Acredito que grande parte das pessoas que gostam de jogos também gostam de rock´n roll. Mais especificamente versões mais pesadas de rock, como metal. E alguns ainda gostam bastante de variações mais extremas do metal, como death metal.

Eu pessoalmente gosto de muitas variações de metal, como melódico, sinfônico… enfim não costumo rotular muito, se for bom para o meu gosto é o que vale. Mas um estilo que acabou sendo uma das minhas preferências atuais é o death melódico, misturando força e peso com melodia. A banda mais fantástica deste estilo é um dos maiores representantes do gênero: Arch Enemy (Suécia).

Mas não estou aqui para falar de música e sim de game design. O comentário que quero fazer é que: ao analisar mais profundamente os motivos que me levaram a gostar tanto de Arch nos últimos tempos, observei que várias aspectos do bom game design estavam lá presentes. Aliás aspectos que fazem qualquer obra artística de entretenimento ser interessante. Acompanhem meu devaneio:

 

 

*ASPECTO 1: Surpreender a platéia, inovar

 

Esta é Angela Gossow, vocalista do Arch Enemy:

Angela

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Se Angela fosse um personagem de videogame, poderia ser o Conker:

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Angela e Conker parecem ser o que demonstram visualmente. Angela poderia ser uma cantora pop ou de bandinhas de “rock adolescente” (como tantas que existem por ai), assim como Conker poderia estar em algum jogo meigo infantil qualquer.

 

 

Mas a realidade é outra. Esta é a Angela em ação:

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Arch Enemy Angela 7  ArchEnemy-AngelaGassow

Angela Gossow - Arch Enemy

 

 

E este é o Conker, de acordo com o que ele realmente faz no seu jogo Bad Fur Day (Nintendo 64, após remake para Xbox)

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Eis o choque da aparência versus realidade:

Angela é considerada uma das melhores vocalistas extremas de death metal, cantando com gritos brutais que lembram alguma criatura apocalíptica com TPM.

Da mesma forma Conker é um esquilo bêbado que acorda em uma boate com um sutiã na cabeça e tentar achar o caminho de volta para casa, vomitando a cada esquina.

Esse choque na platéia pode não funcionar sempre em qualquer tipo de entretenimento, mas certamente quando funciona causa um interesse extra do público, além de diferenciar o produto em questão da concorrência.

 

Um pequeno exemplo da variação vocal da nossa amiga Angela:

 

 

Bad Fur Day – Outras cenas memoráveis deste jogo demente e hilário:

(Cocô gigante cantor ópera)

 

 

(Um pouco mais de escatologia, vaca com diarréia)

 

O selo de indicação de idade no início do jogo, demonstrando que as crianças devem ficar longe:

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*ASPECTO 2: Exigir habilidade do jogador

 

Um jogo não pode ser totalmente baseado na sorte, pois tira o mérito da vitória. Não pode ser fácil demais, pois deixará a vitória vaga, vazia. Quando não há luta para vencer um desafio ele fica sem força, sem graça, não empolga a seguir em frente, não estimula a tentar de novo de outra forma. Além disso, o bom jogo é aquele que ensina algo novo e depois exige o que foi ensinado em momentos de pressão, sempre obrigando o jogador a pensar, analisar, mantendo sua mente presa e atenta. Quando você exercer o domínio sobre estas tarefas, seu cérebro lhe dará as tão preciosas endorfinas e então você ficará feliz e viciado na experiência, querendo cada vez mais.

Ok, muitos jogos fazem isso, geralmente os melhores, que são jogados por muito tempo e vendem milhões de cópias. Mas como fazer algo semelhante com música?

 

Este é um ponto polêmico, não sei se alguém concorda, mas não é verdade que as músicas que você mais adora quando ouve pela primeira vez são as enjoará mais rápido?

