Passei uma semana interessante no Rio, para conferir o VGL e SBGames. Infelizmente o tempo estava uma porcaria, sempre chovendo ou nublado. Mas como os eventos não iriam trocar a data por causa do tempo, não tive escolha: tive que conhecer o Rio nestas condições mesmo.

 

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Cristo com tempo nublado = MONSTROUS EPIC FAIL ! (parecia Silent Hill…)

Vou começar pelo meu primeiro evento lá:

 

VIDEO GAMES LIVE

 

Fantástico, imperdível, emocionante, épico …  não sei mais o que quiser … Fazia anos que esperava este momento e finalmente conseguir ver o show. Foi realmente espetacular.

Conforme tinha lido um tempo atrás, a apresentação seguia a ordem da história dos videogames, começando com Pong e indo até os jogos mais modernos. Porém como o VGL estava agora na sua quarta versão no Rio (sempre lotando a casa), o show foi completamente modificado, para minha surpresa. Já começou com o Tommy Talarico  tocando guitarra  em Castlevania e seguiu neste ritmo.

A única homenagem a jogos realmente antigos foi quando uma pessoa do público jogou Space Invaders, vestido com uma camiseta que demarcava onde o jogador estava no jogo, ou seja ele tinha que correr de um lado ao outro no palco para movimentar a nave. Se aguentasse 2mins na primeira fase (podendo usar todas as vidas) iria ganhar uma espécie de mini arcade que rodava vários jogos clássicos. Mas por poucos segundos não conseguiu, aliás ninguém nunca conseguiu…

 

No início o pessoal reclamou que o som da orquestra estava muito baixo, especialmente com a guitarra tocando junto. O Tommy conseguiu entender, com uma dica do pessoal de apoio, melhorando um pouco o som logo em seguida. Mas mesmo assim achei em geral tudo baixo (mesmo quando a orquestra tocava sozinha), esperava algo mais envolvente, pois ás vezes um pessoal sem noção ficava conversando nas mesas ao lado (infelizes!) atrapalhando a apreciação de tantos momentos épicos do show.

 

(segue alguns pequenos vídeos que gravei lá)

Por falar em momentos épicos, o set list foi adaptado, levando em consideração o gosto do público nas edições anteriores (sugestões do povo) e desta vez adicionaram a música de Shadow of The Colossus! Sou muito fã da trilha deste jogo !

Mas mais épico ainda foi quando o Tommy anuncou uma participação especial, primeira vez no Brasil, vindo direto de Tóquio para o show: (pensei que era o Kojima :)) o compositor da trilha de abertura de MGS3!! (aquela que parede ser música do 007). Ele tocou com saxofone acompanhado pela orquestra, sendo aplaudido de pé por uma platéia emocionada e feliz. Com certeza no Japão ele não teria a mesma recepção calorosa que teve aqui.

Música de Zelda com flauta, God of War com coral e cantoras líricas (incrível a força desta música ao vivo), MSG (a clássica), enfim muitos momentos fantásticos. É um show que vale a pena ir pois, apesar do ingresso caro, durou quase 4h. (intervalo de 20min para o segundo ato)

 

Outro momento divertido foi o campeonato de cosplay no início. Houveram boas produções como Snake (que entrou escondido na caixa), com roupa e pintura do rosto muito bem feitas. Mas o que valeu mesmo foi a cratividade do vencedor… Até ficou meio injusto que o ganhador fez a fantasia mais simples e tosca do mundo, mas o personagem que ele escolheu foi muito bom: o prisioneiro do Metal Slug. Lembram daquele soldado barbudo que ficava amarrado esperando para ser salvo? Pois foi esse. Bastou uma bermuda, peruca e barba. A interpretação foi exemplar também, com a clássica continência e saindo correndo feliz para liberdade. Ele até fez uma caixa com um H gigante (o power up do jogo). Com essa tosquice e criatividade acabou levando o prêmio de melhor cosplay, para a tristeza dos competidores que suaram fazendo produções mais elaboradas, mas que não agradaram a platéia, afinal ela que manda.

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prisioneiro
Prisioneiro do Metal Slug: tosco mas eficiente.

Enfim, um show imperdível. Ainda tenho esperanças que venham a Porto Alegre algum dia… então com certeza irei de novo.

(homenagem de Master Chief ao Rio e sua recente conquista)

 

SBGAMES

 

Vou falar um pouco do evento, que ocorreu na PUC-RIO. Ele foi organizado da seguinte maneira:

  • Tutoriais em paralelo das 9:00h às 10:40h (nas trilhas Art&Design, Computação, Cultura, Indústria).
  • Após um intervalo de meia hora
  • Alguns eventos no mesmo local (Ginásio) das 11:10 às 12:50 (Como Sessão Abertura, Keynote, Fast Track Poster – apresentação em 1min dos posters expostos)
  • Intervalo longo para almoço até 14:00h
  • Apresentção de artigos e palestras paralelas até 15:40h
  • Intervalo até 16:10h
  • Até 18:50h – Keynote, palestras, tutoriais, artigos, dependendo do dia.

