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sede

 

Devido a parceria da Unisinos com a Sony, esta visita já estava confirmada desde o início da organização da missão GDC. Pelo cronograma informado, nós visitaríamos a sede da empresa e teríamos detalhes sobre o desenvolvimento do PS Move (o tal bastão de movimento, feito pelo mesmo pessoal responsável pelo EyeToy e PS Eye) além de informações extras sobre a plataforma HOME.

Infelizmente no dia marcado para nossa visita, havia outro evento da Sony ocorrendo na região (evento interno voltado para desenvolvedores, sem acesso ao público em geral). Isso fez com que muitos funcionários estivessem fora da sede, participando do tal evento. Então algumas pessoas que iriam nos encontrar na visita não estavam presentes (como os responsáveis pelo contato mais direto com a Unisinos). Desta forma nossa visita talvez tenha sido um pouco menor do que poderia ser, devido a esta situação.

 

recepcao

caminhao

 

PS1 dourado em comemoração a 10 milhões de unidades, em 1996:ps_dourado

Será que eles imaginavam que iriam vender mais que 10x do que isso?

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No saguão, degustando Uncharted 2:

hall

 

Carro de funcionário no estacionamento:

(parece que lá essa história de “joguinho” dá dinheiro🙂 )

carro

 

A nossa principal anfitriã foi a Carol Chung (Developer Relations Associate Account Coordinator) que nos acompanhou durante toda a caminhada (pois alguns setores ficavam em prédios separados). A primeira etapa do “tour” foi uma reunião com a Rossana Schach (Marketing & Communications Manager, Latin America) que comentou sobre a estratégia da entrada oficial da Sony no nosso país. Dentre outros detalhes, ela nos disse que finalmente o PS3 recebeu as aprovações do governo brasileiro para poder ser vendido, algo que levou muito tempo (vários meses de burocracia) para acontecer.

 

Falamos dos preços de jogos no Brasil, o quanto absurdamente caro são os jogos e consoles (oficiais) por aqui, e que mesmo assim temos um público apaixonado que sempre se vira de algum jeito para comprar os últimos lançamentos. O que nos foi dito é que a Sony sabe deste problema, mas o primeiro passo é conseguir entrar no Brasil e vender oficialmente todos os produtos, quebrando esta barreira burocrática, mesmo com preços muito salgados. Então depois, quando possível, conseguir ajustar os preços para algo decente. Isso claro esbarra no problema dos impostos abusivos que acabam com  nosso mercado consumidor de jogos, fazendo a pirataria e mercado cinza atingir níveis gigantescos. A Sony tem lobistas trabalhando no assunto, mas é um processo lento.

Quem sabe se o abaixo assinado organizado pelos editores da Nintendo World (não deixe de participar) causar uma boa pressão no governo, a situação possa mudar algum dia, ajudando a todos. Também informamos à Sony sobre a boa vontade de consulado brasileiro em San Francisco para ajudar com este problema (além de buscar aproximar as empresas brasileiras das americanas, etc).

 

campanha

 

Um fato estranho: o governo brasileiro não permitiu que a Sony enviasse alguns quiosques de demonstração do PS3 (aqueles que ficam disponíveis para jogar em público) às lojas brasileiras. Parece que nem a Sony entendeu direito o motivo disso (já vi um quiosque desse tipo da Nintendo em loja de shopping, mas nunca nada da Sony… estranho).

Enfim, foi um papo informal sobre o nosso mercado, os problemas e as angústias do gamer brasileiro. Sabemos que eles têm consciência da situação e estão tentando melhorar de alguma forma, mas quando entra politicagem brasileira no negócio, tudo fica bem complicado e demorado… porém a esperança continua…

 

Depois entramos (meio apertados) no cubículo de um dos responsáveis pelo mundo virtual HOME. Lá ele nos demonstrou o serviço e um dos jogos da plataforma (que não me lembro do nome, sorry) formado por robôs flutuantes (algo como um hovercraft) que batalham entre si. É um jogo massivo evidentemente, gratuito. Uma boa demonstração das possibilidades da plataforma, que ainda é bem pouco explorada pelos desenvolvedores.

Ao que tudo indica o processo de desenvolvimento e submissão de conteúdo para HOME é mais ágil e fácil que um jogo tradicional, mas para produzir é necessário todo o dev-kit do PS3 e toda burocracia necessária até chegar nesse ponto. Então tendo isso em mãos parece ser uma grande oportunidade de estender o universo de um jogo lançado, ou criar um novo, através do HOME, que conta com uma plataforma de desenvolvimento própria (algo como engine).

 

Por fim visitamos a parte de pesquisa e desenvolvimento (R&D) onde são criadas as novas tecnologias da família Playstation. Falamos lá com 2 pessoas, um deles é o “guri” do vídeo de apresentação do controle de movimento, que aparece naquele vídeo antigo quando falaram pela primeira vez do sistema (foto abaixo; não me lembro do nome dele, sorry). Pois o guri é um dos cabeças que desenvolveu a tecnologia. Não sei a idade dele, mas parece ter 18 anos. Falamos com ele e um dos seus chefes da área de R&D. Especialmente este chefe era realmente muito feliz na sua profissão, pois além de ser super simpático, não conseguia deixar de falar alguma piadinha a cada 5 min. Apesar do trabalho árduo, deve ser bem interessante criar novas tecnologias que serão usadas para divertir pessoas no mundo todo. E ganhar bem por isso, claro.