Eu já ouvi uma banda que achei fantástica logo no início, ouvi por quase 1 mês diariamente sempre adorando, mas hoje não consigo nem ouvir o nome da dita cuja. Digamos que nesse caso os padrões internos da música (ou o gameplay da música, se é que podemos chamar assim) estão explícitos, não precisam de uma maturação para serem apreciados. Desta forma são rapidamente absorvidos. Ou seja, é satisfação imediata. Diversão fácil.

Algo como se apaixonar pela pessoa errada…

 

Depois de passar essa fase inicial (que pode durar horas, dias ou meses) e verdade vem à tona. Os padrões apresentados são simples, fáceis demais, e você consumiu todo o “desafio” que eles tinham a oferecer, não há mais o que fazer. Neste ponto vem o enjôo eterno. “Como eu consegui desperdiçar tanto tempo com isso?”

Quando a coisa é mais complicada, desafiadora, pode repulsar no início, mas depois você se delicia com a satisfação de ter passado pela camada inicial e atingido o núcleo, saboreando os padrões complexos e profundos do mesmo. Ao chegar nesse ponto há o “nirvana,” entra-se no estado de “flow”, há a ressonância entre o expectador / jogador e a obra em questão. O observador se torna quase um co-autor da experiência. Esse seria um amor verdadeiro e não uma paixão passageira.

 

Arch Enemy foi assim para mim, no início repulsa, após grande satisfação. Meu amigo e ex-colega de trabalho Rafael sempre ouviu umas coisas estranhas e me mostrou Arch. No início achei ridículo aquela voz estridente não humana, acho que não consegui ouvir nem uma música inteira. Então ele mostrou o encarte do CD, com a foto da Angela. Não acreditei que aquela visão agradável fosse responsável pela voz tão distorcida e bizarra do Arch. Uma mulher faz isso?? Esta estranheza me fez tentar ouvir de novo, tentando descobrir algum timbre feminino por trás daquilo, mas sem muito sucesso. Ainda não gostava mas a qualidade da banda em si, com exceção do vocal, me deu aquela impressão de “até que eles tocam bem”. Passado algum tempo a voz já não me parecia tão repulsiva e os riffs cavernosos estavam me agradando muito, a ponto de suportar a senhorita TPM.

 

Mais algum tempo depois estava ouvindo cada vez mais e a voz da Angela começou a fazer sentido, a força e forma extrema que cantava parecia harmoniosa em relação ao som da banda, ou seja, houve um motivo por trás de tudo, consegui perceber harmonia no caos. Deste ponto em diante fui atrás dos outros discos da banda e me convenci que gostava daquilo, pronto virei fã.

Com o Arch consegui energia para seguir em frente, ter persistência, força para aguentar os desafios diários, como por exemplo as muitas noites gastas no meio de mais de 2mil linhas de código em um scprit de MEL (linguagem do Maya) sem praticamente nenhum tipo de debug (meu trabalho de mestrado). Com o aprendizado “de gostar do caos” que o Arch gera, consegui suportar a turbulência que era esta minha tarefa na época. Mas qualquer coisa em excesso é ruim, por isso a parte melódica no meio do caos dá um alívio, uma esperança de vencer o desafio, ver a luz no fim do túnel. Isso é só um exemplo simples de como essa complexidade de caos e poesia, barulho e silêncio, céu e inferno, pode ser usada de forma positiva. Arch é uma banda que consegue passar por estes mundos com muita competência. O fator de compensação para balancear este “gameplay” com tal profundidade é a baixa acessibilidade inicial, conseguir quebrar a repulsa do início.

