A muitos anos atrás, jogos de corrida eram sempre a mesma coisa: chegar na frente dos adversários. Ai então veio Need For Speed, com perseguições da polícia, dando alguma variação ao gênero. Mas não eram mudanças muito significativas. Existiam também jogos com tiros como o clássico Rock and Roll Racing, dentre outros. Mas no geral era tudo muito parecido.

 

Então veio Burnout e mudou o espírito dos jogos de corrida. Com ação arcade total, trouxe inovações como modo de jogo em que o objetivo é fazer um certo número de adversários capotarem em determinado tempo, não importando quem chega na frente. Ou então o modo “crash”, um tipo de minigame em que devemos saltar num cruzamento cheio de carros e causar o maior estrago possível.

Devido a isso, o espírito Burnout significa: ação arcade frenética total, diversão pura sem complicações. O carro capota e já volta correndo a 200km por hora, sem aquela chatice de “capotou, perdeu a corrida”. Ação e inovação, isso sempre foi o Burnout clássico.

Porém a última versão da franquia foi feita com mundo aberto, algo que para mim estragou a série, conforme comentei aqui antes (porém o resto do mundo adorou, só eu que não… enfim).

 

Por isso, na minha opinião, Burnout estava morto e enterrado. Onde acharei algum substituto à altura? Foi ai que descobri Split Second! Joguei um demo no PS3 sem muitas expectativas e realmente gostei! É o exemplo de que uma idéia simples mas bem executada é suficiente para gerar um jogo divertido e único.

split

 

O conceito é simples: Em um programa de TV do tipo reality show, corredores percorrem pistas construídas especialmente para explodir em pontos específicos. Você ou o adversário podem controlar o momento de detonar as cargas se tiver “energia” para isso. Para ganhar energia basta perseguir o adversário de perto (draft) ou derrapar na pista (drift) ou saltar em rampas. Conforme vai acumulando energia preenche até 3 níveis de “detonação”. Então quando um adversário estiver próximo de um local que pode ser explodido aparece um ícone sobre ele. Ao acionar um botão a carga é acionada e algo próximo explode, ou outro tipo de surpresa perigosa é acionada. Se for bem cronometrado pode capotar o inimigo. Se não, você poder ser alvo de sua própria armadilha. É isso, simples e divertido.

 

Um extra interessante: você pode acumular energia até o nível 3 para ter a chance de usar uma explosão especial, que há em poucos locais da pista (1 ou 2), com efeitos monumentais, causando bifurcação do cenário. Ex: uma enorme torre que é explodida e cai sobre a pista obrigando todo mundo a seguir por outro lado; represa que explode deixando vazar a água, criando quase um terremoto com os destroços; parte da pista que implode obrigando todo mundo a ir pelo piso inferior; trem na lateral do cenário que descarrilha e cai sobre uma ponte gerando caos total e por ai vai. Imagine além de tudo isso helicópteros que soltam bombas no meio da pista, avião gigantesco que tenta pousar no meio da corrida, atalhos que podem ser acionados, etc…

 

Complexidade emergente

O jogo traz um bom exemplo de complexidade emergente (que significa gerar complexidade pela interação de regras simples), pois você pode fazer uma grande quantidade de efeitos no cenário e inimigos, usando só o conceito de detonação. Além disso, acumular energia é algo natural ao contexto do jogo, pois é muito normal durante a corrida haver perseguição próxima de adversários, pular sobre rampas, derrapar (que pode ser forçado com freio de mão), etc.

Então as formas de acumular energia para detonar o cenário são muito simples e intuitivas de fazer, e todo jogo flui com muita ação e simplicidade para jogar. Porém os acontecimentos na pista são sempre caóticos, frenéticos e diversos. Às vezes a sorte não ajuda, se um inimigo aplicar uma detonação na sua frente e você não conseguir desviar da desgraça iminente; outras vezes colabora: um ataque bem planejado pode derrubar quase todos os adversários e ser a salvação da corrida. Tudo isso é exemplo de complexidade que nasce de regras simples.

E para não ficar muito banal, há a estratégia extra de acumular energia no nível máximo para tentar fazer as explosões especiais que tinha comentado antes. Geralmente o efeito é fantástico, tanto de gameplay como estético.

 

É um jogo que se aprende a jogar em poucos minutos, mas para dominar a pista precisa ter experiência nela. É o conceito bem aplicado de “easy to learn, hard to master”.

Não há nada pior que ficar um tempo sem jogar algo e quando retorna ao título não lembra mais dos controles, tendo que estudar para reaprender tudo. Em Split Second não existe este problema (aliás na maioria dos jogos de corrida não tem, mas é só para exemplificar o raciocínio).

 

 

Outros modos

E para não enjoar existem outros modos intercalados além da corrida principal. Em um deles um helicóptero lhe persegue soltando mísseis no chão (não há outros corredores). Desviando você acumula energia para depois contra-atacar. Outro modo: correndo com vários adversários e desviando de barris explosivos que são lançados por um caminhão gigante. Conforme desvia ganha multiplicador de pontos, depois de um tempo quem tiver mais pontos ganha. E o meu preferido: você corre sozinho e toda a pista vai sendo automaticamente explodida na sua frente. Se conseguir chegar dentro do tempo determinado no fim (sem bater muito) vence. É fantástico correr e ver no horizonte partes do cenário explodindo, sabendo que em segundos você terá que desviar dos destroços, que muitas vezes são imensos. Ou pequenas explosões que acontecem próximo e lhe pegam de surpresa, tendo que controlar o carro desgovernado pela onda de impacto da detonação.

 

Interface esperta

Além de toda a diversão de um conceito simples e bem realizado, Split Second dá uma aula em termos de interface eficiente. Na maioria dos jogos de corrida, em um canto da tela fica o velocímetro, em outro a sua posição atual na pista, etc. Ou seja, você precisa manter o olho no centro da tela, onde está o carro, e de vez em quando olhar para os cantos para ver o resto da interface. Finalmente alguém pensou em resolver isso.

Agora toda interface está colada no carro, logo abaixo dele. Você não precisa mais desviar os olhos do centro da tela, tudo está lá de forma prática e sempre visível. Se o carro saltar ou mover para qualquer lado a interface está sempre junto. Simples, prático e eficiente.

Há também outro jogo de corrida que foi lançado quase junto com Split Second, que é o Blur. Joguei uma demo dele mas não me agradou. É um jogo mais genérico, tem parte da interface colada no carro, mas não toda, conta com itens para usar no meio da corrida, como Mario Kart (você tem que lembrar o efeito de cada item, o que tira a elegância da simplicidade de elementos do Split Second), além de gráficos sem muita graça.

 

Então para mim Split Second é meu eleito como o título que conseguiu recuperar o espírito Burnout: ação frenética, inovação e diversão imediata. Faltou um pouco de quantidade de pistas diferentes, já que não são muitas, mas isso não estraga em nada a experiência (afinal as pistas podem ser modificadas de algumas formas com explosões). Espero que ele tenha uma continuação no futuro com mais inovações e que a franquia prospere.

 

E Burnout, descanse em paz.