 

guri

 

Quando entramos na sala, vimos na mesa uma fila de equipamentos: EyeToy (câmera do PS2); PS Eye (câmera do PS3) além de diversos protótipos do PS Move (o bastão – controle de movimento). Parece que o sistema já está praticamente pronto há um ano e meio, mas somente agora estão lançando. Este tempo foi para os desenvolvedores aprenderem a usar o hardware e criar jogos.

Um dos primeiros protótipos do Move era um cano de PVC com fitas isolante, algo no melhor estilo tabajara. Tudo começou assim, um pedaço de hardware colado em um cano. Depois com a melhoria do software e hardware, várias outras versões foram feitas. Acho que vimos lá uns 6 ou 7 protótipos diferentes. Queria muito tirar uma foto destes protótipos, mas era tão óbvio que eles não iriam deixar que nem tentei…🙂 .

A esfera do topo do controle era uma bola de ping-pong em uma das versões, mas depois foi substituída com um material mais resistente e não quebrável. Afinal o sistema tem que permitir cair no chão, uma criança ou cachorro dar uma dentada, etc. Até passar por todos os testes de segurança levou um bom tempo, mas por fim o hardware final está pronto. E neste ano deve ser lançado no mercado.

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Sobre a tecnologia, ao contrário do que eu imaginava, a bola colorida na ponta do controle é de fato usada para tracking. O sistema rastreia a posição 2D da bola pela imagem (usa um canal especial da imagem para melhorar o contraste) e pelos acelerômetros dentro do controle capta a inclinação. Além disso o tamanho da bola, quando mais próxima ou distante da tela, gera a informação de profundidade. Então é como se fosse um tracking 3D. Claro, a coisa é mais complicada do que parece, há diversas imperfeições nesse sistema de tracking que os acelerômetros corrigem. É como se o tracking da esfera ajudasse a corrigir possíveis problemas com os acelerômetros, e os acelerômetros ajudassem a corrigir problemas do tracking; um auxilia o outro. Esta seria uma das vantagens de usar um sistema híbrido de captura de imagem (pois necessita do PSEye – assim como o projeto Natal da MS, que é baseado em câmera) e acelerômetros (como o controle do Wii). Usando os dois sistemas a precisão é muito boa, além da vantagem de utilizar a imagem do jogador dentro do jogo, podendo gerar “realidade aumentada” (colocar elementos 3D encaixados sobre as imagens reais).

 

Além disso o controle permite alterar em tempo real a cor da esfera colorida, podendo ser usada para ajudar o jogador. Ex: segure o controle azul na mão esquerda, vermelho na direita, etc. Ou até na hora de lançar um tiro, tomar um dano, qualquer coisa do jogo, trocar as cores para dar mais “imersão” no controle. Eu tinha pensado que era essa a única função da esfera: dar um feedback visual, mas ela serve para tracking também, aliás é a sua função principal.

Cada jogo pode usar um sistema de controle que achar melhor: com só um PS Move em uma mão; ou dois controles, um em cada mão (imagem abaixo); ou usando o controle extra para movimentação (como um nunchuck do Wii). Desta forma os desenvolvedores podem criar uma infinidade de jogos.

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Controle extra opcional, equivalente ao nunchuck do Wii:

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Eu testei na GDC um mini game com dois controles, um em cada mão. Um controle controlava o escudo na mão no guerreio, outro a espada. Bastava se defender dos ataques do inimigo e atacar como quiser. Havia ainda um movimento especial com os dois controles que fazia o personagem saltar e fazer um ataque aéreo. Gostei bastante da demonstração, era tudo bem preciso e intuitivo, algo muito melhor que o Wii (mas joguei Wii só uma vez e sem o acessório motion plus). Gostei tanto que aproveitei e comprei um PS Eye para me preparar ao lançamento do Move no fim do ano (e lá é muito barato!).

Outros jogos que vi na GDC que o pessoal estava testando, permitia no início tirar uma foto do rosto do jogador para colocar no personagem in-game (ou pelo menos no ícone dele), além de gravar a voz da pessoa dizendo seu nome, pois a câmera tem microfone embutido (apesar de não ver o que jogo fez com o nome gravado).

Isso pode ser finalmente a solução para jogar FPS em console, algo com alta precisão e que substituiria um mouse. Afinal até hoje não suporto FPS com analógicos, não tem jeito é muito ruim (uma boa parte dos jogadores no mundo se acostumaram, mas mesmo assim continua sendo uma porcaria!).

 

Se surgirem bons jogos, eu aposto que o Move irá vencer a guerra dos controles de movimento; o Natal da MS provavelmente não tem precisão necessária para jogos mais “sérios”, pois não ter um controle físico na mão impede isso; e a Nintendo não tem poderio gráfico para gerar jogos mais sofisticados, além da precisão ser bem inferior no controle tradicional. Então com um sistema que permite criar jogos casuais e hardcore, com todo poder gráfico do PS3, alta precisão, possibilidade de captar imagem do jogador… são vários fatores que tornam o Move uma plataforma com todas as possibilidades de ser a solução ideal para criar jogos com interação inovadora. Enfim, veremos quem ganha a guerra a partir do ano que vem, quando todos estes sistemas estiverem no mercado.

 

Jogo simples sem graça, mas note a qualidade do tracking:

 

Uma demo de como seria LBP com o Move:

 

Divertido comercial com algumas alfinetadas na concorrência:

 

Gostei da visita na Sony, mas gostaria muito de conhecer a área responsável pela PSN, ver como os jogos mais indies são submetidos, publicados, como funciona todo o processo detalhadamente.

Fica para a próxima!

 

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