 

 

*ASPECTO 3: Mistura de gêneros, variação

 

Essa mistura de peso e melodia, conforme comentei a pouco, também pode ser encontrada em muitos jogos. Vários deles buscam variar o ritmo oscilando entre ação e puzzle (veja série Half-Life por exemplo). Ou podemos encontrar essa variação em determinadas partes de uma mesma fase em um jogo. A fase clássica do Sniper no CoD4 usou muito este recurso, fazendo o jogador acompanhar o NPC com calma em certas partes, exigir pontaria precisa em outras e até dar a escolha do que fazer em determinados momentos (sem falar da correria do final, ajudar seu amigo ferido, etc… certamente uma das missões mais memoráveis do CoD4). É uma variação no ritmo do jogo (conhecido como “pacing” em game design), para deixar a experiência sempre interessante, sem causar cansaço pela repetência de um estímulo só (raciocínio ou ação, ação frenética ou ponderada, etc)

 

(primeira parte da missão)

 

Aliás tem um artigo muito bom sobre “pacing” no Gamasutra, que faz uma análise desta fase do CoD4, além de comentar sobre a relação de música, ritmo e o fluxo de jogo (há uma certa ligação com o que estou querendo dizer aqui, porém de forma mais específica).

 

Outro exemplo de variação no ritmo de gameplay é o fantástico Shadow of The Colossus (que já comentei aqui). Calmaria e exploração para procurar os colossos, depois ação e puzzle para derrotá-los.

Dead Space é mais um exemplo que lida muito bem com variação de ritmo. Entre tiroteios há momentos de paz onde o jogador caminha por corredores longos sem nada acontecer além de alguns sons estranhos ao fundo. Não há nada mais aterrorizante do que momentos de paz em um jogo de horror!

 

 

Voltando ao Arch, eis uns exemplos de variação entre peso e melodia:

Musicas do álbum Tyrants of The Rising Sun (ao vivo Japão 2008)

 

Nemesis:

– início brutal

– no refrão um pouco mais de melodia

– em 3:28 uma pausa melódica, multidão fazendo coro com guitarra

– em 4:06 solo completamente melódico (quase o especial de Natal do Roberto Carlos na Globo🙂 )

 

Taking Back My Soul:

– início seco e brutal especialmente em 0:46, intercalado com pequenos solos

– em 1:06 refrão mais melódico, depois mais um solo e retorna a brutalidade seca

– em 1:58 refrão novamente, com extensão da parte melódica

– em 2:30 troca velocidade, ritmo, intensidade de melodia

– em 2:52 mais solo ainda rápido mas bem melódico

– em 3:24 uma parada rápida, mais solo, segue melódico até o fim, voltando refrão

 

The Day You Died:

– início melódico, ritmo geral não tão pesado

– em 2:07 solo curto mais calmo

– mais solos e mudanças, acelera um pouco e volta a ficar bem melódico em 3:35

– em 3:58 parada com solo suave, depois retomando o ritmo principal

 

Silverwing:

– início mais suave

– bem seco no 0:43,

– em 1:18 começa refrão com solo melódico, depois voltando a ser seco

– segue este ciclo no segundo refrão

– em 2:40 solo bem mais melódico e suave, segue bom tempo parte neste foco

– 3:33 parada, somente solo melódico, volta ao ritmo central

– em 4:32 ritmo mais lento, fechando a música

 

Poderia citar mais exemplos, com grandes ou pequenas variações de ritmo, força e melodia, mas acho que é suficiente para passar a idéia. Quem se interessou recomendo ouvir todo o álbum Tyrants of The Rising Sun, pois é muito bom. Mesmo sendo ao vivo a qualidade do som é excelente (até melhor que alguns de estúdio).

 

*ASPECTO 4: Acreditar nos seus sonhos, lutar por eles

 

Angela já gritava na sua primeira banda de death aos 17 anos, fazendo alguns shows amadores e gravando fitas demo. Alguns anos depois, mesmo estudando economia na faculdade, sempre mantinha suas bandas amadoras. Começou a escrever para uma revista online que tratava de musica, focando em rock e metal. Por causa disso conseguiu uma entrevista com o Arch Enemy (na época com outro vocalista), onde entregou pessoalmente sua fita demo. Um ano depois foi chamada para um teste e acabou sendo aceita como a nova vocalista. Então largou tudo para se dedicar à banda.

