona um barulho de platéia e aplausos, troca a música e abre a porta na esquerda para seguir em frente.

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Making-of:

Aqui um IP (no topo, não precisei usar bloco de dark matter pois o teto do cenário já serviu como suporte, e não seria visto ingame mesmo) que é acionado pelo botão faz a corrente puxar a caixa. No pedestal a alavanca é ligada nos parafusos que fazem as rodas girar. Um interruptor magnético aciona quando próximo da chave magnética presa no outro pedestal, isso dispara várias coisas, como som, turbina da flecha, etc. A flecha também tem interruptor magnético que dispara quando encosta no coração.

LBP_MO_encontro1

Este por sua vez é ligado em barras de material dissolve que derretem e liberam os corações menores, que são feito de “pink floatie” (material que flutua, como balão de gás). Eles estão na camada fina frontal, abaixo do chão (para que possam voar na frente de tudo).

Além disso, um emissor fica gerando corações entre nossas fotos, eles saem voando em curva e desaparecem antes de chagar no teto (configuração do emissor, que gera o mesmo coração feito em pink floatie usado antes)

LBP_MO_encontro2

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E então juntos conseguimos realizar alguns sonhos como viajar…

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Um elevador misterioso, que abre pisando no botão…

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E ao entrar a porta fecha, começando a subida…

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A câmera ainda está próxima, mas já é obvio em que torre estamos subindo…

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Aqui ela afasta para dar uma visão mais geral. Som do vento e nuvens passando para demonstrar altura.

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No topo algumas fotos nossas e a outra porta abre para indicar o caminho sobre as nuvens…

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E de nuvem em nuvem chegamos ao fim…

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The End (com corações voando em segundo plano).

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Making–of:

Um sensor de proximidade dispara o IP (no topo da tela), que aciona…

LBP_MO_final1

…emissores de objetos (os mesmos corações flutuantes de antes) e sons de platéia e aplauso. Alguns pistões entre os objetos ficam aumentando e diminuindo lentamente para dar um movimento em todos os elementos que estão amarados com cordas.

Todos estes mecanismos (pistões, interruptores, cordas, etc) podem ser visíveis ou não ingame, é só configurar. No jogo single player tudo foi deixado visível pelos desenvolvedores, dando boas dicas de como as engenhocas foram construídas. Então observe enquanto joga para ir aprendendo (apesar de haver mecanismos bem complexos).

LBP_MO_final2

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É isso, espero que este post incentive outras pessoas a criarem suas fases-homenagens, ou inventar qualquer outra coisa no LBP, afinal fazer fases é grande parte da diversão deste incrível título. Quem quiser conferir e jogar a minha criação, basta procurar na comunidade dentro do jogo por: “Homage to my wife”, autor: “ThrawnMBG”.

 

São raros jogos que conseguem a façanha de transbordar do mundo virtual e acabar invadindo sua vida pessoal. LBP é um deles; uma ferramenta de criação para estimular a criatividade. E o LBP2, que deve ser lançado em alguns meses, será muito mais amplo em possibilidades pois permitirá criar qualquer coisa, não só jogos de plataforma (imagina fazer algo como corrida, adventure, RTS, …). Realmente a Media Molecule é um dos estúdios mais criativos e competentes hoje em dia. Criaram muito mais que um jogo, uma plataforma para contar histórias. E conseguiram divertir todos sem abusar da violência, focando na cooperação ao invés da competição. Aliás, é possível criar fases em parceria com vários jogadores ao mesmo tempo, da mesma forma que se joga o single player.

Criatividade e ingenuidade, aliado a uma simpática direção artística e excelente tecnologia, isto que é um ótimo exemplo do que a “nova geração” dos videogames pode e deve fazer. Porém o que mais vemos hoje em dia são continuações de outros jogos, com gráfico melhor e gameplay quase igual ao anterior… É uma pena poucos estúdios apostarem em idéias mais exóticas, tentando fugir dos clichês. Sempre há o risco de vender menos se não fizer o que o mercado está acostumado, mas se o jogo for bom irá vender de qualquer maneira. A questão complicada é que geralmente é necessário um forte publisher por trás para fazer marketing, e os grandes publishers costumam apostar somente em idéias com mais probabilidade de vendas, ou seja, jogos iguais sem muita ousadia. Mas enfim, isso é assunto para outro post!