Houveram alguns atrasos mas no geral foi assim que funcionou. O complicado foi a chuva que não deu descanso e massacrou os visitantes. Entre um auditório e outro geralmente o caminho era pela área aberta e ai dá-lhe chuva na cabeça.

Algo interessante foi a feira da indústria com algumas empresas demonstrando seus produtos (ex: representação no Brasil de engines internacionais), espaço para falar com o pessoal da Sony sobre o sistema de encubação de empresas locais, etc. Foi a primeira versão desta feira, tudo ainda bem tímido com pouquísimos stands, mas se ela crescer nos próximos anos poderia ficar bem interessante. Vislumbro no futuro grande publishers presentes no evento querendo conferir os projetos produzidos aqui, gerando oportunidade para lançar jogos lá fora. Será que chegaremos a isso? Não sei, mas gostaria que essa feira da indústria ficasse mais forte a cada ano e não acabasse desaparecendo. Quem sabe um dia veremos grandes estúdios (daqui e de fora) procurando novos talentos, gerando oportunidade para negócios e empregos.

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O programa fechado

Infelizmente o programa do evento só ficou pronto no dia (não tinha online também) e ai não tive como me organizar com tempo para planejar tudo que queria ver, combinar com os amigos de se dividir em eventos paralelos e depois trocar a experiência, etc…  essas coisas que podem ser feitas quando temos a programação na mão com antecedência. Além disso o programa impresso foi feito num formato “outdoor” muito incômodo. Para ver tudo era preciso desdobrar várias vezes e ficar com um cartaz imenso na mão, tentando descobrir a informação que queria e segurar este banner ao mesmo tempo, que quase enrolava nas pernas🙂 . Imagiem várias pessoas com mochilas, folders na mão, guarda-chuva, tentando ler este programa gigante que ficava ameaçando desmoronar no chão…

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O programa aberto (ocupando 14x o tamanho que poderia ocupar…)

Sugiro que o layout do programa das próximas edições do evento seja mais careta (tradicional), usando o formato mais prático de um mini-livro.

Então como não consegui me programar muito sobre o que queria ver, acabei indo de um canto a outro, dando uma olhada no que considerei ser interessante na hora mesmo. Tenho que confessar que achei muita coisa bem fraca, a ponto de não conseguir ficar assistindo por muito tempo. Com títulos dos artigos meio vagos era difícil imaginar se aquilo seria realmente bom ou abordado de um jeito mais genérico. Mas isso é meu gosto pessoal, o público em geral era bem jovem, quase adolescente diria, estão as expectativas são bem distintas.

Depois vendo o CD do evento (entregue só no último dia) achei um artigo bem interessante sobre análise dos jogos da PopCap em relação ao ritmo das novidades e variações de gameplay (Pacing). Deixa eu colocar os créditos completos do paper: Space of Possibility and Pacing in Casual Game Design – A PopCap Case Study (Marcos Venturelli – Kranio Studio).

Gostei bastante e peguei uns ótimos links para ler mais sobre este assunto que é muito importante em game design. Esta apresentação gostaria muito de ter ido, enfim agora já era.

 

Minha sugestão para os SBGames futuros: coloquem no ar o cronograma detalhado o quanto antes, é essencial para o público se organizar e aproveitar ao máximo o evento.

 

As palestras mais importantes (os Keynotes) foram todos internacionais: Diretor da IGDA (Jason Della Rocca), pessoal da Sony (Bruno Matzdorf e Michael Foster), co-fundador da PDI e ex CEO da Dreamworks Interactive e ex-EA (Glenn Entis), Microsoft (John Nordlinger), além da Ubisoft que não estava listada no programa inicialmente.

Todas foram interessantes (nunca esperaria ver um fundador da PDI ao vivo), mas (sem citar nomes) algumas foram um tanto quanto “genéricas”. Acho importante ter keynotes internacionais, mas também não podemos esquecer que temos ótimos pesquisadores nacionais de renome internacional (gente de CG, etc). Então é bom dar uma misturada. O problema é que algumas palestras estavam mais focadas na empresa do palestrante do que em qualquer outra coisa (“minha empresa vendou X milhões de jogos, possui tais franquias, bla bla”). É bom, interessante,  mas depois fica aquele gosto de palestra institucional. Reconheço o ernome esforço dos organizadores em trazer gente de fora, mas acho que o foco poderia ser mais direcionado para o pessoal que lida diretamente com desenvolvimento, ao invés de representantes de empresas. Por exemplo game designers (ok, estou sonhando alto… mas tem muita gente indie fantástica que talvez aceitasse um convite para conhecer o Brasil). Esqueça Kojima, estou falando de alguém como Jonathan Blow (designer de Braid). Talvez ele poderia vir até aqui, nunca se sabe até convidá-lo.🙂

Estudei algumas palestras dele feitas na GDC e outros eventos (disponíveis no blog de Braid) com o grupo de estudo em game design que temos na Unisinos e é realmente incrível a discução que elas podem gerar. Acredito que o Jonathan será um dos principais responsáveis pela evolução do game design no futuro, transformando jogos em algo mais artístico, profundo e “sério” do que é hoje. É difícil comentar isso brevemente, mas quem se interessou procure suas palestras no blog de Braid, tem coisas ótimas lá.