Porém todos esses anos gritando sem nenhuma técnica fizeram com que ela perdesse completamente a voz antes da primeira turnê no Japão.  Foi preciso 6 meses de tratamento e exercícios para re-aprender a falar, respirar e gritar corretamente. Agora com técnica e treino (inclusive em canto “normal”) sua voz deve seguir firme e forte sem maiores problemas no futuro.

 

Exemplo de acreditar nos seus sonhos no mundo dos jogos: o estudante Keita Takahashi e seus colegas não tiveram constrangimento ao criar e apresentar suas idéias estranhas no Namco Digital Hollywood Game Laboratory (instituto de desenvolvimento patrocinado pela Namco). E o resultado disso foi o nascimento da série Katamari Damacy, grande sucesso no mundo todo. Imaginem eles apresentando seu conceito dizendo: “é uma espécie de simulador de bola de neve, onde este príncipe em forma de “T” empurra uma esfera colante que gruda qualquer objeto do cenário, até que ela fique grande o bastante para virar uma estrela no espaço…” Tem que ter coragem…

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E depois ele continuou fiel a suas idéias bizarras criando o estranho Noby Noby Boy (PS3), onde um “garoto-minhoca” vai se esticando pelo cenário, tendo a liberdade de fazer o que quiser (aliás não há objetivo definido), e o comprimento somado de todos os jogadores no mundo faz sua namorada Girl (que está no espaço) crescer, indo em direção a novos planetas (usando a distância real entre eles). Não sei muito bem qual o mérito de fazer coisas tão dementes, mas estes projetos tornaram o designer famoso por sua criatividade (e falta de noção) extrema.

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*ASPECTO 5: Além disso –  Alta qualidade

 

De nada adianta surpreender a platéia, criar uma experiência variada, inovadora, se no fim não há qualidade para executá-la. Por mais que você possa não gostar do vocal extremo de Angela, não há como negar a qualidade da banda por trás dela. Algumas coisas instrumentais para os músicos de plantão:

Melódico (close)

Drums Solo

Guitar Solo

 

Para não falar só do Arch, outro exemplo de banda fantástica que faz uma ótima mistura de intensidade sonora: Epica (Holanda).  Metal sinfônico com vocal lírico e gutural. Suas músicas vão desde a mais bela poesia sonora (100% sinfônico), até algo bem pesado com a orquestra em segundo plano (ou a mistura dinâmica de ambos).

Um exemplo do último disco:

Martyr Of The Free Word

 

 

*E além de música e jogos, pintura também vale?

 

Claro, por que não? Essa mistura de harmonia e caos pode estar presente em vários tipos de mídia, eis alguns exemplos em pintura:

Jackson Pollock é um dos representantes máximos do expressionismo abstrato. Com a técnica do “dripping”, estabeleceu as bases do “action painting”, um modo de pintar derramando e respingando tinta sobre o quadro.

Suas obras são focadas na espontaneidade, no estado de espírito do momento, não há planejamento prévio, é puro improviso como a maioria da arte abstrata. Seus quadros lembram elementos orgânicos, caos puro. Ou não?

Pergunto-lhe, através do caos é possível ver alguma harmonia ou padrão?

Depende do observador…

Não há resposta certa, tudo é subjetivo, a visão do observador e sua interpretação (ou falta dela) complementam a obra. Algo como física quântica: observar uma experiência altera seu resultado…

Jackson Pollock

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Há letras e número escondidos ou é só minha mente procurando desesperadamente por algum padrão? Alguma harmonia para o caos?

 

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*Conclusão?

 

Apesar das particularidades de cada tipo de mídia, há uma “força oculta” comum a todas, com vários elementos que se intercalam e complementam. Assim como posso sentir o “gameplay” de uma música, também posso perceber o ritmo do fluxo de um jogo. Desta forma podemos tirar lições de game design a partir de qualquer lugar e começar a enxergar a “verdade unificada” que rege tudo a nossa volta. O código por trás da matrix…

Mas enfim, sinta-se à vontade para criar sua própria conclusão; como por exemplo se há algum fundamento em tudo isso🙂 .

 

Abraços caóticos.