O grande diferencial da Missão Técnica Unisinos para GDC era a visita às empresas. Afinal ir para GDC é “fácil”, basta pagar o “ingresso” e pronto. Porém visitar empresas da área de jogos na região é bem mais complicado. Eles não costumam aceitar visitantes.

 

Então para conseguirmos permissão de entrar em alguns estúdios importantes, houve um grande trabalho entre a unidade de relações internacionais da Unisinos, o coordenador do curso de jogos digitais, além do consulado brasileiro em San Francisco. Levou uns 14 meses de negociações e contatos até a agenda ser fechada. O consulado ajudou com a “oficialização” do grupo, abrindo muitas portas.

 

Nós claro queríamos ir em todos os lugares interessantes da região como Blizzard, ILM, Pixar… (oh como eu queria ter ido na pixar….) mas muitos deles realmente não querem saber de visitas. De qualquer maneira conseguimos fechar com Sony, Nintendo, Namco e Mixamo. Nada mal hein? Além claro de ser recepcionado pelo consulado.

Aliás, nos informaram que antes de deixar um grupo estrangeiro entrar nestas grandes empresas, a vida de cada um é pesquisada. Eles procuram saber o que cada membro do grupo faz, currículo, suas relações em redes sociais, etc… (cuidado com suas comunidades obscuras do orkut!)

 

Bem, vou comentar agora a primeira visita nestas empresas: Mixamo – Animation in seconds.

 

mixamo1

 

Fomos recebidos pelo Jon Burns (Product Marketing Manager), [sim a piada de “Mr Burns” passou pela nossa cabeça] que demonstrou a tecnologia da empresa. A idéia é um serviço web para colocar facilmente animação em seu personagem digital. Animar não é uma arte fácil e ter um serviço que possa resolver este problema facilmente é o foco deles.

Funciona assim: faça um upload do seu personagem já com esqueleto aplicado (pode ser em diversos softs 3D) para a interface web da Mixamo. Lá procura a animação que quiser em um catálogo. Esta animação é cíclica em caso de caminhadas, corridas, etc, e pode ser customizada em tempo real.

Eles possuem uma tecnologia própria que permite alternar parâmetros da animação pronta que foi capturada via mocap. Ex: na caminhada há alguns “sliders” que permitem configurar o quanto mais aberto ou fechado as pernas estão, etc. Este sistema de pegar uma animação pronta e criar “sliders” de ajuste é o trabalho de doutorado do dono do estúdio, se não me engano.

 

Então depois te ajustar como quiser (sempre vendo um preview em tempo real do resultado), basta fazer download do seu personagem animado. Ele estará novamente no soft 3D que você usou antes, pronto para exportar, renderizar, fazer o que quiser.

Para o processo de upload do personagem, se for usado 3DMAX o biped é lido diretamente (esqueleto pronto), se for usado Maya deve ser aplicado um script antes para padronizar o esqueleto, pois pode ser feito de diversas formas diferentes; mas enfim de qualquer maneira o resultado final é o mesmo.

Área de mocap:

mocap1 mocap2

 

Você pode pagar por animação escolhida ou um plano de assinatura mensal com direito a um certo número de movimentos por mês (deve haver outros planos de pagamento também). Se quiser um movimento que não exista no catálogo, pode pedir que providenciam (com custo diferenciado).

 

Possuem uma área de mocap dentro do estúdio, onde gravam os movimentos. Depois eles são limpos manualmente (tirar imperfeições do mocap, que sempre acontece) e adaptados para serem incluídos no catálogo. Como vocês podem ver no site, já contam com movimentos de animais também (fizeram mocap em cachorro?)

 

O problema do mocap tradicional é que não capta movimento das mãos, nem do rosto (do rosto pode ser resolvido com sistemas mais sofisticados como usados em Avatar, mas não é o caso).

Para o rosto a Mixamo conta com uma parceria com outro estúdio que criou um sistema de animação facial que não sei informar como funciona ao certo, ainda estão em fase de implementação. E para os dedos, estão testando uma luva (parece o power glove do NES) que permite o animador gravar em tempo real os movimentos de sua própria mão e aplicar no personagem. Ainda estão em fases de testes dessa luva, futuramente poderia ser usada durante a seção de captura para já pegar o movimento do ator. Mas por enquanto ela ainda tem um cabo para ligar no PC, o que atrapalharia um pouco. Ou seja, no futuro devem prover um serviço mais completo de mocap, atualmente é só o movimento geral do corpo.

 

Luva de mocap para dedos:

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Então resumindo, é um estúdio com uma tecnologia interessante que pode ser muito útil para nós aqui no Brasil, já que mocap é bem algo bem complicado de fazer no nosso país. Continuaremos falando com eles para quem sabe criar algumas parcerias com o curso de jogos da Unisinos.

 

Agora se me permitem a falta de modéstia, o próprio Jon comentou com o dono do estúdio na nossa frente que nosso grupo realmente sabia do que estava falando. Pois no início da reunião a expectativa dele era incerta (pessoal do Brasil, será que eles vão entender do que estou dizendo…?) e depois de conversar com a gente, com nossas questões mais técnicas e tal, viu que estamos bem informados sobre estes assuntos de desenvolvimento, 3D, etc.

Então mesmo que não aconteça nada de concreto, no mínimo demonstramos com nossas visitas nas empresas de San Francisco e arredores, que nós do Brasil temos conhecimento e grande interesse em melhorar nossa área de jogos. Falta sim experiência de mercado, dentre vários outros problemas, mas temos uma boa base de conhecimento para crescer. Já é alguma coisa pelo menos!

Vale ressaltar também que fomos o primeiro grupo “oficial” brasileiro a visitar empresas de tecnologia na área de jogos da região. Por isso de certa forma representamos o interesse do Brasil em crescer neste mercado.

 

mixamo2

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