 

FESTIVAL DE JOGOS INDEPENDENTES

 

Enviei meu jogo (Reflexor Zero) para o evento, apresentei para os jurados (incluindo pessoal da Sony) e fiquei feliz ao receber o troféu de melhor jogo independente para PC na noite da festa do SBGames! Com o pratrocínio da Oi Futuro, foi criado o prêmio NAVE, que na realidade era a mesma coisa que o festival de jogos do evento.

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Troféu feito à mão, inspirado em Tetris. Muito simpático!

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A cerimônia de premiação foi uma grande produção com apresentadores, banda ao vivo, cosplay da Samus (Yuki) e vinhetas no telão para cada categoria (muito bem produzidas). Para as empresas houveram prêmios de melhor game design, áudio, história, etc. Para os indies somente melhor jogo PC, Mobile e Console.

Samus entregou o troféu

O jogo Capoeira Legends foi o maior vencedor entre as empresas, segue aqui a lista dos vencedores:

Melhor Jogo: “Capoeira Legends”

Programação: “Taikodom”

Game Design: “Capoeira Legends”

Áudio Design: “Winemaker Extraordinaire”

Arte: “Capoeira Legends”

Narrativa: “Capoeira Legends”

Educação: “Operação Cosmos”

Indies:

PC: “Reflexor Zero”

Console: “AmbientRok”

Mobile: “HiperCubo”

 

Muito bom o apoio da Oi, criando este “oscar” dos jogos brasileiros. Espero que a cada ano ele se repita, com mais gente participando e dando mais divulgação à produção de jogos por aqui.

 

Irei falar mais do meu jogo, além de divulgar o link de download para quem quiser experimentar, brevemente em outro post.

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Como diria o Silvio: Aguardem…

 

Algo que achei bizarro foi a eleição do voto popular do festival, feito no útlimo dia do evento no ginásio. O normal seria deixar os jogos disponíveis para o público durante todos os dias e com voto de cada um escolher o melhor (colocar 1 cédula para votação dentro da pasta de cada inscrito). Porém isso não foi feito, quem tentou ir na sala dos jogos para experimentá-los, geralmente encontrou a porta fechada.

O juri popular foi por aplausos, ao ver o vídeo ou o jogo (pela primeira vez) no telão. Ou seja, em vez de sentir como era o gameplay de verdade, jogando o jogo, o pessoal tinha que ver um vídeo de 2mins ou ver alguém jogando na hora por pouquíssimo tempo e então aplaudir. Quem tivesse o aplauso mais forte (dífícil medir isso) ganharia um livro. Achei uma escolha muito estranha não deixar o público jogar… Afinal se eu fizer um jogo acessível, que começa fácil nas primeiras fases e depois complica mostrando algumas inovações,  como pode o público perceber isso ao ver alguém jogar por 1min no telão? (ainda mais se jogar mal…). Enfim sugiro fortemente abandonar este método nas próximas versões do evento! Deixar o povo jogar também é crucial para o autor observar e ter a chance rara de fazer um betatest com gente que nunca viu o jogo antes, obtendo informações excelentes para melhorias futuras (de acordo com a reação e comentários do público).

 

SBGAMES, ENFIM VALE A PENA IR?

 

Muita gente me pergunta isso. A respota é: VALE.

Apesar de alguma coisa ou outra que não agrade a todos, é o maior evento do país na área de jogos, cresce a cada ano e já tem uma certa visibilidade internacional. Quem quer que o evento melhore, não adianta reclamar, tem que ir, participar e discutir melhorias para o próximo ano (será em Florianópolis, bem mais fácil de ir para o pessoal daqui do sul).

Por falar em eventos, temos aqui o nosso GDS, na Unisinos. Desta vez será dia 20 e 21 de novembro. Teremos muitas atrações como palestras, tutoriais, campeonatos, festival de jogos e de arte… E além de tudo é gratuito !

Depois irei divulgar melhor, por enquanto confira mais detalhes aqui: http://www.gds.inf.br

 

É isso, quanto mais público comparecer nestes eventos, mais poderemos chamar a atenção da sociedade para o nosso mercado/indústria, que ainda tem anos luz de crescimento à frente. Vamos lá povo, participem de tudo que puderem!

Abraços, vejo vocês no GDS.